Polish English French German Russian Spanish

Łodyga Fasoli

"Łodyga Fasoli" to przygoda sandboksowa, którą miałem przyjemność poprowadzić na wydarzeniu "Czas na Przygodę", 10.11.2019, organizowanym przez Stowarzyszenie Avangarda w Warszawie.

Wykorzystałem mechanikę FUNT RPG, która jest moją modyfikacją Freeform Universal RPG. Sesja była prowadzona dla dzieci i młodzieży o przekroju wiekowym 6-16 lat. Podczas przygotowania, wykorzystałem generatory zawarte w publikacji FUNTBOX RPG. Ze względu na wiek graczy, nadal utrzymałem w działaniu kartę X - tym razem się przydała i pozwoliła zażegnać konflikt w zarodku. To dla mnie dowód, że warto, nawet mimo "bajkowości sesji", mieć takie zabezpieczenie.

Sesja była nietypowa - dwie graczki dołączały z opóźnieniem, stąd też nie było ich postaci w pierwszych scenach.

Świat, w którym toczyła się gra, to "generyczne, tolkienowskie fantasy". Już sama kreacja bohaterów, wykonana przez uczestników gry narzuciła takie ramy. W tej przygodzie, ze względu na jej otwarty charakter niezwykle ważne były cele bohaterów i relacje - również między nimi.

Bohaterki i Bohaterowie:

  • Rex - przywódca watahy wilkołaków. Jego bracia i siostry zostali uprowadzeni. Próbuje ich uwolnić. Trop wiedzie w kierunku ludzkiego fortu "Otwarte Wrota", w którym wyrosła magiczna fasola.
  • Red - czerwony wilkołak, z upodobaniem noszący płaszcz z kapturem (magicznie zmieniający się w chustkę "adopt me"). Ten straszny łakomczuch zjadł babci Jagusi słoik konfitur. Babcia okazała się mściwą wiedźmą. Od tamtej pory Red ucieka przed wysyłanymi przez nią łowcami, a zapach konfitur prześladuje go na każdym kroku. Ma nadzieję, że łodyga fasoli powoli odnaleźć mu świat, w którym nie będzie musiał uciekać.
  • Amelia - elfka, badająca egzotyczne rośliny. W tej krainie niewiele może ją już zadziwić, ale informacja o magicznej fasoli wzbudziła jej ciekawość.
  • Dora - zaklęta w drzewca dziewczynka, w której pniu mają swoje gniazdo trzy wiewiórki. Ma nadzieję, że znajdzie na magicznej fasoli kogoś, kto będzie w stanie zdjąć z niej urok.
  • Liana - driada, która umie wysuwać z palców magiczne pnącza. Chciałaby, aby świat był lepszy. Szuka magicznego kryształu, który może to uczynić i ponoć jest we władaniu złego czarownika, mieszkającego na szczycie magicznej fasoli.
  • Elwira - elfka, wysłana z misją przez króla elfów, by odszukać Amelię. Potajemnie marzy o sławie, jaką ma wśród elfów Amelia. Również jest niezwykle zainteresowana tajemnicami roślin.

Wprowadzenie

Postacie grających były na tyle zróżnicowane, że zdecydowałem się na wprowadzenie ich w świat gry jako osobne grupy. Miałem nadzieję, że wspólny główny cel i niesprzeczne cele indywidualne pozwolą na naturalne połączenie drużyny.

Wilkołaki wędrowały wspólnie w kierunku fortu. Idąc lasem poczuły w pewnym momencie zapach konfitur, zmieszany z wonią dymu ogniska. Red zesztywniał na moment, czując kłopoty a Rex ruszył odważnie w kierunku źródła zapachu. Po chwili wypadł na polanę, na której przy ogniu siedział człowiek, spokojnie nakładający cięciwę na łuk.

- Poczekaj chwilę... - rzucił od niechcenia łowca, kończąc swoją czynność. Zdezorientowany Rex, stracił cenne sekundy i już po chwili wył z bólu, przyszpilony strzałą ze srebrnym grotem do drzewa. Na ratunek ruszył mu Red. Zaatakował wysłannika baby Jagi z zaskoczenia i... uratował swojego towarzysza. Pokonany prześladowca rozmył się w dym. Red stracił podczas ataku swój magiczny nóż. Ranny Rex ułamał strzałę i wypchnął ją.

....

Odgłosy walki i wycia wilków dotarły do uszu wędrujących lasem Dory i Amelii, jednak elfka i drzewiec postanowiły "nie szukać kłopotów". Ominęły polanę szerokim łukiem i wkrótce wyszły z lasu. Ich oczom ukazał się fort, z którego wprost w niebo, wyrastała ogromna zielona łodyga - zatem plotki nie kłamały. Podróżniczki ruszyły w jego kierunku.

....

Również wilkołaki, po zakończonej przygodzie z łowcą ruszyły czym prędzej w kierunku fortu. Gonił je strach. Wkrótce dotarły do skraju lasu i zobaczyły przed sobą drzewca i elfkę. Szybkie czoronogi niemal stratowały podróżniczki, ale zaciekawione niecodzienną parą, zatrzymały się. Rozpoczęło się "obwąchiwanie", zabawy patykiem i... nawet znaleziono smaczną kość. Dora zastrzegła tylko by żaden z wilkołaków nawet nie myślał o znaczeniu terenu lub innych czynnościach, jakie zwykle psy wykonują pod drzewem. Nie bez znaczenia dla wspólnych kontaktów były tu trzy (drapieżne) wiewiórki, hasające po gałęziach Dory.

....

Podczas tej zabawy z lasu wynurzyły się kolejne dwie sylwetki - elfka i driada, dołączyły wkrótce do zespołu.

Okiem Narratora

Gracze ewidentnie chcieli się bawić. Nigdzie im się specjalnie nie spieszyło, a ja nie widziałem powodu, by na nich coś wymuszać. Słuchałem ich pomysłów, podrzucałem własne, pilnowałem by świat wokół nich żył, ale raczej jako tło dla ich działań. W ten sposób może nie stworzyłem zwartej drużyny, ale dałem graczom i ich bohaterom wolność. Wspólny globalny cel - dotrzeć do magicznej fasoli to jednak zbyt mało na stworzenie drużyny. W klasycznym systemie, mogłoby się to zakończyć katastrofą. Tu - było okazją do wspólnej zabawy. W międzyczasie dotarły kolejne dwie graczki i zrobiliśmy przerwę na przygotowanie dla nich kart postaci i wymyślenie wprowadzenia. Nie bez znaczenia dla formy gry był wiek uczestników. Uważam, że dzieci wymagają od Narratora słuchania tego, co mówią. To one pokazują czym są w grze zainteresowane. Można to moderować i modulować, ale usztywnienie ram gry, może też prowadzić do utraty przyjemności z zabawy.

Pod koniec tej sytuacji przydała się karta X. Dzieci, sobie nawzajem lekko docinały i w pewnym momencie jedno z nich powiedziało jakiś tekst, który w jego rozumieniu miał być żartem. Sprawił on przykrość innej osobie. Szybkie przeprosiny załatwiły sprawę i pozwoliły na kontynuację gry, bez spaprania atmosfery. Gdyby nie możliwość użycia karty X, mógłbym sytuacji w ogóle nie zauważyć lub zareagować z opóźnieniem. Mimo iż nie byłem jej zwolennikiem na każdej sesji (są takie systemy i sesje, na których uważałem, że może być niezbędna, ale raczej nie przeznaczone dla dzieci) - życie pokazało, że warto ją mieć nawet na pozornie luźnych i bajkowych sesjach.

Fort "Otwarte Wrota"

Grupa dotarła do "namiotowego miasteczka", otaczającego fort o wdzięcznej nazwie "Otwarte Wrota". Podczas szybkich zakupów, driada znalazła wspaniałą szablę na jednym ze straganów, którą podarowała kotu w butach (tak właśnie, dobrze przeczytaliście). W zamian kocur obiecał, że odwdzięczy się przysługą. Bohaterki i bohaterowie zdobyli też informacje, że jakiś czas temu handlarze niewolników przyprowadzili grupę wilkołaków i sprzedali ją dziwnemu kupcowi, który zabrał je do fortu. Więcej informacji mogła udzielić chyba tylko czarodziejka Teresa Złotoręka. Kot przestrzegł poszukiwaczy przygód, przed jej uczennicą - Elizą. Skwaśniałe mleko, którym go poczęstowała nie wpłynęło dobrze na jego zdrowie.

Ponieważ już się zmierzchało, elfki, driada i drzewczyni postanowiły zanocować pod murami fortu, w kraczmie. Wilkołaki, rządne akcji ruszyły na nocne zakradanie.

Drużyna WRR (Wilkołaki Rex i Red) wślizgnęła się podstępem do fortu i zaczęła szukać guza. Prawie im się to udało. Z łodygi fasoli spełzł dziwny, podłużny kształt. Wkrótce z jednego z fortowych baraków wyszła kobieca postać z księgą pod pachą i razem z dziwnym przybyszem podążyła na górę łodygi. WRR słusznie założyli, że była to Eliza. Postanowili przespać się i obserwować dalszy ciąg wydarzeń, by wkroczyć w odpowiednim momencie.

...

Rano drużyna LP (Leśne Panny - dwie elfki, driada i drzewczyni) zjadły śniadanie i ruszyły do bramy fortu. Bez problemu dostały się do środka - wiedziały od kota, że drużyny poszukiwaczy przygód, są mile widziane przez Teresę. Gdy tylko weszły na dziedziniec, niemal zderzyły się z czarodziejką, która w wielkim gniewie wybiegła ze swoich komnat. Magiczka zignorowała przybyłe i zaczęła nucić coś przy łodydze fasoli... Driada postanowiła ją wesprzeć swoimi pnączami. Chmury otaczające fasolę, jakby obniżyły swój pułap... Po chwili, oplątana liśćmi i drobnyi gałązkami spłynęła wprost do rąk czarodziejki jej magiczna księga. Całość sytuacji, bacznie obserwowały wilkołaki, ukryte za paczkami i beczkami stojącymi przy jakiejś szopie. Dopiero po odzyskaniu księgi Teresa zwróciła uwagę na przyłe LP, nie dane jednak było im spokojnie przedstawić celu swojej misji. Z chmur zagrzmiało i lunął deszcz. Razem z nim na cienkich linach zaczęli zjeżdżać w dół dziwne, grantowoskóre humanoidy - płanetnicy.

Wszyscy obecni w okolicy stanęli solidarnie do walki. Teresa zanuciła zaklęcie i zaczęła razić przeciwników błyskawicami. Rex i Red wyskoczyli ze swojej kryjówki - niestety Red przestraszył się błyskawic i zaraz schował się skamląc w jakimś kącie. Rex za to szarpał pazurami za dwóch.

Driadę i drzewczynię opadło po trzech przeciwników. obie dzielnie stawiły im czoła. Płanetnicy starali się uprowadzić jak najwięcej osób. Z pomocą Amelii, drzewczyni Dora uwolniła się od napastników. Elwira, przestraszona jak Red, wymknęła się prześladowcom, których załatwiła Teresa i Rex. Driada Liana została porwana.

Napad zakończył się niemal tak samo szybko jak się rozpoczął.

Okiem Narratora

Drużyna się niespecjalnie skonsolidowała, ale też nie podzieliła się na dwa wrogie obozy. Kładę to po części na karb różnic w stworzonych postaciach a po części na wiek uczestników (dziewczynki trzymały się razem a chłopcy razem). Dzięki najmłodszej uczestniczce - driadzie Lianie, akcja uległa lekkiemu przyspieszeniu. Szybkie zakupy i wejście do fortu znów dało pretekst do zebrania drużyny w całość. Niestety... okazało się też, że minęły już prawie 4 godziny gry. Czas było kończyć, więc potanowiłem zrobić małego twista i mocniejszą akcję na zakończenie.

Epilog

Dzielni poszukiwacze i poszukwiaczki przygód, osiągnęli finalnie prawie wszystkie swoje cele. Niektóre z nich uległy zmianie w trakcie gry.

  • Rex odnalazł większość swojej watahy. Była sprzedana jako niewolnicy płanetnikom. Z pocą wiernego Reda uwolnił ich i stado znów mogło razem hasać po świecie.
  • Red w końcu zgubił pościg. Na światy położone na łodydze fasoli moc baby Jagi nie sięgała.
  • Amelia uwolniła porwaną Lianę i razem wyruszyły na poszukiwanie kryształu szczęścia.
  • Dora znalazła sposób by wrócić do swojej dziewczęcej postaci.
  • Elwira została uczennicą Teresy Złotorękiej, zajmując miejsce zdradzieckiej Elizy. Czekała ją długa nauka.
  • Liana razem z Amelią dotarła do czarownika i zdobyła klejnot. Niestety okazało się, że jego moc jest przesadzona. Szczęście mogło zapanować jedynie na terenie niewielkiego królestwa elfów a nie na całym świecie.

Okiem Narratora

Cały epilog powstał na bazie finalnych rzutów testowych. Gracze mogli je modyfikować wydając Funty, określali też przed rzutem jaki cel chcą osiągnąć na koniec gry. Dzięki tej metodzie sesja uzyskała domknięcie, nawet mimo tego, że "droga do osiągnięcia celu" formalnie nie została wykonana. Amelia zmieniła cel, który chciała osiągnąć. To było naprawdę fajne, że zrezygnowała z własnych dążeń, by pomóc porwanej driadzie.

Dziękuję jeszcze raz wszystkim graczkom i graczom za udział we wspólnej zabawie. Czas spędzony z Wami, to była dla mnie przyjemność.