Polish English French German Russian Spanish

Czarna D...(-ziura) - raport z sesji

Miałem okazję poprowadzić dziś moduł "Czarnej D...(-ziury)", dla dwóch osób. Jedna z nich już grała poprzednio w tym module, jednak sandboksowy charakter przygody pozwala na jej wielokrotne przechodzenie - wspólne są ramy scenerii i świat, a wydarzenia za każdym razem mogą być inne.

W przygodzie udział wzięli:

  • Lupus - niezwykle utalentowany, najemny pilot, z analitycznym wszczepem w oku. Ma ochotę ukraść statek i ruszyć w daleką przestrzeń.
  • Borys - silny, rudobrody mechanik, z zadyszką i niezwykle szerokim arsenałem narzędzi. Jego motywacją jest zarobienie pieniędzy i zamieszkanie w jakimś spokojnym miejscu.

Statek, którym im przydzieliła korporacja to eksperymentalny model prosto z fabryki (nowy), ze wzmocnionym kokpitem oraz działem plazmowym. Ponadto posiada na wyposażeniu dwa roboty - medycznego i wojskowego.

Wojskowa baza, w której się znajdują bohaterowie, należy do korporacji, która znana jest ze swoich nielegalnych interesów, ale duże wpływy w galaktycznym rządzie powodują, że jest przymykane na to oko.

Zadanie było proste - macie dostarczyć przesyłkę do innego układu, oddalonego o 5 skoków świetlnych.

Scena 1 - baza wojskowa

Lupus postanowił sprawdzić przed odlotem czy wszystko jest w porządku z ładunkiem. Inspekcja wypadła pomyślnie, więc niewiele myśląc, udał się do kasyna, by spróbować podwoić swój stan posiadania. Jego partnerem w grze okazał się magazynier z bazy, który brał udział w załadunku. Lupusowi udało się potwierdzić, że dostali świeży towar. Niestety oszukiwał w grze i wpadł. Magazynier niewiele myśląc, zdzielił go pięścią i uciekł z baru, w którym toczyła się rozgrywka. Wybiegając, zderzył się niemal  drzwiach z Borysem, poszukującym swojego towarzysza.

Borysowi udało się doprowadzić do ładu nieprzytomnego Lupusa. Ból głowy tego drugiego był na tyle nieznośny, że zajrzeli do apteki, gdzie udzielono im pomocy. Bohaterowie postanowili odpuścić mechanikowi i ruszyć w trasę. W końcu ładunek sam się nie dostarczy.

Okiem Narratora:

Hazard i w konsekwencji scena w barze, powstała z inicjatywy gracza. Ten początek przygody pozwolił na małą rozgrzewkę przed właściwą przygodą. Wyrzucone dwie 5, na teście hazardu dały efekt "Nie, ale..., i...". Stawką był punkt bogactwa, który gracz stracił. W zamian potwierdził, że zapasy na statku powinny być ok. "i..." wygenerowało podejrzenie oszustwa i konflikt z bohaterem niezależnym. Kolejny pechowy rzut zakończył akcję utratą przytomności.

Scena 2 - pierwszy skok

Wyznaczony kurs, załoga na stanowiskach i skok... prosto w rój meteorytów. Jeden z nich uszkodził kapsułę ratunkową, ale kolejnych 7 znajduje się na kursie kolizyjnym. Kapitan decyduje się na strzelanie z działa. Mechanik robi co może by naprawić statek. W pierwszym momencie wygląda na to, że kapsułę uda się uratować, jednak kapitanowi i robotowi bojowemu udaje się ochronić statek tylko przed czterema meteorytami. Pozostałe trzy wpadają wprost na statek. Jeden z nich wbija się w kapsułę. Mechanikowi cudem udaje się z niej wyskoczyć, ale traci narzędzia. Uszkodzony zostaje również moduł odpowiedzialny za sztuczną grawitację. Kapitan zarządza drugi skok. Mechanik w ostatniej chwili odłącza uszkodzoną kapsułę.

Okiem Narratora:

Być może próba uniknięcia zderzenia miałaby szansę powodzenia, kapitan jednak wolał zniszczyć zagrożenie. Dzięki dobrym rzutom wyeliminował, z pomocą robota cztery bolidy. Skok z niesprawnym statkiem? - co może pójść nie tak?

Scena 3 - drugi skok

Po takim początku lotu mogło być już tylko lepiej... Czy aby na pewno? Kontrolki w kokpicie pokazały, że statek stracił szczelność. Mechanik z przerażeniem odkrył, że awarii uległ również reaktor. Mechanik podjął decyzję o jego naprawie w pierwszej kolejności. Niestety zakończyła się ona fiaskiem. Kapitan wyznaczył osobny skok do sektora, w którym powinna się znajdować stacja naprawy.

Okiem Narratora:

Sytuacja na statku w szybkim tempie ewoluowała. Sypało się wszystko, co mogło się posypać i w tym wypadku znalezienie pomocy z zewnątrz wydawało się jedynym sensownym wyjściem. Pechowe rzuty mechanika pogłębiły kryzysową sytuację. Na szczęście kości zaczęły lubić kapitana.

Scena 4 - trzeci skok, stacja naprawy

Dolecieć a wylądować na niesprawnym statku to dwie różne sprawy. Reaktor nagrzewał się coraz mocnej. Kapitan podjął desperacką próbę posadzenia statku na lądowisku i przecenił swoje możliwości. Stracił kontrolę nad pojazdem, który wbił się w stację kosmiczną. Mechanik, czując, że sytuacja wymyka się spod kontroli, próbował dotrzeć do kapsuł. Niestety po drodze uderzył mocno w coś głową i stracił przytomność. Kapitan również podjął próbę ewakuacji, jednak przewidująco chciał zabrać ze sobą robota medycznego. Jego również ogarnęła ciemność. Ostatnim obrazem, jaki pamiętał był iluminator kapsuły ratunkowej i machający do niego przez iluminator android, którego po chwili ogarniają płomienie.

Okiem Narratora:

Lądowanie było rzutem utrudnionym i zakończyło się trzema 1 - "Nie i..., i...". Aż chciałoby się zacytować słowa Zorby "Jaka piękna katastrofa" - i tak też się stało. W takiej sytuacji postanowiłem dać obu graczom jeszcze możliwość rzutów ratunkowych, w których stawką było życie lub śmierć. W końcu i tak byli w czarnej d... kości jak zwykle były kapryśne i zdecydowały, że... przeżyli.

Scena 5 - epilog

Mechanik Borys dzięki skafandrowi przeżył. Wrócił do przytomności, unosząc się bezwładnie w przestrzeni kosmicznej. Wokół niego wirowały resztki statku, kosmicznej stacji i... kapsuła ratunkowa, w której widział nieprzytomnego kapitana. Korzystając z silników kierunkowych skafandra, dotarł do niej i wszedł do środka. Początkowo próbował wysłać sygnał S.O.S., ale radio było uszkodzone. Podjął próbę ustabilizowania rannego kapitana, która zakończyła się sukcesem.

Kapitan swoje życie zawdzięczał robotowi medycznemu, któremu dyrektywa "chroń życie ludzkie", nakazała wrzucić go w ostatniej chwili do kapsuły i poświęcić swoje życie. Remake tego wydarzenia jeszcze długo będzie go męczył w koszmarach sennych. Po odzyskaniu przytomności podjął desperacką decyzję o potrójnym skoku ratunkowym, który zakończył się sukcesem.

Bohaterowie bezpiecznie wrócili do bazy wojskowej i złożyli raporty. Władze korporacji nie były zachwycone zniszczeniem statku, ale uznały, że eksperymentalny model wymaga jeszcze przeprojektowania i pozwoliły zatrzymać Lupusowi i Borysowi część wypłaty.

Okiem Narratora:

Po serii pechowych testów przyszedł czas na te dobre. Mimo utrudnień parzyste wyniki pozwoliły bohaterom wyjść z opresji. Desperacka decyzja kapitana znów stawiała wszystko na jedną kartę, ale tym razem wszystko poszło zgodnie z planem. Kapsuła ratunkowa okazała się mniej awaryjna niż statek.

Podsumowanie:

Po kolejnym ograniu tego modułu zastanawiam się nad wprowadzeniem do tabel wydarzeń opcji "nic się nie popsuło". W przeciwieństwie do poprzedniej załogi ta ryzykowała i wszystko eskalowało w szybkim tempie. Mimo bohaterów, którzy byli naprawdę fachowcami w swoich dziedzinach, rosnące poziomy utrudnienia i związane z nimi wydarzenia prowadziły do coraz bardziej dramatycznego stanu. Z drugiej strony historia była niezwykle dynamiczna. Całość tej przygody trwała około dwóch godzin.

Ilustracja to symulacja czarnej dziury o masie 10 mas Słońca widzianej z odległości 600 km na tle Drogi Mlecznej. Jej autorem jest Ute Kraus, Physics education group Kraus, Universität Hildesheim, Space Time Travel, (tło obrazu: Axel Mellinger).