Polish English French German Russian Spanish

Potencjalni przeciwnicy

Międzykontynent nie jest miejscem bezpiecznym, zwłaszcza dla małych grup wędrowców. Poza typowymi rozbójnikami i dzikimi zwierzętami, na traktach i w ostępach można się natknąć na twory Onego. Mieszkańcy Suminoru, a zwłaszcza Rohirry, dużą wagę przykładają do zabezpieczenia zwłok zmarłych osób. Przyczyna jest prosta - jeśli zaniedba się odpowiednich środków, nieboszczyk ulega przekształceniu w twór Onego. Proces ten może trwać od zaledwie kilku godzin do kilku dni. Poniższa lista potencjalnych przeciwników to jedynie propozycje. Poziomy Trudności (PT) to sugerowana ilość kostek utrudnienia, której należy użyć w wypadku spotkania. Warto również zwrócić uwagę na specyficzne cechy. Większość tworów Onego jest wrażliwa na srebro, jednak są i takie, które można unieszkodliwić innymi sposobami.

Bandyta

Bandyci występują na całym świecie, w okolicach traktów kupieckich. W Suminorze najwięcej ich można spotkać w Zbójeckich Kniejach. Często łączą się w grupy. Podatni na wpływ Onego, prowadząc okrutny tryb życia, z czasem mogą przemienić się w odczłowieczeńców.

  • Atrybuty: Wytrzymały, Sprytny, Silny.
  • Wyposażenie: Zróżnicowana broń biała oraz strzelecka.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Zazwyczaj tworzą bandy, w których trafiają się przypadkowi ludzie, w większości z gminu ale trafiają się w nich również magowie-renegaci.
  • Poziom Trudności: 3.

Bazyliszek

Wygląda jak połączenie ptaka i małego dziecka. Niektórzy uczeni traktują go jak formę porońca. Zdegenerowane ręce ma przyciśnięte do tułowia. Wydłużona szyja. Usta zdeformowane w kształt dzioba. Ogromne, żółte lub pomarańczowe oczy. Wzrokiem jest w stanie rozżarzyć metal (stopić srebro), zagotować wodę, wypalić wzrok i mózg. Żywi się bólem ofiar. Jego wzrok nie działa na inne potwory. Powstaje z zabitego dziecka, które nie zostało prawidłowo pogrzebane.

  • Atrybuty: Powolny, Wrażliwy na srebro.
  • Wyposażenie: Parzący wzrok.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Metoda „na lustro” nie działa. Może tylko osłonić, odbijając ciepło.
  • Poziom Trudności: 5.

Chimera

Potwór posiadający atrybuty anatomiczne zwierząt i ludzi. Powstaje jako twór Onego, na skutek ugryzienia przez przemienionego potwora (np. Konio-człowiek może powstać, gdy upiór wykształcony z konia ugryzie człowieka).

  • Atrybuty: Adekwatne do stanu mutacji, Wrażliwe na srebro, Agresywne, Regeneracja, Mutacja.
  • Wyposażenie: Adekwatne do możliwości używania.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: W chimerach zmagają się natury połączonych istot, co wzmaga ich agresję.
  • Poziom Trudności: 4.

Dzienne widmo

Istota tworzona jako materializacja pragnień maga. Kapryśna i przewrotna. Roztacza aurę Obecności, mimo iż nie jest tworem Onego. Magowie wykorzystują je do przenoszenia i wzmacniania klątw. Nawet po rozproszeniu, dzienne widmo wraca za jakiś czas, póki nie zrealizuje swojego celu.

  • Atrybuty: Kapryśne, Istota magiczna, Można je odstraszyć.
  • Wyposażenie: Adekwatne do celu.
  • Stany kondycji: odstraszone, spowolnione, rozproszone.
  • Dodatkowe informacje: Umie tworzyć Szczątniki. Niezniszczalne, póki nie wykona zadania, lub jego twórca nie zostanie zabity.
  • Poziom Trudności: 2.

Ghul

W stanie dzikim występuje czasami w parze z wampirem. Padlinożerca, żywiący się jedynie martwymi zwłokami (przed rozpoczęciem przemiany) i odpadkami. Na terenie Rohirry uznawane za pożyteczne. Trzymane w gospodarstwach, gdzie po przyuczeniu wykonują proste prace domowe (z wyjątkiem przygotowywania posiłków). Brak otworów płciowych. Zazwyczaj nieagresywne. Ich zmysł Obecności pozwala wyczuć zbliżające się stwory Onego. Wykorzystywane są w konsekwencji również jako swoista „czujka”. Na terenie Rohirry zabicie Ghula jest postrzegane jako przewinienie. Ich skóra jest pokryta warstwą trupiego jadu – kontakt z raną, może doprowadzić do silnego zakażenia. Rozcięcie ciała Ghula może zaowocować również falą trujących gazów.

  • Atrybuty: Nieagresywny, Silny, Flegmatyczny, Silnie trujący.
  • Wyposażenie: brak lub proste narzędzia gospodarstwa domowego.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Niektóre umieją niewyraźnie powiedzieć parę wyuczonych słów lub prostych zdań. Ghule nie wydalają, wszelkie resztki pokarmów rozkładają się w ich wnętrzu.
  • Poziom Trudności: 2.

Koniołak

Konie podobnie jak ludzie mogą podlegać mocy Onego. W sposób sztuczny zostały stworzone przez maga Galiona. Przypominają wyglądem duże, drapieżne konie z wielkimi kłami i czerwonymi oczami. Nigdy się nie męczą i można ich dosiadać, o ile ma się odpowiednie umiejętności magiczne i uda je się opanować. Koniołaki są w stanie narzucić swoją wolę (lub wolę kierującego nimi czarownika) tworom Onego, które ich dosiadają.

  • Atrybuty: Szybki, Silny, Nigdy się nie męczy.
  • Wyposażenie: Wielkie kły, Twarde kopyta.
  • Stany kondycji: głodny, oswojony, ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Koniołak powodowany impulsem może zaatakować w każdej chwili jeźdźca jeśli będzie głodny.
  • Poziom Trudności: 4.

Kotołak

Twór Onego, niewiadomego pochodzenia. Jako jeden z nielicznych potworów, poluje na inne – nie przepuszczając zwłaszcza wilkołakom. Jego krew jest trująca dla strzyg i wampirów. Nieprowokowany, trzyma się z daleka od osad ludzkich, ale spotkanych ludzi traktuje jak każde inne pożywienie.

  • Atrybuty: Szybki, Silny, Bardzo Zwinny.
  • Wyposażenie: Ostre kły, Ostre pazury.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Potwór terytorialny, zazwyczaj samotnik.
  • Poziom Trudności: 5.

Martwiak

Powstaje z przekształconych po kilku miesiącach zwłok, z których odpadła skóra. Przemiana wstrzymuje rozkład. Martwiaki przypominają sczerniałe postacie, patrzące oczodołami wypełnionymi szklistymi oczami. Wydają stękające, nieartykułowane jęki. Są bardzo silne, ale powolne. Ofiary starają się przyprzeć do muru lub drzewa, by je łatwiej schwytać i rozerwać, lub złamać kark.

  • Atrybuty: Powolny, Silny.
  • Wyposażenie: Silne ręce.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Brak procesów gnilnych skutkuje również brakiem zapachu.
  • Poziom Trudności: 3.

Odczłowieczeniec

Człowiek, który za życia dostał się pod wpływ mocy Onego, zwany jest odczłowieczeńcem. To zazwyczaj zwyrodnialcy, których najgorsze instynkty wzięły górę nad ich cechami ludzkimi. Ofiary, które dostaną się w ich ręce żywe, są zamęczane, a ich skóry służą odczłowieczeńcom potem za ubrania. Nie tolerują podobnych sobie. Jeśli się spotkają – walczą aż do śmierci (czasem obu odczłowieczeńców). Nie czują bólu ani strachu. Można ich zabić każdą bronią, ale trzeba im zadać znacznie więcej ran niż zwykłym ludziom.

  • Atrybuty: Silny, Odporny, Nieustraszony.
  • Wyposażenie: Broń biała, Ubranie ze skór i części ciała ofiar.
  • Stany kondycji: bardzo poraniony, krwawiący, ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Odczłowieczeńcy po śmierci mogą przejść ponownie przemianę w innego potwora Onego.
  • Poziom Trudności: 4.

Pająkołak

Potwór Onego powstający z przeistoczonej odciętej głowy (czasami z fragmentem górnej części ciała). Odnóża umożliwiają mu swobodne poruszanie się po dowolnej płaszczyźnie (również po suficie). Są niemal bezszelestne. W odległości 3 kroków od nich rozciąga się obszar magicznej ciszy – jeśli ofiara nie posiada ochronnego amuletu, nie jest w stanie nawet krzykiem wezwać pomocy. Umieją dostosować swoje kolory do tła otoczenia. Jedynie oczy pozostają czerwone. Niekiedy łączą się w stada, atakując grupowo. Współpracują też ze strzygami. Te, które posiadają ręce, używają broni – krótkich bosaków lub haków, którymi przyciągają ofiarę. Ich jad powoduje martwicę tkanek i gangrenę. Ukąszenie w głowę, szyję lub tułów jest śmiertelne. Umieją tkać sieci, a nawet pluć pajęczyną. Ta ostatnia jest tak wytrzymała, jak dobry rzemień.

  • Atrybuty: Swobodne poruszanie, Mało wytrzymały.
  • Wyposażenie: Krótki bosak lub hak.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Pająkołaki żyjące w ruinach umieją udawać maszkarony i atakować z zasadzki.
  • Poziom Trudności: 3 (jeśli uda mu się zaskoczyć ofiarę: 4).

Południca

Wygląda jak człekokształtny chochoł zrobiony z patyków, słomy, siana i liści, przy czym dokładne kształty się rozmazują. Pojawiają się jedynie przy pełnym słońcu. Znikają podczas nawet najmniejszego zachmurzenia. Występują na polach uprawnych, stepach i w niskich zaroślach. Atakują telepatycznie, wysysając energię z umysłu ofiary. W konsekwencji może dojść do zamroczenia, utraty pamięci (w różnym stopniu), a nawet martwicy mózgu i śmierci. Kontakt wzrokowy wzmacnia siłę ataku. W jej sąsiedztwie panuje cisza, płoszą się konie, milkną ptaki etc. Są wrażliwe na srebrną broń, ale ze względu na sposób ataku, lepiej jest używać dystansowej, nawet mimo utrudnionego celowania.

  • Atrybuty: Wrażliwa na srebro, Mało wytrzymała, Atak telepatyczny.
  • Wyposażenie: brak.
  • Stany kondycji: ranna, spowolniona, wyłączona z akcji, zdezorientowana.
  • Dodatkowe informacje: Czasami atakują w małych grupach otaczając wędrowców z wielu stron. Południca może atakować naraz tylko jedną osobę. Po zabiciu rozpadają się na cuchnący szkielet i wiechcie słomy.
  • Poziom Trudności: 3.

Poroniec

Wychudzony płód lub niemowlę z nietoperzowymi skrzydłami. Aktywny nocą. Dobrze lata. Podrażniony głośno skrzeczy. Poluje na ciężarne kobiety i noworodki, starając się je ukąsić. Finalną ofiarą jest zawsze dziecko lub płód, które w efekcie umiera, przekształcając się po śmierci w kolejnego porońca. Kobieta, jeśli przeżyje ukąszenie, staje się bezpłodna.

  • Atrybuty: Mały, Słaby, Lata, Mało wytrzymały
  • Wyposażenie: brak
  • Stany kondycji: ranny, odpędzony, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Powstają samoistnie na skutek zaniedbań podczas pochówków martwych i poronionych płodów.
  • Poziom Trudności: 1.

Potwór z podświadomości

Śmiertelnie niebezpieczny twór Onego, przed którym jedynym ratunkiem jest ucieczka. Jego kształt jest dla każdego inny – przyjmuje bowiem postać największego lęku. Ofiara jest paraliżowana lękiem, po czym rozszarpywana i zagryzana. Paraliżu można uniknąć, nie patrząc na potwora. Są bardzo szybkie. Sprowokowane walczą aż do śmierci – swojej lub ofiary.

  • Atrybuty: Bardzo szybkie, Paraliżują złudzeniem lęku z podświadomości.
  • Wyposażenie: Zrośnięte w kształt topora pazury łap górnych, Hakowate pazury łap dolnych, Ostre zęby.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Można ich prawdziwy kształt dostrzec w magicznym zwierciadle. Efekt największego lęku utrzymuje się niekiedy również po zabiciu stwora.
  • Poziom Trudności: 6.

Sfinks

Pochodzący jeszcze sprzed Kataklizmu, zmiennokształtny demon. Inteligentny, o bardzo dużych zdolnościach magicznych – w tym również przekształcania materii. Stwory Onego są dla niego równie groźne, jak dla ludzi. Co do zasady nie jest agresywny, ale może mimowolnie rzucać uroki. Sfinksy można oswoić i przywiązać do siebie, wprawiając je w zadziwienie. Reagują agresją na głupotę, rzucając urok – najczęściej zmieniający w kamień lub metal.

  • Atrybuty: Zmiennokształtny, Inteligentny, Magicznie uzdolniony, Niekontrolowane uroki
  • Wyposażenie: brak
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Praktycznie niespotykane na terenie Suminoru.
  • Poziom Trudności: 5.

Strzyga

Humanoid o kształtach kobiety, zazwyczaj skołtunionych włosach i ostrych zębach. W czasie pełni paznokcie u rąk i nóg przekształcają się w ostre szpony. Niezwykle szybka i zwinna. Ofiary gryzie i rozszarpuje. Jest bardzo silna. Czasami współdziała z pająkołakami. Srebrna broń ją rozwściecza, działa na nią tylko magiczna. Poza pełnią niektóre osobniki mogą być brane za ludzkie kobiety.

  • Atrybuty: Bardzo silna, Zwinna, Szybka, Wrażliwa na magiczną broń, Niewrażliwa na zwykłą i srebrną.
  • Wyposażenie: brak.
  • Stany kondycji: ranna, spowolniona, wściekła, wyłączona z akcji, zdezorientowana.
  • Dodatkowe informacje: Wątroba wydarta z ciała żyjącej ofiary regeneruje ją całkowicie.
  • Poziom Trudności: 5.

Szczątnik / Spaleniec

Powstaje z fragmentów ludzkich zwłok unoszonych przez wir Onego. Mimo luźnej konstrukcji jest bardzo silny – może kruszyć skały i wyrywać drzewa. Jeśli są wynikiem klątwy, tropią ofiarę do upadłego. Niewrażliwe na zwykłą broń. Można je spalić lub rozproszyć magią.

  • Atrybuty: Swobodne poruszanie, Bardzo silny, Wirujące szczątki ludzkie.
  • Wyposażenie: brak.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Spalić lub rozproszyć go można tylko magią. Srebrna broń go jedynie spowalnia i dezorientuje.
  • Poziom Trudności: 5.

Utopiec

Wygląda jak martwiak, który bardzo długo leżał w wodzie. Rozmiękłe, napęczniałe ciało jest bardzo silne i szybkie, dopóki choćby częściowo przebywa w wodzie. Wywleczone z niej traci siły – wtedy łatwo je zabić nawet silniejszym uderzeniem. Jako nieliczne z tworów Onego giną ze starości – woda z czasem rozmywa ich ciała.

  • Atrybuty: Silny w wodzie, Szybki w wodzie, Słaby na lądzie
  • Wyposażenie: brak
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Atakują z zasadzki, wciągając ofiary pod wodę i topiąc w swoich kryjówkach.
  • Poziom Trudności: 2 (3 przy zaskoczeniu).

Wampir

Twór Onego, żywiący się krwią ludzi i zwierząt. W stanie dzikim występują często w parze z Ghulami, co zapobiega ich nadmiernemu rozmnażaniu. Wampir wysysa wtedy ofiarę, a Ghul zjada ciało, zapobiegając jego przemianie. Wampir może na ofiarę rzucić urok, jeśli ich spojrzenia się spotkają.

Ich ciekawą odmianą są wampiry symbiotyczne, koegzystujące z ludźmi. Ich ukąszenie powoduje stan odurzenia (stosowane jest również do znieczulania rannych). Nie zabijają swoich „dawców krwi”, chroniąc ich przed innymi potworami. W konsekwencji, na obszarze Rohirry są traktowane jako współtowarzysze – zwłaszcza w Zbójeckiej Kniei. Niektórzy leśni ludzie, biorą sobie nawet wampirzyce symbiotyczne jako towarzyszki życia.

  • Atrybuty: Wrażliwość na słońce, Rzucanie Uroku, Odurzające ukąszenie.
  • Wyposażenie: Kły.
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Nadużywanie ukąszeń wampirów symbiotycznych prowadzi do uzależnienia i w konsekwencji śmierci. Wampiry mogą umrzeć z głodu. Światło słoneczne je parzy.
  • Poziom Trudności: 4.

Wężołak

Wygląda najczęściej jak kobieta, o twarzy i ciele pokrytym wielkimi łuskami. Zamiast nóg posiada parę długich, silnych macek, na których umie stawać. Szybka i Zwinna. Może poruszać się na mackach, zachowując postawę wyprostowaną – wydaje wtedy szeleszczący odgłos. Występuje we współpracujących grupach. Porozumiewa się modulowanym sykiem. Ofiary próbują najpierw uwieść. Ludzie zabici przez niego zmieniają się w wężołaka mocą Onego.

  • Atrybuty: Delikatna budowa, Szybki, Zwinny, Pluje jadem (bliska odległość - zamiast ugryzienia).
  • Wyposażenie: Zęby jadowe (dwa ataki), Pazury jadowe (jeden atak).
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany.
  • Dodatkowe informacje: Jad może oślepić, sparaliżować lub wywołać gangrenę.
  • Poziom Trudności: 5.

Wilkołak

Zmiennokształtny potwór Onego. Umie zaatakować z zaskoczenia i daje się do tego celu przyuczać, dlatego czasami jest wykorzystywany jako narzędzie skrytobójstwa. W tym celu wystarczy zabrać osobie będącej celem jakiś przedmiot lub podrzucić coś, co będzie wabić wilkołaka. Przemiana następuje w sposób wymuszony podczas pełni księżyca. Wtedy też najczęściej dokonywane są napaści.

  • Atrybuty: Atak z zaskoczenia, Wrażliwość na srebro
  • Wyposażenie: Kły, Pazury
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Wilkołaki są słabsze niż strzygi i kotołaki, ale tworzą watahy.
  • Poziom Trudności: 4.

Wirzec

Twór Onego przypominający wir powietrza ze szkieletem w środku oraz pyłem, liśćmi i innymi śmieciami. Kończyny szkieletu przekształcone są w długie, ostre pazury. Wirzec napędza się własną agresją i tym jest silniejszy, im więcej ofiar zabije. Magowie nazywają go czasem demonicznym perpetuum mobile. Wirzec nie zadaje sztychów a jedynie liczne cięcia.

  • Atrybuty: Wirujący atak, Wielokrotne cięcie, Szybkość
  • Wyposażenie: Ostre pazury długości mieczy
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Pazury wirca są mają dużą wartość handlową jako magiczny artefakt. Rohirryjska jazda opracowała metodę pozwalającą na zabicie wirca za pomocą długich włóczni ze srebrzonymi ostrzami.
  • Poziom Trudności: 4.

Wlokun

Zwany pełzającym cmentarzem lub nadszczątnikiem, jedyny znany typ potwora zbiorowego. Powstaje najczęściej przypadkiem podczas masowej przemiany mocą Onego na zdesakralizowanych, starych cmentarzach. Ma kształt przelewającej się masy szczątków ludzkich zabijającej i dołączającej do siebie każdego napotkanego człowieka. W sposób naturalny wlokun dąży do skupisk mocy Onego. Wlokuna jest bardzo trudno stworzyć, ale przejęcie nad istniejącym kontroli nie jest specjalnie skomplikowane.

  • Atrybuty: Powolny ruch, Nieskończony wzrost
  • Wyposażenie: brak
  • Stany kondycji: ranny, spowolniony, wyłączony z akcji, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Wlokuny mają cechy bezrozumnego żywiołu, po prostu prą przed siebie powodowane czynnikami zewnętrznymi lub czyjąś wolą.
  • Poziom Trudności: 6*1k6. (Przejęcie kontroli w sposób magiczny: 3)

Wyrodziec

Zasługująca na szczególną uwagę odmiana porońca. Powstaje, gdy płód zostanie zabity w łonie matki czarami. Uaktywnia się na tydzień lub dwa przed terminem porodu, rozrywając matkę od środka, a następnie rozpoczynając poszukiwanie ojca. Po jego uśmierceniu zmienia się w porońca i dopiero wtedy można go zabić. Wcześniejsze unieszkodliwienie jest możliwe tylko przez zabicie matki przed porodem. Wygląda jak duży, czarny noworodek. Zamiast dłoni i stóp ma dwie pary ostrych, przerośniętych szponów. Niewrażliwy na srebro – topi je. Jest w stanie przegrzebać się przez kamienne ściany, a blacha nie jest dla niego żadną przeszkodą. Podczas poszukiwania ojca unika innych osób, nawet jeśli na niego polują. Prawdopodobnie pierwsze wyrodźce powstały jako obumarłe płody będące efektem gwałtu. Nienawiść skrzywdzonej kobiety do ojca dziecka kierunkowała je magicznie.

  • Atrybuty: Szybki, Niezniszczalny do chwili zabicia ojca, Niewrażliwy na srebro
  • Wyposażenie: Dwie pary ostrych szponów
  • Stany kondycji: spowolniony, zdezorientowany
  • Dodatkowe informacje: Wyrodźce po dokonaniu zemsty na ojcu zmieniają się w porońce i przyjmują ich cechy.
  • Poziom Trudności: 4 - do czasu zabicia ojca i przemiany w porońca.

Zmora

Nie jest typowym potworem, lecz raczej materializacją uroku. Wygląda jak cień lub cienki płat materiału, który owija ofiarę, dusząc ją. Niebezpieczna głównie dla osób śpiących. Bardzo trudna do stworzenia i kontroli. Można ją spalić lub odesłać do nadawcy za pomocą odpowiednich zaklęć i amuletów.

  • Atrybuty: Lata, Maskuje się, Dusi
  • Wyposażenie: brak
  • Stany kondycji: pocięta, spowolniona, wyłączona z akcji, zdezorientowana
  • Dodatkowe informacje: Kontrola nad zmorą wymaga bezpośredniej obecności maga.
  • Poziom Trudności: 6.