Polish English French German Russian Spanish

Jak tworzyć wyzwania i spójną konwencję?

Jak tworzyć wyzwania i spójną konwencję?

Przygotowanie przygody, dość często wiąże się z odpowiednio dobranymi przeciwnikami. Ich ilość, jakość i zagrożenie, jakie będą stanowić dla graczy, jest zależne od konwencji w jakiej prowadzona jest gra oraz rodzaju bohatera niezależnego. Stosując pewne uproszczenie, można wyróżnić trzy podstawowe konwencje gry: heroiczną, zwykłą i mroczną. Porozumienie się w tej sprawie, jest jedną z istotniejszych kwestii jeśli gra ma sprawiać przyjemność wszystkim, ponieważ stanowi informację o zakresie wpływu postaci prowadzonych przez graczy na świat. Właśnie dlatego, przed rozpoczęciem gry warto porozmawiać na temat trzech pytań i odpowiedzi na nie. Pozwalają one na ustalenie podstawowych reguł stołu, dzięki czemu, wszyscy będą wiedzieli na jakich zasadach toczy się gra i czego po niej oczekiwać.

Trzy pytania

  • Co postacie graczy chcą robić? - odpowiedź na nie, ułatwi Ci przygotowanie przygody, bądź jej modyfikację. Gracze, znając temat przewodni gry, będą mogli stworzyć bohaterów, którzy potencjalnie odnajdą się w sytuacjach jakie będą miały miejsce. Intryga dworska wymaga innego typu postaci niż wyprawa w dzikie ostępy. Mimo to nic nie stoi na przeszkodzie, by "młodzi i żądni przygody dworacy" zapuścili się w ziejące grozą podziemia... finałem może być ciekawa historia - jednak to, co dla wytrawnych poszukiwaczy przygód będzie prostą eksploracją labiryntu, "elegancikom ze zdobionymi rożnami" może sprawić nielichy kłopot. W zależności od przyjętej konwencji - może się okazać, że część wyzwań będzie wymagała zmiany.
  • Jak mają się czuć? - To pytanie podpowie Ci jakiej konwencji gracze oczekują. Jeśli chcą być bohaterami, biorącymi istotny udział w globalnym konflikcie - wybierz konwencję heroiczną. Wybór konfliktu lokalnego, związanego raczej z bezpośrednimi celami postaci, to typ zwykły. Jeśli chcą walczyć o życie i drżeć przed ranami, chorobami i zimnem - czeka Cię konwencja mroczna.
  • Jaka ma być rola Narratora? - To wbrew pozorom równie istotne pytanie. Twój głos jest decydujący na sesji, więc rola jaką na siebie przyjmiesz będzie kształtować grę. To Ty najcześciej będziesz stawiać wyzwania i przygotowywać przeciwników. Decydujesz jakie czynniki działają na korzyść i przeciwko postaciom graczy oraz jak zmieni się ich stan. Możesz skorzystać z rad zawartych w podręczniku do Freeform Universal, ale jest wiele różnych sposobów prowadzenia. Wyjaśnienie sobie czego oczekują od Ciebie gracze i w jaki sposób Ty będziesz prowadził grę, pozwala uniknąć w późniejszym okresie wzajemnych animozji i rozczarowań. Warto odłożyć doświadczenia z gier planszowych, w których "gramy przeciwko sobie" na bok. Owszem, to Ty kierujesz "tymi złymi" ale celem gry nie powinno być "pokonanie drużyny". Masz ku temu wszelkie możliwości. Stworzenie ciekawej, wielowątkowej historii dostarczy znacznie więcej przyjemności, nawet jeśli podczas niej pojawią się dramatyczne zwroty akcji lub koniec niekoniecznie będzie szczęśliwy.

Typy przeciwników

Opisując typy przeciwników, użyję analogii szachowej. Najczęściej spotykane są pionki, czyli przeciwnicy zwykli - i to bez względu na przyjętą konwencję. Ich rolą jest tworzenie zagrożenia bezpośredniego dla bohaterów graczy. Mogą występować w grupach, które mają przywódcę (lub przywódców), niewiele silniejszych od szeregowych członków. Nawet jeśli mają bezpośredni kontakt z Nemezis - głównym antagonistą, nie znają jego planów. Co najwyżej ich fragment, do którego wykonania zostali przeznaczeni. Mogą mieć natomiast wrażenie, że ich misja jest niezwykle ważna i są częścią czegoś niesłychanie wielkiego.

Oddziałami o większej sile mogą przewodzić figury, czyli dowódcy. To znacznie silniejsi i inteligentniejsi przeciwnicy. Spotkanie z nimi może być punktem kulminacyjnym przygody, lub jednym z jej ważniejszych wydarzeń. Będą mieli własne motywacje i cele działania (być może nawet sprzeczne z celami Nemezis). O ile nie jest to konieczne, lub podyktowane ich typem, nie będą się wystawiać na bezpośrednie zagrożenie. Mogą też poświęcić oddziały podległych sobie "pionków", by wycofać się ze sceny i wrócić później - zazwyczaj będąc lepiej przygotowanym na spotkanie z bohaterami. W sesjach jednostrzałowych mogą pełnić rolę głównego antagonisty.

Rola szachowego króla i hetmana zarazem, przypada nemezis. To on jest demiurgiem "planu zniszczenia świata", nawet jeśli dotyczy lokalnego problemu następcy tronu albo zarządcy fortu. Wykorzystuje swoich dowódców (figury) jako koła zamachowe i trybiki, napędzające realizację jego celów. Bardzo rzadko pojawia się osobiście. Od tego ma swoich przedstawicieli i armię bardziej lub mniej wiernych sługusów. Oczywiście, na końcu kampanii warto rozegrać spotkanie z nim (o ile czynniki fikcji o tym nie zadecydują, raczej nie będzie sam), nie jest jednak powiedziane, że ma się ono zakończyć jego śmiercią a nawet jeśli, to "zawsze jest większa ryba" jak mawiał Qui-Gon Jinn.

Konwencja heroiczna

W grze tego typu, postacie prowadzone przez graczy będą bohaterami zbawiającymi świat - i takie też powinni mieć możliwości. W FUPL grając w takiej konwencji, na starcie gracze otrzymują 3 punkty FU. Jako Narrator, rozważ dodatkowy element wyposażenia - nie musi się pojawiać od razu. Prowadząc kampanię, pomyśl nad jakimś sposobem rozwoju postaci - może się okazać, że same punkty FU nie wystarczą i warto pozwolić by jakiś z atrybutów z czasem dodawał dwie kostki zamiast jednej lub pojawił się nowy atut - być może w połączeniu również z nową skazą. W końcu bohater może się rozwijać na różnych polach. Nie bój się w trakcie gry rozdawać punktów FU - one popychają postacie graczy do bardziej heroicznych i ciekawszych akcji, aczkolwiek nie zdziw się jeśli w efekcie świat zadrży w swoich posadach. W konwencji heroicznej może zaistnieć konflikt, między celami postaci a... celem kampanii wynikającym z konwencji. Ten wybór, co jest ważniejsze - świat czy własne marzenia, może mieć wpływ na wydarzenia i powodzenie całego przedsięwzięcia.

Zwykli przeciwnicy, nie będą stanowili przeszkody - wystarczy zerknąć na filmy ze stajni Marvela. Całe ich oddziały mogą ginąć od jednej, dobrze zaplanowanej akcji. Dowódcy, stanowiący równorzędnych przeciwników, zazwyczaj będą pojawiać się z odpowiednią obstawą i w razie zagrożenia - podejmą próbę negocjacji lub ucieczki. Nemezis to wyzwanie dla całej drużyny - i choć pokonanie go wymaga współpracy, jest jak najbardziej w zasięgu jej możliwości - zwłaszcza pod koniec kampanii. Zazwyczaj pojawi się w otoczeniu paru dowódców i podległych im oddziałów. Bohaterowie mogą zaprzepaścić jego plany, więc traktuje ich jako istotne zagrożenie.

Konwencja zwykła

Ma charakter lokalny - często będzie się skupiać na realizacji celów postaci. Być może postawi je przed wyborem między ich opóźnieniem a wykonaniem misji, jednak "świat się od tego nie zawali". W FUPL, grając w takiej konwencji postacie graczy rozpoczynają z 2 punktami FU. Kampania będzie umożliwiała ich powolny rozwój ale najczęściej okupiony pewnym kosztem, nawet jeśli będzie on symboliczny. Rozdawanie punktów FU, może w tym wypadku wystarczyć. Może się zdarzyć, że w trakcie eksploracji świata postacie graczy znajdą artefakty, które zastąpią bądź uzupełnią ich wyposażenie.

Zwykli przeciwnicy są równorzędnym wyzwaniem. Gra w tej konwencji przypomina najbardziej filmy przygodowe, więc widząc przeważające siły wroga - trzeba dbać o własną skórę. Przywódcy są poważnym wyzwaniem, na które bohaterowie powinni się przygotować. Spotkanie z nimi z zaskoczenia niesie ryzyko zagrożenia życia, a przynajmniej uszczerbków na zdrowiu (nawet jeśli będą tymczasowe). Nemezis ma nad drużyną przewagę siły, wiedzy, technologii (i/lub magii w zależności od universum) oraz obstawy. Zanim nastąpi konfrontacja - należy poznać jego słabe strony. Bohaterowie mogą mu przeszkodzić, lub istotnie opóźnić realizację planów - są więc traktowani poważnie, jednak czy lokalne problemy zaważą na powodzeniu planu głównego? To już pytanie do Narratora. W filmach przygodowych, Nemezis zazwyczaj udaje się uciec, lub zniknąć (pozornie zginąć) w szczególnie spektakularnych okolicznościach.

Konwencja mroczna

Postacie graczy zaczynają grę w tej konwencji z 1 punktem FU. Realizacja ich osobistych planów, może stanowić duże wyzwanie, jeśli nie podejmą się jej w sposób drużynowy. Zwłaszcza na początku mogą odczuwać, że cały świat jest przeciwko nim. Wyposażenie, które posiadają ma wady i jest zawodne. Z czasem może ulec zniszczeniu. Zastąpienie go innym, niekoniecznie lepszym może stanowić wyzwanie, podobnie jak utrzymanie się przy życiu. Rozwój postaci jest obarczony dużą ceną, jaką musi ponieść. Jest zasadniczo nieznaczny - zazwyczaj ograniczony do punktów FU, które wydzielane powinny być oszczędnie.

Zwykłym przeciwnikom lepiej jest zejść z drogi niż ryzykować otwarty konflikt. Przywódcy górują nad całą drużyną swoimi możliwościami a dla nemezis, są - przynajmniej na początku raczej ciekawostką i zdziwieniem, że pozbycie się ich tak długo może zająć jego podwładnym. Stanowią dla niego dokuczliwą muchę, która rozprasza swym brzęczeniem a mimo to z ciekawością obserwujemy jak obija się o szybę. Pod względem gatunków filmowych - ta konwencja najbardziej przypomina dramaty, kryminały i filmy noir, w których nawet siły natury zdają się działać przeciwko bohaterom. Granie w niej, nie oznacza iż bohaterowie są mniej kompetentni. Po prostu siły z jakimi muszą się mierzyć, są od nich znacznie potężniejsze.

Rozwój postaci przez zmianę konwencji

W trakcie pojedynczej sesji, konwencja raczej się nie zmienia ale... może ulec modyfikacji jeśli decydujecie się na długą kampanię. W takim wypadku, będzie po części pełniła odczuwalną formę "awansu postaci". Bohater gracza z nic nieznaczącego w skali świata może stać się superbohaterem. Podejście to pozwala na dynamiczne dostosowanie konwencji do wyborów czynionych przez graczy, przy czym zabieg taki łatwiej jest przeprowadzić w grze fabularnej typu Freeform Universal RPG niż w systemach opartych na bardziej klasycznych formach testów. Jeśli zamierzasz modyfikować konwencję w miarę postępu kampanii - ustal to również z graczami, przy okazji omawiania reguł stołu i odpowiedzi na trzy pytania, dotyczące gry. Dobrze, jeśli przejście między konwencjami będzie dotyczyło całej drużyny. Może być ono efektem jej wspólnych działań - np. realizacji indywidualnych celów, albo zadań podczas przygód. Czasami, może wyniknąć w sposób naturalny, w efekcie stawek i ryzyka jakie gracze są gotowi podjąć.