W FUPL używane są jedynie kostki sześcienne. Do określenia wyniku testu wybierana jest jedna, ale rzuca się często kilkoma, dlatego warto mieć pod reką cztery do pięciu sztuk. Powód jest prosty - przed rzutem, określana jest trudność testu, poprzez dodawanie i odejmowanie kostek od puli. Specyfiką tego systemu jest to, że zawsze masz szansę na osiągnięcie sukcesu a w wypadku testu rzucasz przynajmniej jedną kostką (tzw. kostką testu). Ilość dodatkowych kostek, dotyczy jedynie puli ułatwienia / utrudnienia testu - i od niej zależy, czy będziesz skazany na najgorszą z możliwości, które wypadną (test utrudniony), czy wybierzesz to, co dla Ciebie najlepsze (test ułatwiony). Każdy wynik potencjalnie jest źródłem modyfikacji fabuły i w większości wypadków wykracza poza proste Tak / Nie.
Jeśli nie widzę przeszkód, by postać osiągnęła cele swojej akcji, mówię "Tak". Dopiero jeśli mogą wystąpić jakieś utrudnienia, cel jest mało prawdopodobny lub gracz chce osiągnąć działaniami postaci coś więcej, sięgamy po kostki. Tak naprawdę to gracz sięga. Ja podczas sesji używam kart lub kostek tylko do generowania wyników z tabel - jeśli mam takie przygotowane, lub powstały podczas gry. Czas jaki gracz poświęca na analizowanie wyniku rzutu, Mistrz Gry może zużyć na wymyślanie konsekwencji.
Interpretacja wyników, to świetna zabawa i nie widzę powodu by pozbawiać jej graczy - zwłaszcza jeśli odnieśli sukces (nie tylko). Zostawiam sobie ostatnie słowo, ale pozwalam graczom na wymyślanie konsekwencji. Dzięki temu, opowieść jest ciekawsza.
Podczas moich sesji, w sposób automatyczny i naturalny dla graczy działa również zasada "dodania i" przy wielokrotnym wyniku (ale tylko gdy to on jest brany pod uwagę). Jest ona opisana w stopce strony 15 jako "spiętrzanie wyników". Dzięki jej zastosowaniu pojawiają się w trakcie gry "epickie" sukcesy i równie tragiczne w skutkach "faile". W obu wypadkach prowadzi to do ciekawszej historii - a taki jest jeden z celów gry. Co więcej - następuje minimalizacja "fabularnie nudnych" efektów neutralnych (czystego "Tak" / "Nie"), za co jednak płaci się kosztem zwiększonego ryzyka dla bohaterów.
FUPL ma mechanikę bardzo "łagodną" dla postaci - wspierającą raczej heroiczny i przygodowy styl gry. Nawet najbardziej utrudniony test ma szansę (i to całkiem sporą) na zakończenie się sukcesem ale działa to w obie strony - pula kostek, nie gwarantuje sukcesu nigdy. W teorii, rzucając sześcioma kostkami, masz bardzo dużą szansę, że na jednej otrzymasz najwyższy wynik. Praktyka jest inna, bo każda kostka działa niezależnie i rzut nią nie jest w żaden sposób skorelowany z pozostałymi. Podczas gry, może nastąpić frustracja, jeśli nawet mimo puli ułatwienia, najlepszym wynikiem jaki mamy do wyboru jest "Nie i...". Wydając punkt FU masz możliwość podniesienia o jedno oczko wybranego wyniku na kostce, zmieniając porażkę w sukces. Oczywiście są też inne opcje ich wykorzystania (opisane w zasadach), ale ta konkretna, rozwiązuje problem dotyczący wielu mechanik pulowych i pozornej "niekompetencji" postaci, jaką generują pechowe rzuty. Gracze mając za sobą moc wcześniejszych opcji, potrafią wydać punkt FU by wzmocnić już istniejący sukces - zwłaszcza jeśli test toczy się o dużą stawkę.
Na nieco szerszy komentarz zasługuje również omówienie wyników rzutu. Zamykają się one w sześciu możliwych opcjach. W praktyce bardzo dobrze sprawdza się podstawowa wersja, biorąca pod uwagę również parzystość. Poniżej przedstawiam ich omówienie, z podziałem na zakres wpływu.
Wybierając na kostce sześciennej wynik 1 lub 2, jak efekt Twojego testu, zgadzasz się na konsekwencje związane z prowadzoną przez siebie postacią lub istotnymi dla niej elementami otoczenia.
Jeśli wybranym wynikiem na kostce są 3 lub 4 oczka, masz do czynienia z sytuacją neutralną.
Wyniki 5 i 6 powodują zmiany bezpośrednio na scenie, której dotyczy akcja. Bez względu na ich główny efekt (Tak / Nie), następuje modyfikacja zbliżająca bohatera do osiągnięcia jego celów. Scena oznacza nie tylko "tło akcji" ale również występujących na niej bohaterów niezależnych.