Polish English French German Russian Spanish

FUPL na k100 i k10

FUPL na k100 i k10

W dyskusjach przewija się czasami zdanie (wcale nie pozbawione podstaw), że w Polsce przyjmują się systemy gier fabularnych oparte na rzutach kostką 1k100, określane popularnie procentowymi. Wychodząc naprzeciw ludziom, dla których nk6 (kilka kostek sześciennych) to za mało opracowałem przełożenie FUPL na system 1k100. Wymaga on nieco innego podejścia, niż klasyczne testy FUPL, ponieważ rzucać będzie się kilkoma kostkami dziesięciościennymi i... wybierać dwie z nich, tworząc odpowiedni efekt testu.

Dla osób, które wolą używać puli kostek i interpretować jedną dziesięciościenną, również znajdziecie opcję poniżej.

Numeracja na kostkach

Kostki dziesięciościenne mają różne oznaczenia na ściance dziesiątek. Dla kości służącej zazwyczaj jako oznaczenie jedności, jest to 0. Kostki przeznaczone do rzutów wartości dziesiętnych, mają na ściance 10.

W FUPL na k100, otrzymane wyniki są z zakresu 0 - 99. Bez względu na to, czy na ściance kostki jest 0 czy 10, jest ona interpretowana jako 0

W FUPL na k10, otrzymane wyniki są z zakresu 1 - 10. Bez względu na to, czy na ściance jest 0 czy 10, wynik jest interpretowany jako 10.

Tabela efektów

Intepretowane są zakresy dziesiętne wyników, przy czym zachowany zostaje podział "parzyste dziesiątki" na "Tak" a "nieparzyste dziesiątki" na "Nie". Zmniejszona jest szansa na wyniki "jednoznaczne" (czyste "Nie" i "Tak"), ponieważ są mniej ciekawe w interpretacji.

zakresy na 1k100 wyniki na 1k10 Efekt Opis

60 - 69,

80 - 89

8, 10 Tak i... Akcja się powiodła i bohater uzyskuje dodatkową przewagę względem otoczenia.
40 - 49 6 Tak Akcja się powiodła.

0 - 9,

20 - 29

2, 4 Tak, ale... Akcja się powiodła, ale bohater ponosi koszt (stan negatywny) swojego działania.

70 - 79,

90 - 99

7, 9 Nie, ale... Akcja się nie powiodła, ale bohater uzyskuje przewagę względem otoczenia.
50 - 59 5 Nie Akcja się nie powiodła.

10 - 19,

30-39

1, 3 Nie i... Akcja się nie powiodła i bohater ponosi koszt (stan negatywny) swojego działania.

Jak widać zakresy rzutów k100 nie są tożsame, jeśli chodzi o przyporządkowanie z zakresami uzyskiwanymi na k10, jednak ich przyporządkowanie jest uzasadnione interpretacyjnie.

Testy na k100

Jeśli w grze wymagany jest test określasz czy jest utrudniony, czy ułatwiony.

  • Za każdy czynnik utrudniający test dokładasz do puli jedną kostkę 10-ścienną. Brane są pod uwagę atrybuty i wyposażenie przeciwnika lub bohatera oraz czynniki sytuacyjne. W ten sposób tworzysz pulę utrudnienia testu.
  • Za każdy czynnik ułatwiający test, odejmujesz od puli utrudnienia jedną kostkę 10-ścienną, a jeśli żadna nie pozostanie, rozpoczynasz tworzenie puli ułatwienia testu. Brane są pod uwagę atrybuty i wyposażenie przeciwnika lub bohatera oraz czynniki sytuacyjne.
  • Jeśli obie pule są wyzerowane, rzucasz jedną kostką 10-ścienną i traktujesz ją jak wartość dziesiątek, z kością jedności równą zero. UWAGA: wynik 10 lub 0 nadal interpretujesz jako 0, zgodnie z przyjętą zasadą. Jeśli bardzo chcesz wykonać pełen rzut procentowy, możesz rzucić dwiema kostkami, określając wcześniej, która będzie odpowiadała za kość dziesiątek, a która za kość jedności.
  • Jeśli pozostały Ci jakieś kostki, dokładasz dodatkową kość dziesięciościenną i wykonujesz rzut, interpretowany w zależności od rodzaju puli jaka została złożona:
    • pula utrudniona oznacza, że Narrator wybiera najgorszy możliwy wynik dla bohatera, tworząc go z dwóch wybranych kostek (jednej traktowanej jako kość dziesiątek, drugiej jako kość jedności). Zazwyczaj oznacza to, że kością dziesiątek będzie najniższa nieparzysta (lub po prostu najniższa) cyfra.
    • pula ułatwiona oznacza, że możesz wybrać najlepszy możliwy wynik dla bohatera, tworząc go z dwóch wybranych kostek (jednej traktowanej jako kość dziesiątek, drugiej jako kość jedności). Nie jest to tożsame z najwyżym możliwym wynikiem. Zazwyczaj oznacza to, że kością dziesiątek będzie najwyższa parzysta (lub po prostu najwyższa) cyfra.

Podczas testu utrudnionego, w puli wylądowały trzy kości 10-ścienne. Po dodaniu kości testowej, wykonywany jest rzut. 4k10[2,9,2,8]. Narrator wybiera dwie kostki 9 i 2, tworząc wynik procentowy 92. Oznacza to efekt "Nie, ale..."

Podczas testu ułatwionego w puli wylądowały dwie kości 10-ścienne. Po dodaniu kości testowej, wykonywany jest rzut. 3k10[6,7,10 -> 0]. Gracz wybiera dwie kostki 6 i 7, tworząc wynik procentowy 61. Oznacza to efekt "Tak i...". Gdyby był to test utrudniony, fikcja tworzona by była w oparciu o wynik 76 ("Nie, ale..").

Kostki ułatwienia akcji, wyzerowały się z kostkami utrudnienia. Gracz rzuca 1k10[6], kość jedności traktuje jako zero. Otrzymuje wynik procentowy 60, czyli "Tak i...". Jeśli chce wykonać pełen test - wybiera która z kostek odpowiada za dziesiątki (mogą mieć np. rózne kolory). Rzut 1k100[5,2] daje wynik52 a zatem "Nie".

Testy na k10

Jeśli w grze wymagany jest test określasz czy jest utrudniony, czy ułatwiony.

  • Za każdy czynnik utrudniający test dokładasz do puli jedną kostkę 10-ścienną. Brane są pod uwagę atrybuty i wyposażenie przeciwnika lub bohatera oraz czynniki sytuacyjne. W ten sposób tworzysz pulę utrudnienia testu.
  • Za każdy czynnik ułatwiający test, odejmujesz od puli utrudnienia jedną kostkę 10-ścienną, a jeśli żadna nie pozostanie, rozpoczynasz tworzenie puli ułatwienia testu. Brane są pod uwagę atrybuty i wyposażenie przeciwnika lub bohatera oraz czynniki sytuacyjne.
  • Jeśli obie pule są wyzerowane, rzucasz jedną kostką 10-ścienną. UWAGA: wynik 10 lub 0 nadal interpretujesz jako 10, zgodnie z przyjętą zasadą.
  • Jeśli pozostały Ci jakieś kostki, dokładasz dodatkową kość dziesięciościenną i wykonujesz rzut, interpretowany w zależności od rodzaju puli jaka została złożona:
    • pula utrudniona oznacza, że Narrator wybiera najgorszy możliwy wynik dla bohatera, wybierając jedną z kostek. Zazwyczaj będzie to najniższa nieparzysta (lub po prostu najniższa) cyfra.
    • pula ułatwiona oznacza, że możesz wybrać najlepszy możliwy wynik dla bohatera, wybierając jedną z kostek. Zazwyczaj będzie to najwyższa parzysta (lub po prostu najwyższa) cyfra.

Podczas testu utrudnionego, w puli wylądowały trzy kości 10-ścienne. Po dodaniu kości testowej, wykonywany jest rzut. 4k10[2,9,2,8]. Narrator wybiera 9. Oznacza to efekt "Nie, ale..."

Podczas testu ułatwionego w puli wylądowały dwie kości 10-ścienne. Po dodaniu kości testowej, wykonywany jest rzut. 3k10[6,7,10 (0)]. Gracz wybiera 10. Oznacza to efekt "Tak i...". Gdyby był to test utrudniony, fikcja tworzona by była w oparciu o 7 ("Nie, ale..").

Kostki ułatwienia akcji, wyzerowały się z kostkami utrudnienia. Gracz rzuca 1k10[6], czyli "Tak".