Polish English French German Russian Spanish

Miasto Upadłych Aniołów


Zdjęcie autorstwa:
Jasper Rauter Balle, 2004

"Miasto Upadłych Aniołów" to przygoda sandboksowa, którą miałem przyjemność poprowadzić na wydarzeniu "Czas na Przygodę", 1.12.2019, organizowanym przez Stowarzyszenie Avangarda w Warszawie.

Przygodę poprowadziłem na zestawie zasad FUNT, zgodnych z FUPL i jedynie nieznacznie zmodyfikowanych dla uzyskania lepszego klimatu futurystycznego cyberpunka. Sesja była dostępna dla graczy w wieku 12+.

Miejscem akcji jest wielki, urbanistyczny kompleks - tytułowe miasto "Upadłych Aniołów", w roku 4040. Władzę w tym mieście sprawuje rząd, który przejął i podporządkował sobie większość korporacji. Te ostatnie próbują się od niego uniezależnić, sięgając po wszelkie możliwe metody. Mimo iż oficjalnie raz na 5 lat organizowane są wybory, od wielu lat władzę sprawują ci sami ludzie. Czasami, dla pozoru zmienia się tylko nazwa stronnictwa. Obecnie rządzi miastem "Najwyższe Dobro" (ND).

Wiele lat temu wydarzyła się katastrofa ekologiczna. Obecnie świat wraca powoli do równowagi, ale na "prawdziwe jedzenie" pozwolić sobie mogą jedynie najbogatsi i ci, którzy kupią ją na czarnym rynku. Dla reszty zostaje białkowo-węglowodanowa papka, wytwarzana w fabrykach z wszystkiego, co da się zmielić i przetworzyć.

Świat przestępczy opanowany jest przez mafię, która podporządkowała sobie uliczne gangi i kontroluje ich strefy wpływów.

Większość dużych firm została przejęta przez miasto "dla dobra publicznego". Drobni przedsiębiorcy i firmy są bezlitośnie ciśnięci podatkami, nic więc dziwnego, że wiele interesów jest robionych obok systemu - również na zasadzie nieoficjalnej  wymiany barterowej.

Nauka uzyskała status religii. Jeśli coś nie jest udowodnione i poparte licznymi badaniami, to jest kłamstwem lub wymysłem. Bóg nie istnieje, bo nie udowodniono, że jest inaczej.

Sztuczna Inteligencja rozwinęła się na tyle, że bez problemu zdaje test Turinga. W konsekwencji roboty uzyskały swobody obywatelskie i zostały zwolnione z konieczności przestrzegania praw Asimova. Na tym tle, jest ostatnio coraz więcej niepokojów społecznych. Ludzie protestują przeciwko prawom robotów, które przejmują kolejne role społeczne i zawody. N ulicach coraz częściej płoną samochody dostawcze firm, w których zamiast ludzi zatrudniane są roboty. Sklepy i jadłodajnie, mają regularnie wybijane szyby.

Z tego względu, noszenie broni palnej w mieście jest generalnie zakazane. O jej przeniesienie z miejsca na miejsce należy wystąpić o pozwolenie. Na ulicach pojawiły się również patrole tzw. sędziów - stróżów prawa, którzy posiadają uprawnienia do egzekwowania "sprawiedliwości" na miejscu, włącznie z karą śmierci.

...

W opisie sesji stosuję raporty z obserwacji, stylizowane na informacje od obserwatorów drużyny, z wrogiej im korporacji. Część z danych, która jest w nich umieszczona zaistniała post factum, na drodze fabularyzacji raportu a nie w chwili, której dotyczy opis. Tak jest na przykład z informacją o wyczyszczeniu danych wirusa, podbierającego kasę z konta drużyny. Technicznie informacja o tym zaistniała dopiero na końcu sesji, gdy Neuron czyścił wrogi program. W raporcie - umieszczona jest w drugiej scenie.

Korporacja Jormurgand

Biuro prezesa zarządu. Narada w sprawie grupy o kryptonimie "Dawne kłopoty".

Notatki z akt osobowych monitorowanych obiektów:

  • Smok -  humanoidalny robot. Ubiera się niezwykle elegancko, w japońskim stylu. Używa białej broni energetycznej - katany i wakizashi. Jest psionikiem.
  • Kinzo Nakamura - robot, wyspecjalizowany jako zjawa (specjalista od sieci informatycznej). Humanoid utrzymuje stylistykę japońską.
  • Neuron - człowiek, znaków szczególnych brak, rysopis niepewny, umiejętności różnorodne.
  • Briana - łowczyni nagród, farbowana na blond, siostra Akiry. Niezwykle sprawnie używa katany. Pragnie sławy.
  • Akira - czarnowłosa japonka. Siostra Briany. Niezwykle chciwa...

Status początkowy grupy:

  • Kontakt z Agentem Kazuo, zlecającym jej zadania.
  • Siedziba na starym, opuszczonym lotnisku, w dostosowanych kontenerach bagażowych
  • Stary hoover.
  • Konto bankowe: przejęte. Środki przekierowywane do Banku Szwajcarskiego.

Cel działań:

  • Wykorzystanie przeciwko konkurencji i w finalnym rozliczeniu eliminacja.

Zalecenia:

  • Ścisły monitoring.
  • Zebranie dowodów obciążających.

...

Scena 1  - Siedziba drużyny

Drużyna w pełnym składzie siedziała w kontenerze przerobionym na bazę mieszkalną i podliczała mizerne fundusze, gdy nadeszło połączenie od Kazuo - ich agenta. Dość ostra wymiana zdań, zakończyła się zerwaniem połączenia. Po pewnym czasie i krótkiej dyskusji drużyna jednak zdecydowała się na telefon zwrotny - w końcu pieniądze są potrzebne każdemu. Zwyciężyła chciwość Akiry i niechęć do konkurencyjnej grupy "Czarnych Żmij", o której przed odłożeniem słuchawki wspomniał agent.

Tym razem rozmowa była dłuższa. W jej trakcie Neuron wbił się do komputera Kazuo i odkrył część danych dotyczących sprawy, a także bardzo osobisty folder "z kotkami" agenta. Grupa przyjęła zlecenie - likwidacja kuriera, który wynajął pokój w jednym z ekskluzywnych hoteli i dostarczenie jego głowy, z cennymi informacjami do agenta. Żmije, które już dostały namiary na robotę miały zostać odwołane, ale czy agent będzie uczciwy do końca? Dodatkowe dane, Neuron zachował jako swojego asa w rękawie.

Grupa opracowała plan - wynajmą pokój w hotelu, by dostać się w pobliże kuriera, a potem... się zobaczy. Smok pojechał sprzedać swój samochód, by zdobyć finanse na wynajęcie pokoju. Po jego powrocie okazało się, że konto jest puste. Wkurzona drużyna postanowiła odwiedzić właściciela komisu.

Raport z obserwacji i podsłuchu (Okiem Narratora):

Grupa współpracuje ze sobą. Osi konfliktów wewnętrznych nie udało się zidentyfikować. Należy zwrócić baczniejszą uwagę na Neurona. Wiele wskazuje na to, że nieformalnym przywódcą jest Smok. ALARM - nieoczekiwana sprzedaż samochodu wzbudziła podejrzenia. Rybki łyknęły haczyk. Kurier zostanie przechwycony.

(Gracze od początku tworzyli drużynę, która rozmawiała ze sobą i realizowała archetypy swoich postaci. Sprzedaż samochodu zaowocowała efektem "Tak, ale..." co pozwoliło mi wprowadzić motyw "zepsutego konta bankowego" - z tej jednej akcji, wynikły w trakcie gry dwa sidequesty i... pomysł na opisanie tej przygody jako swoistego raportu z obserwacji, prowadzonych przez wrogą grupie korporację).

Scena 2 - Komis Masaru

W przestępczym półświatku albo jesteś na topie, albo jesteś frajerem. W myśl zasady "kiwać to my, a nie nas", grupa zrobiła nalot na komis, w którym smok sprzedał swój stary samochód. Ten był dość zaskoczony, ale nie zamierzał dać robić się w konia. Niestety dla niego, Briana, Smok, Kinzo i Neuron okazali się twardymi zawodnikami.  W trakcie krótkiej walki (dwóch ochroniarzy), Akira włamała się do pokoju na tyłach salonu i... gwizdnęła kluczyki do luksusowego hoovera Masaru - właściciela komisu. Tymczasem Masaru zademonstrował Smokowi, że pieniądze za jego wóz już dawno zapłacił, ale z mieczem na gardle miał słabą pozycję do negocjacji, więc bez szemrania przelał ponownie całą kwotę. Neuron, monitorujący stan konta, ze zdziwieniem stwierdził, że wpłynęła tylko połowa. Grupa stwierdziła, że sprawa jest do dalszego sprawdzenia, ale w tej chwili goni ich czas. W dalszą drogę udali się ukradzionym hooverem Masaru.

Raport z obserwacji i podsłuchu (Okiem Narratora):

Wpis do kartoteki: rozbój i dwa trupy ochroniarzy w komisie. Wymuszenie finansowe. Kradzież mienia (hoover). Grupa jest niebezpieczna, kreatywna i zorganizowana.

UWAGA: zniszczyć ślady prowadzące do nas w programie pilnującym konta bankowego. Już wiedzą.

(Od początku podobało mi się wczucie graczy w żyjących na krawędzi najemników, balansujących na granicy prawa, a nawet poza nią. Sami pociągnęli poboczne zadanie, z brakiem gotówki na koncie. Cały czas pamiętali też, że zegar tyka i muszą złapać kuriera, zanim przekaże dane.).

Scena 3 - Hotel

Po wylądowaniu na parkingu hotelowym, na 35 piętrze, Smok odgrywający rolę zamożnego pana oraz pozostała część grupy (jego służący), zarejestrowali się (nie bez problemów) na recepcji. Ich pokój leżał niedaleko tego, który wynajął kurier. Drużyna rozgościła się w nim szybko i rozpoczęła przygotowania do właściwej części akcji.

Neuron, korzystając z interfejsu Kinzo, wpiął się do sieci i wyrobił Smokowi fałszywe uprawnienia sędziego. Przy okazji wyczyścił kartotekę hoovera. Teraz pojazd należał już w pełni do nich. Akira sprawdziła, że kanały wentylacyjne są zaszczurzone i zbyt wąskie by dało się nimi prześlizgnąć do pokoju kuriera. Wąskie parapety również nie zachęcały do spaceru po nich. Drużyna postanowiła "zapukać do drzwi".

Cisza na korytarzu, wzbudziła ich czujność, ale nie na tyle, by zbadać jej źródło. Grupa wtargnęła do pokoju kuriera, tuż po tym jak jej obecność wykrył umieszczony na drzwiach detektor ruchu. Stanęli naprzeciwko pięciu gotowych do walki ochroniarzy, wyposażonych w broń palną. Walka była krótka, jednak w jej trakcie niemal wszyscy odnieśli rany. Jeden z przeciwników złapał Akirę, ale Smok wykorzystał swoje umiejętności psioniczne i ... zmusił go do samobójstwa. Neuron dopadł do kuriera i wpiął się w jego interfejs. Dzięki temu część zaszyfrowanych danych udało mu się przechwycić. Po walce kurier został odłączony wspólnym wysiłkiem od sieci i (okryty maskującym  -  niewidzialnym płaszczem Akiry) wyniesiony z hotelu.

Grupa zdecydowała się na zejście do portierni schodami. Gdy dotarła na dół, zdążyła zauważyć dwie inne, uzbrojone grupy, wsiadające do hotelowych wind. Nie zwlekając, zrezygnowali z pokoju hotelowego, wymawiając się szczurami (znów wystąpiły komplikacje z ze zwrotem płatności tym razem) i załadowali się do hoovera, wracając do bazy z nieprzytomnym kurierem.

Raport z obserwacji i podsłuchu (Okiem Narratora):

Grupa weszła do budynku. Przygotować jednostki interwencyjne. Słychać strzały wchodzicie...

Co! Spóźniliście się? - Ktoś za to odpowie...

(To był swego rodzaju majstersztyk, połączony z dużym fartem na kościach i mimo kilku niedociągnięć - wyszedł koncertowo. Pomysł na sfałszowaną tożsamość Smoka wypalił z bonusem. Detektor ruchu, zamontowany na drzwiach kuriera, wyciszał też muzykę na korytarzu (drgania). Informacja o tym, została przez graczy zignorowana, więc nie udało im się zaskoczyć "obstawy", którzy i tak byli czujni i poddenerwowani. Szybka rozprawa z przeciwnikami, trudny wybór dla Neurona - leczyć siebie, czy odpinać kuriera od sieci, by wyłapać jak najwięcej danych (utrudnienie ze względu na rany) i... wspólny wysiłek by kurier jednak to przeżył - groziła mu śpiączka i zapaść, to był wspaniały przykład gry drużynowej, tak samo jak wyniesienie go z hotelu. Przez całą scenę wszyscy gracze realizowali wzorcowo swoje zadania. Akira pilnowała bezpieczeństwa, Briana świetnie grała główną osobę od gadania z obsługą, Neuron stworzył mocny team IT z Kinzo, cała grupa była koordynowana przez Smoka, który... - jak to smoki - wiecznie się ze mną targował o kolejne "gifty" i "możliwości" z przyszłości.)

Scena 4 - Epilog

Powrót do bazy, został połączony z leczeniem postrzałów. Na szczęście technologia przyszłości działa niemal cuda. W bazie Kurier został ocucony i przesłuchany. Niestety nie znał zawartości swojej głowy. Korzystając z aparatury, jej zawartość została zgrana i poddana procesowi dekodowania. Zbędny kurier stracił głowę. W końcu Kazuo wyraźnie określił, że tylo ona jest mu potrzebna. Neuron z Kinzo zniszczyli również wrogi  program, który podkradał im kasę z konta.

Znów przydały się wspólne umiejętności. Drużyna złamała szyfr i mimo posiadania tylo 2/3 danych dowiedziała się ... jakie są prognozowane zmiany pogody na najbliższe lata. To wbrew pozorom w odradzającym się po klęsce ekologicznej świecie bardzo cenne informacje - zwłaszcza dla korporacji zajmujących się rolnictwem i hodowlą.

Wspólnie ruszyli do Kazuo, wioząc swoje trofeum. Po krótkich targach (i pokazaniu kolekcji "kotków"), uzyskali całkiem niezłe warunki. Zdecydowali się również na wykorzystanie agenta jako pośrednika w sprzedaży zdekodowanych danych. W zamian, ich wspólne konto zasiliła kolejna, okrągła suma, a Kazuo dodatkowo wziął na siebie wyciszenie zamieszania jakie zrobili w hotelu.

Raport z obserwacji i podsłuchu (Okiem Narratora):

Kontakt ponownie złapany. Wnioskujemy o zmianę kategorii grupy na niebezpieczną i dalszą obserwację. Należy też powiadomić sędziów o złamaniu paragrafu 387 - o podszywaniu się. Zalecane jest rozważenie dalszej przydatności agenta Kazuo.

(To była czysta akcja, aż do ostatniego momentu drużyna grała razem. Byłem niezwykle ciekaw jak wykorzysta swojego asa w rękawie - kotki, Neuron. Okazało się, że również dla dobra drużyny. Dziękuję Wam jeszcze raz za grę. To była jedna z tych sesji, które będę wspominał jako niezwyle udane.)