Ustalenie ilości kostek utrudnienia czasami spowalnia grę. Alternatywny System Testów to inne podejście do określania Poziomu Trudności wyzwań. Dzięki jego zastosowaniu Narrator może się bardziej skoncentrować na tworzeniu ciekawej fikcji i zwrotów akcji.
Do gry potrzebne są kostki sześciościenne w dwóch kolorach (w przykładach będzie to jedna czarna i pula białych kostek).
W grze wprowadzone są również Punkty Wyzwań, którymi zarządza Narrator. W każdej scenie otrzymuje on tyle Punktów Wyzwań, ilu jest pozostałych graczy (nawet jeśli w danej scenie bierze udział postać tylko jednego z nich).
Poza Narratorką Ewą, w grze bierze udział 5 grających. W każdej scenie Ewa będzie miała do dyspozycji 5 Punktów Wyzwań, które może, ale nie musi, wykorzystać do podniesienia Poziomu Trudności testów wykonywanych przez grających.
Tworzenie puli kości do testu:
Interpretacja testu:
Przykład 1:
Młody wiking Olaf:
Olaf walczy z niedźwiedziem. Będzie rzucał 5 białymi kostkami (silny, sprytny, walka toporem, ostry topór i skórznia) oraz czarną kostką.
Rzut jest interpretowany jako ułatwiony (4 na czarnej kostce to niższy wynik niż 5 białych kostek), więc brana jest pod uwagę biała kostka z najlepszym wynikiem - 6 ("Tak i..."). Olaf zranił toporem niedźwiedzia i uzyskał nad nim przewagę. Zwierzę jest oszołomione silnym ciosem.
Przykład 1a:
Gdyby Olaf był zmęczony, do wyniku na czarnej kostce dodana by była 1. Uzyskana suma (4 + 1 = 5) jest równa ilości białych kostek, więc interpretowany jest wynik na czarnej kostce - 4 ("Tak"). Olaf zranił toporem niedźwiedzia.
Przykład 1b:
Gdyby Olaf, na skutek wcześniejszych przygód był zmęczony i ranny, do wyniku na czarnej kostce dodana by była 2. Uzyskana suma (4 + 2 = 6) jest wyższa od ilości białych kostek, więc Narrator interpretuje najgorszy dla Olafa wynik na białej kostce - 1 ("Nie i..."). Niedźwiedź uderzył silnie łapą Olafa, rozrywając jego skórznię i obalając go na ziemię.
Przykład 2:
Olaf na skutek wcześniejszych przygód jest zmęczony i ranny. Gracz wie, że do wyniku na czarnej kości będą dodane dwa punkty. Decyduje się wydać jeden ze swoich Funtów, by zwiększyć szanse powodzenia i dokłada jedną kostkę do swojej puli. Rzuca sześcioma kostkami.
Suma wyniku na czarnej kostce i stanów negatywnych to sześć. Jest ona równa ilości kostek, którymi rzucał gracz, więc interpretowany jest wynik na czarnej kostce - 4 ("Tak"). Olaf zranił toporem niedźwiedzia.
Przykład 2a:
Olaf na skutek wcześniejszych przygód jest zmęczony i ranny. Gracz wie, że do wyniku na czarnej kości będą dodane dwa punkty, jednak postanawia zaryzykować.
Uzyskana suma wyniku na czarnej kostce i stanów negatywnych (4 + 2 = 6) jest wyższa od ilości białych kostek, więc Narrator będzie interpretował najgorszy dla Olafa wynik. Gracz prowadzący tego bohatera wydaje Funta, by przerzucić białą kostkę z 1. Po przerzucie:
Najgorszym wynikiem na białych kostkach jest 5 ("Nie, ale..."). Niedźwiedź uderzeniem łapy rozszarpał skórznię Olafa, ale stracił równowagę. W kolejnej rundzie walki Olafowi będzie łatwiej go trafić.
Przykład 3:
Olaf na skutek wcześniejszych przygód jest zmęczony i ranny. Gracz wie, że do wyniku na czarnej kości będą dodane dwa punkty, jednak postanawia zaryzykować.
Uzyskana suma wyniku na czarnej kostce i stanów negatywnych (4 + 2 = 6) jest wyższa od ilości białych kostek, więc Narrator będzie interpretował najgorszy dla Olafa wynik. Jest to wynik 2 ("Tak, ale..."), który występuje na dwóch kostkach (dublet).
Przykład 4
Gracz wyrzucił w teście utrudnionym 3k6 [5,5,4]. Wybiera Narrator, interpretując dublet 5. Efekt to "Nie, ale... i...". Oznacza to, że akcja postaci gracza nie powiodła się i stało się dodatkowo coś złego, ale udało się też postaci gracza osiągnąć coś pozytywnego, lub pojawiła się okazja anulująca dodatkową konsekwencję. Tymczasowe utrudnienie i ułatwienie znosi się mechanicznie (może jednak wystąpić fabularnie). Efektem może być negatywny stan lub inne konsekwencje. Mimo niepowodzenia gracz otrzymuje 1 FUNT za wykorzystanie dubletu.
Przykład 5
Gracz wyrzucił w teście ułatwionym 3k6 [2,2,4]. Gracz wybiera interpretowany efekt jako "Tak, ale... i..." (dublet dwójek). Oznacza to, że Akcja powiodła się i stało się dodatkowo coś dobrego, ale nie wszystko poszło po myśli bohatera, lub pojawiła się okoliczność anulująca dodatkową przewagę. Tymczasowe utrudnienie i ułatwienie znosi się mechanicznie (może jednak wystąpić fabularnie). Efektem jest osiągnięcie zamierzonego celu i 1 Funt. Gdyby gracz wybrał do interpretacji 4 (ma do tego prawo), również akcja jego postaci zakończyłaby się sukcesem, ale nie zdobyłby 1 Funta.