Polish English French German Russian Spanish

Magia znaków dłoni

Magia znaków dłoni

W niektórzych światach może pojawić się forma magii, oparta na koncentracji energii za pomocą różnych układów dłoni. Poniżej opisane zasady pomogą ją wprowadzić do Waszych settingów, jeśli będą oparte na zasadach Freeform Universal. Przykłady znaków, zostały opracowane na podstawie "Mudr" - układów dłoni stosowanych w niektórych wersjach buddyzmu, przy czym ich działanie jedynie luźno może nawiązywać do formy oryginalnej.

Gracze, którzy będą chcieli grać bohaterami, korzystającymi ze znaków dłoni, mogą stworzyć własne układy palców i ich zastosowania.

Ogólne zasady magii znaków dłoni

Tego typu umiejętności, wymagają raczej treningu i praktyki niż lat spędzonych na poznawaniu teorii. Wykorzytuje się w nich najczęściej własną energię, kanalizując ją za pomocą odpowiedniego układu palców i dłoni. Powodzenie testu z kosztem (Tak, ale...) i niepowodzenie z kosztem (Nie i...) mogą powodować zmęczenie, oszołomienie, osłabienie a w ekstremalnych sytuacjach nawet krwotok (rany) u bohatera.

Jeśli zestaw zasad przewiduje ograniczenia w możliwościach zapamiętania zaklęć lub umiejętności specjalnych - znaki dłoni również można traktować jako taką formę elementów opisujących postać. W podstawowych zasadach, mogą być traktowane jako Atuty lub forma wyposażenia. Możecie też możliwość ich użycia ograniczyć przez konieczność wydania punktów FU.

Użycie znaku, jest traktowane jako zwykła akcja, przy czym jeśli dany układ nie był wcześniej opanowany ma ona trudność na poziomie 1 kostki (potężniejsze znaki - np. takie, wymagające obu dłoni, dają mocniejsze efekty ale ich trudność również może być większa). Znak można opanować w trakcie gry np. jako konsekwencję powodzenia testu z bonusem (Tak i...). Opanowany znak ma trudność użycia zmniejszoną o jedną kostkę.

Bon-Sai, mnich z dalekiego południa trenuje rozpalanie ogniska za pomocą znaku Aag (hind. Ogień). Jest to dla niego test na poziomie 1 kostki utrudnienia, ale pomaga mu w tym dyscyplina (atrybut umysłu). Rzuca tylko kostką testową 1k6[6]. "Tak i...", czyli sukces z bonusem, pozwala mu nie tylko rozpalić ogień, lecz również zapamiętać ten znak. Od tej pory, jego użycie będzie traktowane przez niego jako "normalna akcja", bez dodatkowego utrudnienia.

Większość układów dłoni wymaga wolnej jednej ręki. Te potężniejsze, mogą wymuszać użycie obu i głębsze skupienie.

Łączenie znaków w układy jest możliwe - jednak każdy kolejny znak utrudnia wykonanie akcji o dodatkową kostkę.

Bon-Sai, chciałby zapalić odległą pochodnię, za pomocą znanego sobie znaku Aag (Ogień). Wpada na pomysł, by użyć do tego fragmentu ubrania, który po podpaleniu przeniesie za pomocą znaku wiatru Hava (hind. wiatr / powietrze) na wybrany cel. Nie ma opanowanego tego drugiego znaku, co daje kostkę utrudnienia. Oba znaki musi użyć niemal jednocześnie, bo materiał płonie szybko - to dodatkowo komplikuje akcję (2 kostki utrudnienia). Ułatwia ją jego dyscyplina. Wykonuje test utrudniony 2k6[4,6]. Udało mu się (4 - Tak) zapalić pochodnię na odległość.

Działanie znaków można wzmacniać. Powoduje to wzrost trudności testu i konsekwencji niepowodzenia. Te ostatnie warto ustalić przed wykonaniem testu.

Przykłady znaków

  1. Aag (hind. Ogień) - pozwala na przywołanie mocy ognia, wystarczającej do podpalenia jakiegoś łatwopalnego materiału lub oparzenia kogoś w kontakcie bezpośrednim.
  2. Hava (hind. Wiatr) - umożliwia stworzenie podmuchu wiatru. Z jego pomocą można przesunąć (a może nawet trochę unieść) lekki przedmiot, albo kogoś na chwilę zatrzymać.
  3. Pane (paanee hind. Woda) - użycie tego znaku skrapla wodę znajdującą się w otoczeniu. Zazwyczaj wykorzystywane jest do stworzenia odrobiny płynu, potrzebnej do innych czynności.
  4. Vee (prthvee hind. Ziemia) - umożliwia utwardzenie lub ustabilizowanie drobnych przedmiotów. Z pomocą tego znaku można również chwilowo uniemożliwić ich przesunięcie.
  5. Man (hind. Umysł) - z pomocą tego układu dłoni można oddziaływać na umysł. Własny, bądź czyjś - wywołując odpowiednie stany (oddziaływanie na czyjś umysł jest traktowane zazwyczaj jako akcja agresywna i należy uwzględnić wszystkie możliwe kostki utrudnienia i ułatwienia). Odwaga, strach, uspokojenie, wściekłość etc. są najczęściej spotykanymi stanami związanymi z umysłem.
  6. Shav (hind. Ciało) - pozwala zmieniać stan ciała. Z pomocą tego znaku można nie tylko leczyć rany czy choroby (inne znaki również mogą być do tego celu wykorzystywane), lecz również oczyszczać je i odtruwać. Działanie na czyjeś ciało jest traktowane jako akcja agresywna.