W systemach opartych na mechanice Freeform Universal RPG (FUPL, FUNT, PSIKUS, FUNTBOX etc.) Narrator nie rzuca kostkami. Osobom przyzwyczajonym do gier, w których występują testy przeciwstawne, może taki system sprawiać pewną trudność w określeniu "co robi świat wokół bohaterów?". Odpowiedź na to pytanie jest prosta — działa. Pule ułatwienia i utrudnienia, działają w obie strony. Utrzymują bohaterów graczy jako centrum akcji, wokół którego "dzieją się rzeczy".
To, co może się dziać, jest uzależnione od wyniku testu, wykonywanego przez graczy, można jednak działania Narratora podzielić na pewne kategorie, lub "ruchy".
Narrator może:
- Wywołać stan adekwatny do deklarowanego celu działania, względem bohatera gracza, jego wyposażenia, towarzyszy lub obiektu jego działań — innej postaci gracza, jej wyposażenia, elementu sceny, postaci niezależnych itp. (jeśli taki był ich cel), przy wynikach: "Tak i...", "Tak" oraz "Tak, ale...".
- Wywołać stan negatywny lub zdjąć pozytywny względem postaci gracza, towarzyszy lub jego wyposażenia, jeśli działanie nie powiodło się — wyniki: "Nie, ale...", "Nie" oraz "Nie i...".
- Wzmocnić tymczasowo przeciwników względem bohatera gracza lub stworzyć dodatkowe komplikacje sceny, jeśli testy wskażą wyniki: "Tak, ale..." lub "Nie i...". Ruch może być zwielokrotniony, jeśli stosowana jest zasada dodatkowych efektów przy wielokrotnościach wyników na kostkach.
- Stworzyć tymczasową przewagę postaci gracza nad przeciwnikami lub element sceny działający na jej korzyść, jeśli testy wskażą wyniki: "Tak i..." lub "Nie, ale...". Ruch może być zwielokrotniony, jeśli stosowana jest zasada dodatkowych efektów przy wielokrotnościach wyników na kostkach.
- Zmienić relacje i reakcje bohaterów niezależnych względem postaci gracza — adekwatnie do podjętych przez nią działań.
- Wprowadzić zwrot akcji, który uczyni scenę ciekawszą i bardziej dramatyczną. Dobrym zwyczajem jest powiązanie go z sytuacją na scenie i sprawdzenie efektu testem, wprowadzającym zmianę. Od wyniku testu można wtedy uzależnić formę i wpływ zwrotu akcji na bohaterów i bohaterki graczy.
Powyższe kategorie ruchów, mają charakter ogólny. Szczegółowe rozwiązania są zależne od stylu sesji i konkretnej sceny. Podczas walki, postacie biorące w niej udział mogą zostać ranne, nieprzytomne lub nawet zginąć a ich wyposażenie może być zniszczone, lub uszkodzone. Konsekwencjami dyplomatycznych negocjacji może być zarówno zawarcie pokoju (na różnych warunkach), jak i wywołanie wojny. Podczas napadu wiele rzeczy może pójść nie tak, a wyprawy na niebezpieczne i dzikie tereny w poszukiwaniu skarbów obfitują w niebezpieczeństwa. Żadna lista nie zastąpi kreatywności Narratora i graczy. Rozmawiajcie o potencjalnych rozwiązaniach i proponowanych stawkach testu przy stole. Podstawą ciekawej gry i dobrej zabawy jest dobra komunikacja między wszystkimi biorącymi w niej udział.