Polish English French German Russian Spanish

Poza Prawem - raport z sesji

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda, miałem przyjemność poprowadzić 28.09.2019 przygodę "Poza Prawem". Gra była prowadzona z użyciem zasad FUNT — iteracji FUPL, która korzysta z wybranych zasad i możliwości, jakie daje ten system. Wykorzystałem podczas niej materiał, który przygotowałem jako scenariusz na konkurs Quentin.

Sam scenariusz i komentarze kapituły Konkurs Quentin są dostępne na stronie: http://kwentin.vot.pl/?page_id=4295

Świat, w którym toczyła się akcja przygody to legendarny "Dziki Zachód", tuż po Wojnie Secesyjnej.

Bohaterowie graczy mają za sobą przeszłość związaną z niedawnymi wydarzeniami. Na skutek różnych zbiegów okoliczności są już na początku przygody ścigani przez prawo. Tyle założeń wstępnych.

Osoby dramatu:

  • Scott Mac Coy - rewolwerowiec, były żołnierz poszukujący spokojnego miejsca, w którym mógłby rozpocząć nowe życie.
  • Chris Redwood - pospolity bandyta i zabójca.
  • Edward Silverwater - były oficer sztabowy. Uznany (niesłusznie) za kolaboranta. Prawdopodobnie wystawiony przez faktycznego zdrajcę.
  • Sofia Redwood - dama z południa, abolicjonistka. Spaliła własną plantację.
  • Jessi Mac Lean - były przemytnik broni
  • Matt Chadwick - obecnie kaznodzieja, były żołnierz, dręczony poczuciem winy. Podczas wojny nie był w stanie pomóc swoim towarzyszom broni. Nadal ich szuka, z nadzieją, że przeżyli.

Po stworzeniu bohaterów gracze wybrali swoją bazę. Uzgodnili wspólnie, że będzie to opuszczona chata traperów. Wpadli również na niezły pomysł "dlaczego są razem?" - otóż uciekli z transportu więziennego, razem z większą grupą, która się z czasem rozproszyła. Obecnie z niewielkimi zapasami szukają możliwości zdobycia zasobów pozwalających na ułożenie sobie życia na nowo.

Warto zwrócić uwagę, że aż trzy imiona były wygenerowane z tabelki, którą miałem przygotowaną dla BN'ów. Mimo zbieżności nazwisk kostka zdecydowała, że Mr. Redwood i Mrs Redwood nie mają wspólnych korzeni, a przynajmniej nic o tym nie wiedzą, by byli krewnymi.

Planowanie skoku

Bohaterowie graczy rozproszyli się po okolicy, by zasięgnąć informacji o potencjalnych wydarzeniach. Plotki uzyskane w pobliskim miasteczku mówiły, że ostatnio grupa poszukiwaczy złota zdeponowała sporo tego kruszcu w banku. Wkrótce też do miasta miał przyjechać dyliżans z cennym ładunkiem (a może po cenny ładunek). Szeryf z zastępcą zastanawiali się wspólnie, czy nie poprosić o małą pomoc wojska z pobliskiego fortu. Część bandy, która udała się do fortu, dowiedziała się też, że wkrótce będzie przejeżdżał pociąg z cennym ładunkiem.

Po zebraniu tych informacji (anty-)bohaterowie rozpoczęli planowanie. Rozpatrywali odnalezienie osady poszukiwaczy złota i dokonania napadu na nich. Dyliżans i pociąg wydawały im się zbyt ambitne. Wkrótce skoncentrowali się na opracowaniu planu napadu na bank. Kaznodzieja zebrał szczegółowe informacje, dotyczące jego właściciela - Jonatana Tawnee, który wraz z rodziną (żona i dwójka dzieci) mieszka w dużym domu pod miastem. Wkrótce wykrystalizował się zarys działań. Wzięcie zakładników, w postaci rodziny Jonatana i pójście z nim do banku po wypłatę gotówki wydawało się dobrym pomysłem. Banda ruszyła z kopyta, by o zmroku dotrzeć do domu bankiera.

Okiem Narratora:

Pozwoliłem każdemu z graczy rzucić 1k6. Rezultat rzutów odczytałem z tabeli plotek i informacji. Tam, gdzie wyniki się zdublowały, przekazywałem dodatkowe dane lub wzmacniałem sygnał, potwierdzając zdobyte wieści. Przez chwilę panowało zamieszanie, ale gracze dość szybko określili cel swojej gry - tak właśnie to wygląda w sandboksie. To oni zdecydowali, co robią i w jaki sposób. Gracz prowadzący Kaznodzieję zadawał sporo pytań związanych z bankiem i bankierem. Pozytywny efekt testu pozwolił mi przekazać, za jego pośrednictwem, pozostałym dodatkowe informacje, co nie pozostało bez znaczenia na kształt planu. Plany skoku początkowo się różniły, podobnie jak pomysły na postąpienie z zakładnikami.

Jednym z pomysłów było wykorzystanie dynamitu, jednak jego skład w forcie był strzeżony a bandyci nie odważyli się na zakup w sklepiku ani na kradzież.

Dom bankiera

Banda dotarła bez przeszkód w okolice domu bankiera i zaczaiła się zaroślach. Z daleka mogli dostrzec jedynie cienie w oknach dużego, piętrowego domu z tarasem. Był czas kolacji, więc mogli założyć, że rodzina jest skupiona przy stole. Jessi został przy koniach. Scott pilnował czy ktoś nie nadjeżdża drogą. Edward postanowił podkraść się i podsłuchać co dzieje się w domu. Pozostali mieli zając pozycje wokół, jednak Chris postanowił udoskonalić plan i wspiąć się na dach tarasu. W tym celu zarzucił lasso na komin i rozpoczął wspinaczkę (Co mogło pójść nie tak? ;) ). Niestety sznur nie wytrzymał. Bandyta zwalił się na ziemię z głośnym hukiem. W domu rozpoczęło się zamieszanie.

Po chwili otworzyły się drzwi, ale bankier był na tyle doświadczonym lub przestraszonym człowiekiem, że wysunął przez nie tylko lufę swojej strzelby. Chris, próbujący ukryć się w krzakach nie pozostawił bankierowi żadnych złudzeń co do swych zamiarów, tym bardziej że również wymierzył w niego broń. Huknęły pierwsze strzały. Ciało rannego bankiera upadło w korytarzu. Czający się nieopodal Edward wskoczył do domu i... napotkał bliską histerii żonę bankiera, z rewolwerem w dłoni. Spanikowana kobieta pociągnęła za spust. Ed miał mniej szczęścia niż Chris i oberwał kulę w ramię. Wkrótce do akcji wkroczył kaznodzieja, na którego widok bankier umarł ze strachu, ale negocjacje i dar przekonywania pozwoliły mu na rozbrojenie zrozpaczonej kobiety. Przerażone dzieci (na oko 7 i 11 lat) siedziały przy stole.

Sofia, znająca się na ziołach, zajęła się rannym Edem, a Chris próbował zrobić bankierowi masaż serca i przywrócić życie. Bezskutecznie, jednak w jego kieszeniach znalazł klucze, które początkowo postanowił zachować dla siebie.

Bandyci wypytali półprzytomną kobietę o szczegóły dotyczące banku i jego ochrony. Nie wiedziała zbyt wiele, ale podała im kilka szczegółów dotyczących ochroniarza i rozmieszczenia pomieszczeń. Zdradziła również, że klucze ma zazwyczaj jej mąż przy sobie. Kłótnia wisiała na włosku, jednak Chris zreflektował się i przyznał do schowania znaleziska. Związaną kobietę i jej dzieci zamknięto w piwniczce. Szybkie przeszukanie domu nie doprowadziło do znalezienia czegoś spektakularnego. Grupa ruszyła do właściwego celu, nieco modyfikując swój wstępny plan.

Okiem Narratora:

Wszystko szło nad podziw dobrze, póki graczowi prowadzącemu Chrisa nie powinęła się noga w teście. Niefortunny upadek zaalarmował bankiera i jego rodzinę i doprowadził do krótkiej walki. Gracze nie stracili zimnej krwi. W chwili załamania się planu część z nich zaczęła improwizować. Ci, którzy i tak za wiele by nie pomogli ze względu na oddalenie, pozostali na swoich stanowiskach, dołączając do grupy w odpowiedniej chwili. Mimo widocznych tarć i własnych celów grupa współpracowała, pamiętając o głównym zadaniu. Zdobyte klucze i dodatkowe informacje posłużyły do udoskonalenia wstępnego planu. Początkowo myśleli o zostawieniu w domu bankiera jakiegoś strażnika, ale piwniczka wydała się im na tyle bezpieczna, że zrezygnowali z tej  opcji.

Napad na bank

Późną nocą bandyci zajechali na tyły miasteczka. Tym razem Matt został przy koniach. Pozostali podkradli się do banku i sprawdziwszy, że strażnik chrapie w najlepsze, weszli tylnymi drzwiami.

Sofia po raz kolejny wykazała się swoją znajomością ziół. Przytknięta do twarzy strażnika chusta, z odpowiednim wywarem sprowadziła na niego jeszcze głębszy sen. Była plantatorka już miała wyjść z pokoju, gdy jej uwagę przykuła stojąca pod łóżkiem skrzynia. W środku znalazła kilka woreczków z samorodkami złota. Podniecona znaleziskiem przeszukała dokładnie pomieszczenie, znajdując skrytkę w podłodze, z ukrytymi w niej pieniędzmi. Razem z Edwardem, który stał przy wejściu jako obstawa, szybko ustalili, że wiedzę o dodatkowym skarbie zatrzymają dla siebie.

Chris, Jessi i Scott, korzystając z kluczy, weszli do biura bankiera, a następnie otworzyli skarbiec i sejf. Ku ich rozczarowaniu, w środku nie było złota. Tylko trochę pieniędzy i papierów wartościowych (weksle, umowy kredytowe etc.). Również biurko Jonatana nie kryło w sobie nic specjalnie cennego.

Banda postanowiła wycofać się pod osłoną nocy. Matt tymczasem dostrzegł jakiś ruch w pozornie uśpionym miasteczku. Zaniepokojony, dał umówiony sygnał (pohukiwanie puszczyka). Scott ostrożnie wyjrzał przez drzwi i dostrzegł dwie, przyczajone sylwetki, na budynku stojącym obok banku. Sprawy przybrały zły obrót.

Chris nie wytrzymał napięcia i wybiegł w kierunku koni. Udało mu się uniknąć strzałów, jednak zaczął krótką szarpaninę z Matem. Pozostali członkowie bandy wkrótce podążyli jego śladem, ostrzeliwując się. Ed, któremu nadal dokuczała obandażowana rana, tym razem również miał pecha. Oberwał w nogę i padł jak długi. Bandzie udało się jednak przebić do koni i wszystko wskazywało na to, że strzelcy, znajdujący się na budynku zamilkli na wieki. Tymczasem rozległy się strzały z przeciwnej strony. Tym razem było ich więcej.

Grupa postanowiła przebić się przez wyłom w okrążeniu. Tylko Chris, oportunistycznie, postanowił zaszarżować na tłum ukryty w cieniu. Jego akcja zdezorientowała mieszkańców miasteczka, którzy próbowali powstrzymać bandytów. Dwóch z nich obalił swoim koniem, kolejnego zastrzelił. Jego działania pozwoliły pozostałym na zabranie postrzelonego kompana i ucieczkę. Wkrótce wszyscy spotkali się w kryjówce.

Okiem Narratora:

Cały napad, przeszedł gładko - zbyt gładko, jednak grupa 6 koni, nawet stojących w pewnym oddaleniu zwróciła na siebie uwagę jednego z mieszkańców miasteczka, a ten pobiegł po szeryfa. W naprędce sformowana grupa obrońców nie była zbyt zorganizowana. Bandyci zresztą nie byli zainteresowani eskalacją konfliktu, lecz łupami i własnym życiem - i słusznie. Brawurowa akcja jednego z nich zaskoczyła i zdezorientowała grupę mieszczan a duże straty (celne strzały), zniechęciły do natychmiastowej pogoni, co nie oznacza iż taka nie ruszy tropem bandytów.

Epilog

Bandyci skoncentrowali się na podziale łupów, co niemal doprowadziło do śmierci rannego kolegi. Na szczęście w porę się zorientowali. Tym razem do akcji wkroczył również Scott, którego doświadczenie wojskowe pozwoliło wyjąć upartą kulę, a nieodłączna butelka whisky zaleczyła rany duchowe, znieczuliła rwący ból i zdezynfekowała wewnętrznie i zewnętrznie.

Banda po podliczeniu łupów zyskała majątek wspólny na poziomie dwóch punktów bogactwa. Sofia nie przyznała się do złota, traktując je jako własny skarb.

Wszyscy byli zgodni co do jednego - trzeba jak najszybciej wynieść się z okolicy.

Okiem Narratora:

Widziałem jak graczy korciło by w jakikolwiek sposób dobrać się do "zagarniętego złota", jednak Sofia nie dała takiej szansy a ranny Ed też się nie zająknął. Prawie doszło też do kłótni, bo 2 punktów bogactwa nie bardzo da się podzielić między sześć chętnych osób. Finalnie skarb został zdeponowany jako wspólny majątek - być może w przyszłości zostanie on wykorzystany na jakąś inwestycję.

Podsumowanie przygody:

Nie miałem możliwości poprowadzenia tej przygody żywym graczom przed zgłoszeniem jej na Quentina. Podczas konkursu, nie chciałem jej prowadzić, by nie podpowiadać autorstwa sędziom. Jedyne testy jakie mogłem wykonać to przegranie jej "na sucho". Tym razem miałem graczy, z których większość (4 z 6) grała u mnie po raz pierwszy.

Stworzyli bohaterów, którzy idealnie pasowali do przypadkowej zbieraniny ludzi, których połączył kapryśny los. Każdy z nich działał w unikalny dla siebie sposób i mimo iż z raportu nie do końca to widać, wszyscy byli aktywni.

Czego mi brakowało w materiale, który sam przygotowałem, to planów i rysunków. Przydłby się przynajmniej ogólny plan miasteczka (a zapewne i pozostałych lokacji - fortu, stacji kolejowej, może wagonów pociągu, rancza, domu bankiera etc.). Ze względu na chrakter przygody musiałem improwizować. Nie wyszło to źle, bo westernowe klimaty są mi bliskie, ale przygotowując taki materiał do publikacji, powinienem o tym pamiętać. Prawdopodobnie pomocna byłaby również - przynajmniej schematyczna, mapa terenu. Mogłaby ułatwić planowanie.

Gracze od początku rzucani są w wir wydarzeń - losowanie plotek daje im materiał do wyboru własnej drogi i swobodnego podejścia do tematu. Być może rozwinę jakoś okoliczne wątki w ramach rozbudowy tego sandboksa, ale jako moduł samograjowy, uważam że ten materiał się sprawdził. To tak naprawdę sześć potencjalnych przygód w jednej. W dodatku część z nich może się łączyć ze sobą.

Moim graczom dziękuję za wspaniałą grę. Wasi bohaterowie mieli iskrę życia i doskonale się w nich wczuliście. Chętnie bym z Wami zagrał jeszcze w coś i mam nadzieję, że spotkamy się na kolejnym Czasie na Przygodę.