Polish English French German Russian Spanish

Jak działa mechanika kości?

Jak działa mechanika kości?

W FUPL używane są jedynie kostki sześcienne. Do określenia wyniku testu wybierana jest jedna, ale rzuca się często kilkoma, dlatego warto mieć pod reką cztery do pięciu sztuk. Powód jest prosty - przed rzutem, określana jest trudność testu, poprzez dodawanie i odejmowanie kostek od puli. Specyfiką tego systemu jest to, że zawsze masz szansę na osiągnięcie sukcesu a w wypadku testu rzucasz przynajmniej jedną kostką (tzw. kostką testu). Ilość dodatkowych kostek, dotyczy jedynie puli ułatwienia / utrudnienia testu - i od niej zależy, czy będziesz skazany na najgorszą z możliwości, które wypadną (test utrudniony), czy wybierzesz to, co dla Ciebie najlepsze (test ułatwiony). Każdy wynik potencjalnie jest źródłem modyfikacji fabuły i w większości wypadków wykracza poza proste Tak / Nie.

Powiedz tak

Jeśli nie widzę przeszkód, by postać osiągnęła cele swojej akcji, mówię "Tak". Dopiero jeśli mogą wystąpić jakieś utrudnienia, cel jest mało prawdopodobny lub gracz chce osiągnąć działaniami postaci coś więcej, sięgamy po kostki. Tak naprawdę to gracz sięga. Ja podczas sesji używam kart lub kostek tylko do generowania wyników z tabel - jeśli mam takie przygotowane, lub powstały podczas gry. Czas jaki gracz poświęca na analizowanie wyniku rzutu, Mistrz Gry może zużyć na wymyślanie konsekwencji.

Ty mi to powiedz

Interpretacja wyników, to świetna zabawa i nie widzę powodu by pozbawiać jej graczy - zwłaszcza jeśli odnieśli sukces (nie tylko). Zostawiam sobie ostatnie słowo, ale pozwalam graczom na wymyślanie konsekwencji. Dzięki temu, opowieść jest ciekawsza.

Spiętrzanie wyników

Podczas moich sesji, w sposób automatyczny i naturalny dla graczy działa również zasada "dodania i" przy wielokrotnym wyniku (ale tylko gdy to on jest brany pod uwagę). Jest ona opisana w stopce strony 15 jako "spiętrzanie wyników".  Dzięki jej zastosowaniu pojawiają się w trakcie gry "epickie" sukcesy i równie tragiczne w skutkach "faile". W obu wypadkach prowadzi to do ciekawszej historii - a taki jest jeden z celów gry. Co więcej - następuje minimalizacja "fabularnie nudnych" efektów neutralnych (czystego "Tak" / "Nie"), za co jednak płaci się kosztem zwiększonego ryzyka dla bohaterów.

Punkty FU

FUPL ma mechanikę bardzo "łagodną" dla postaci - wspierającą raczej heroiczny i przygodowy styl gry. Nawet najbardziej utrudniony test ma szansę (i to całkiem sporą) na zakończenie się sukcesem ale działa to w obie strony - pula kostek, nie gwarantuje sukcesu nigdy. W teorii, rzucając sześcioma kostkami, masz bardzo dużą szansę, że na jednej otrzymasz najwyższy wynik. Praktyka jest inna, bo każda kostka działa niezależnie i rzut nią nie jest w żaden sposób skorelowany z pozostałymi. Podczas gry, może nastąpić frustracja, jeśli nawet mimo puli ułatwienia, najlepszym wynikiem jaki mamy do wyboru jest "Nie i...". Wydając punkt FU masz możliwość podniesienia o jedno oczko wybranego wyniku na kostce, zmieniając porażkę w sukces. Oczywiście są też inne opcje ich wykorzystania (opisane w zasadach), ale ta konkretna, rozwiązuje problem dotyczący wielu mechanik pulowych i pozornej "niekompetencji" postaci, jaką generują pechowe rzuty. Gracze mając za sobą moc wcześniejszych opcji, potrafią wydać punkt FU by wzmocnić już istniejący sukces - zwłaszcza jeśli test toczy się o dużą stawkę.

Omówienie wyników rzutu

Na nieco szerszy komentarz zasługuje również omówienie wyników rzutu. Zamykają się one w sześciu możliwych opcjach. W praktyce bardzo dobrze sprawdza się podstawowa wersja, biorąca pod uwagę również parzystość. Poniżej przedstawiam ich omówienie, z podziałem na zakres wpływu.

Wpływ na postać gracza

Wybierając na kostce sześciennej wynik 1 lub 2, jak efekt Twojego testu, zgadzasz się na konsekwencje związane z prowadzoną przez siebie postacią lub istotnymi dla niej elementami otoczenia.

  • Jedno oczko oznacza, że Twoja akcja nie powiodła się i wystąpiło coś jeszcze. Może być to zmiana stanu bohatera, pojawienie się jakiegoś utrudnienia (np. posiłków dla przeciwników) mającego wpływ na kolejne testy lub kłopoty związane z używanym wyposażeniem. Spiętrzanie wyników, powoduje szybki przyrost problemów, z którymi podczas kolejnych testów będzie sobie trzeba poradzić.
  • Dwa oczka, dają co prawda sukces (akcja się udała) ale okupiony konsekwencjami, w formie analogicznej jak przy jedynce. To w zasadzie jedyne dwa wyniki, które mogą zaszkodzić postaciom graczy. Pozostałe, nawet w wypadku niepowodzenia, nie tworzą zagrożenia. Spiętrzanie wyników, daje na dublu możliwość zanegowania "tarapatów" ("ale..." może znieść się z "i...", przechodząc w zwykłe "tak") lub uzyskanie dodatkowej przewagi (postać przyjmuje cenę powodzenia, w zamian mając prawo do kolejnego sukcesu). Triplety i wyższe spiętrzenia prowadzą do zmian, przy których poniesiona cena szybko znika.

Efekty neutralne

Jeśli wybranym wynikiem na kostce są 3 lub 4 oczka, masz do czynienia z sytuacją neutralną.

  • Trzy oczka oznaczają niepowodzenie. Akcja nie udała się, ale nic ponadto się nie wydarza. Spiętrzanie wyników, zmienia to - bohatera spotykają kłopoty, związane z "i...", z którymi musi sobie poradzić.
  • Cztery oczka, to sukces. Zamierzenia powiodły się i wdrażany jest ich efekt (przeciwnik został trafiony - i ponosi tego skutki, pole zaczęło się palić, przemknąłeś niezauważony za plecami strażnika etc.). Spiętrzanie wyników, już w pierwszym kroku powoduje dodatkowe efekty rozwijając sytuację o dodatkowe elementy i przekształcając wynik w "Tak i...".

Wpływ na scenę

Wyniki 5 i 6 powodują zmiany bezpośrednio na scenie, której dotyczy akcja. Bez względu na ich główny efekt (Tak / Nie), następuje modyfikacja zbliżająca bohatera do osiągnięcia jego celów. Scena oznacza nie tylko "tło akcji" ale również występujących na niej bohaterów niezależnych.

  • Pięć oczek, czyli niepowodzenie z bonusem. Co prawda zamiary postaci gracza spaliły na panewce, ale wydarzyło się coś, co pozwala mu zyskać przewagę w kolejnych testach. Warto zwrócić uwagę, by w podstawowej wersji nie oznaczało to bezpośrednich konsekwencji dla przeciwników. Sugeruję by były to raczej czynniki zewnętrzne. Jeśli zachodzi spiętrzanie wyników, dotyczyć powinno postaci i... niepowodzenia akcji, a nie uzyskanej przewagi. Podobnie jak w wypadku dwóch oczek, można zastosować zasadę, że przy dublecie "i..." znosi się z "ale...", przechodząc w zwykłe "Nie". Alternatywą jest ciekawa historia, z dodatkowymi konsekwencjami dla bohatera - rosnącymi z każdą wielokrotnością wyników na kostkach.
  • Sześć oczek, to sukces z dodatkami. Słynne "Tak i...", pozwalające na podporządkowanie sobie sceny - i to niekiedy dosłownie. Dodatkowe konsekwencje dla przeciwników, przewagi mające znaczenie w kolejnych testach i związana z nimi fikcja rozpędza się z każdym dodatkowym "i..." uzyskanym przy spiętrzaniu wyników. W niektórych wypadkach (ale jest to osobista reguła) można zaproponować przetargowanie części efektów za dodatkowe punkty FU, niekoniecznie w przeliczeniu 1:1. Jeśli w efekcie spiętrzania akcja na scenie się kończy i zostają "niezużyte efekty", takie rozwiązanie pozwala zbudować poczucie, że działania mają dalszy wpływ, bo uzyskane w ten sposób "przewagi", przenoszą się pod postacią tych punktów na kolejne sceny.