Polish English French German Russian Spanish

Skarby Gór Wschodnich - Kryształowa Czaszka - raport z sesji


CC by: Rafał Chałgasiewicz
The crystal skull.
British Museum in London.

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda, miałem przyjemność poprowadzić 15.09.2019 przygodę "Skarby Gór Wschodnich" o subtytule "Kryształowa Czaszka". Gra była prowadzona z użyciem zasad FUNT — iteracji FUPL, która korzysta z wybranych zasad i możliwości, jakie daje ten system.

Graliśmy w świecie Pangei — autorskie, luźno nawiązujące do stylu Howardowskiego fantasy, pełne awanturników, poszukiwaczy przygód i łotrów płci obojga. Całość sesji, razem z tworzeniem postaci zajęła nam 4 godziny.

Sesję rozpocząłem od przedstawienia sytuacji w mieście Undermont. Jest to ufortyfikowana faktoria handlowa z portem, powoli zmieniająca się w warowne miasteczko. Oficjalnie należy do Imperium Pangejskiego, jednak posiada częściową autonomię. Jest ważnym punktem handlowym na szlaku morsko-lądowym między Państwem Środka i Imperium. Tym samym stanowi drobinkę piasku w oku Ibrahima ben Alego. To do Undermont schodzą z gór poszukiwacze szlachetnych kamieni i myśliwi. Z niego też wyruszają.

Plotką, jaka obiega całe miasto, jest znalezisko, przyniesione przez grupę górników — poszukiwaczy skarbów. Kryształowa Czaszka, która została przekazana baronowi, rządzącemu miastem i ma być wysłana do stolicy. Znalezisko miało być utrzymane w tajemnicy, ale górnicy po otrzymaniu hojnej wypłaty poszli ją przepić i nadmiernie rozpuścili języki. Następnego dnia znaleziono ich martwych — wszystkich, z wyjątkiem jednego. Niemniej mleko się rozlało.

Powiązaną z nią informacją jest wieść o śmierci czarodziejki, cesarskiej rezydentki — Violetty Hardwood. Została zamordowana wkrótce po dostarczeniu czaszki przez górników, metodą używaną przez Kitajskich zabójców. Skutkiem jest zamrożenie kontaktów między ambasadą Kitaju w Undermont a cesarskim namiestnikiem, Baronem Reginaldem de Volaie.

Powyższe przedstawienie było celowe. Chciałem, by gracze mieli świadomość, jaka potencjalnie przygoda ich może czekać i mogli zrobić dopasowane do niej postacie. Świat nadal pozostał otwarty — miałem w zanadrzu jeszcze kilka plotek, którymi mogli się zająć, ale tym razem postawiłem otwarcie potencjalny cel, przy czym nie narzucałem w żaden sposób "strony konfliktu", którą mogą wybrać.

Osoby dramatu:

  • Zachariasz — przesądny łowca nagród.
  • Bog — dzikus, z południowej dżungli, były niewolnik i gladiator z nieodłączną pałą.
  • Igres — pasterz, któremu zaginęło stado. Obecnie ucieka przed wierzycielami. Bez grosza przy duszy.
  • Quinlan — pirat, rozrzutny bosman z nieodłączną małpą.
  • Gdenar Zihawor — jednooki mnich. Były (nieudany) treser dinozaurów i amator demonolog.

Okiem Narratora:

Byłem trochę zdziwiony doborem bohaterów. Wydawało mi się, że gracze w chwili otrzymania zestawu podpowiedzi / plotek na wstępie będą starali się stworzyć bohaterów, którzy mogą się bardziej wpasować w przygodę, ale nie mam zwyczaju ingerować w indywidualne wybory. Miałem na głowie co innego — jak ich połączyć w drużynę. Tu z pomocą przyszedł mi jeden z nich — podsunął myśl o turnieju.

Scena pierwsza — turniej w karczmie

Jako "tymczasowo niezbyt zamożni", bohaterowie graczy znaleźli się w tej samej karczmie. Traf chciał, że rozgrywał się w niej turniej, organizowany przez... ambasadę Kitaju, a raczej półfinały. Przejście do finału oznaczało zaproszenie na wieczorne finały do ambasady — przynajmniej tak twierdził skośnooki wysłannik ambasady. Bohaterowie wzięli udział w wydarzeniu. Każdy z nich stoczył walkę z nieco innym przeciwnikiem i z wyjątkiem Boga, który oberwał solidnie w żebra, ale też przebrnął przez eliminacje, weszli do finałów. Pirat zdobył nawet dodatkowego FUNT'a, zakładając się, że mnich zwycięży ze swoim przeciwnikiem.

Bohaterowie przygotowywali się na wieczorne walki — zbierali informacje o przeciwnikach, ambasadzie, wznosili modły do duchów, medytowali i szykowali niespodzianki, mające zapewnić im przewagę w planowanych starciach. Pirat próbował zebrać kamratów, by zorganizować skok na ambasadę. Niestety, jego załoga rozpełzła się po portowych mordowniach i nawet ci, których znalazł, nie stawili się, w umówionym miejscu.

Okiem Narratora

Połączenie w ten sposób drużyny jest ryzykowne z przynajmniej dwóch powodów. Po pierwsze — już na początku zakłada potencjalną konkurencję. Po drugie, kostki są kapryśne. Gdyby któremuś z bohaterów nie poszła walka, musiałbym znaleźć inny sposób, by go włączyć w akcję i jednocześnie ryzykowałbym umniejszenie jego pozycji, jeśli nie byłoby to odpowiednio spektakularne. Na szczęście tym razem się udało.

Zaletą tego rozwiązania było szybkie wprowadzenie graczy w mechanikę (a dla części z nich była ona nowa) i zademonstrowanie im poziomu ich bohaterów względem typowych wyzwań (bijatyka 1:1 w karczmie, na gołe pięści — czasami owinięte skórzanymi paskami / konopnym sznurem, typowy poziom trudności - 2 kostki).

Lifehack: Po każdej wygranej walce, gracz otrzymywał żeton, symbolizujący zaproszenie do ambasady. Wydaje mi się to dobrym pomysłem, przy tego typu akcjach. "Na bramie", podczas drugiej sceny gracze oddawali żetony, gdy ich bohaterowie wchodzili na teren ambasady.

Scena druga — wieczór w ambasadzie Kitaju

Bohaterowie, początkowo rozproszeni po mieście zebrali się razem przed bramą i po okazaniu zaproszeń zostali wpuszczeni na jej teren. Zapach kwitnących kwiatów wiśni, sztuczny strumień (napędzany kołowrotem, w którym chodził niewolnik), z charakterystycznym łukowym mostkiem, lampiony — to wszystko nieco ich oszołomiło. Jak na poszukiwaczy przygód (i kłopotów) przystało — byli czujni. Nie ufali nawet wspaniałym zapachom.

Po ogrodzie przechadzali się odświętnie ubrani pracownicy ambasady. Wejście do budynku, zbudowanego w stylu Kitajskim (cienkie, papierowe ściany na drewnianych rusztowaniach) również było chronione przez dwóch strażników, którzy rozsunęli przed bohaterami drzwi. Ich oczom zamiast areny walki ukazał się zastawiony stół.

Ambasador powitał wybrańców. Wyjaśnił, że finałów nie będzie (chyba że sami się pobiją), przepraszając jednocześnie za podstęp i... zaproponował im udział w intratnej misji. W ciągu miesiąca mieli wydobyć kryształową czaszkę ze skarbca Undermontu. Limit czasowy był podyktowany prawdopodobnym przybyciem silnego oddziału wojska ze stolicy, który miałby za zadanie konwojować skarb do Farawel — stolicy imperium. Zgodnie ze słowami ambasadora, czaszka pod żadnym pozorem nie może trafić do cesarza. Już lepiej by została zniszczona.

Bohaterowie zaczynają snuć plany (zatrucie studni, zaraza, pozorowany napad, przejęcie artefaktu pod przebraniem, etc.). Otrzymują dodatkowe informacje. Mnich rzuca pomysł, by wezwać demona i nakazać mu przynieść czaszkę. Barbarzyńca protestuje głośno. Pozostałym również nie przypada do gustu takie rozwiązanie. Mnich proponuje ambasadorowi, by ten przygotował pokój odpowiedni do rytuału. Chun Li, kiwa głową, odpowiada (jeśli jest w stanie) na pytania bohaterów i obiecuje pomoc (również materialną — kontaktem jest karczma "Pod różowym flamingiem").

Mnich planuje zostać i przeprowadzić rytuał jeszcze w nocy, ale towarzysze zgodnie go ogłuszają i zabierają ze sobą. Udają się na nocleg do bezpiecznego miejsca — karczmy "Pod spokojną monetą", w której zbierają się między innymi łowcy nagród. Karczma słynie ze swych "skróconych ław", oddzielonych od siebie przepierzeniami, co pozwala na dyskretne omawianie interesów.

Okiem Narratora

Gracze mimo chwilowego zaskoczenia, szybko wskoczyli w nową rolę. Zaczęli snuć plany, postanowili zrobić zwiad. Wypytali ambasadora o wszelkie dane. Otrzymali również garść dodatkowych informacji — w tym również o śmierci czarodziejki i oficjalne zapewnienie, że sam ambasador nad nią boleje i z tego, co wie, nikt z jego ludzi nie miał z tym nic wspólnego. Bohaterowie graczy dowiedzieli się również o poselstwie Wanirów — rzeczy niesłychanej, które przybyło z żądaniem zwrotu czaszki, jako obiektu religijnego. Wszystko to w klimacie oficjalnej kolacji przy niskich stolikach. Widziałem, jak rozgrzewają się umysły i zaczynają kształtować plany.

Warto zwrócić uwagę na karczmę "Pod spokojną monetą" - jej stworzenie zaproponował gracz prowadzący Zachariasza. To on nadał jej charakter, ja dodałem jedynie ławy z przepierzeniami. Bardzo lubię takie aktywności. Pokazują, że graczom dobrze jest w świecie i chcą go rozwijać i ożywiać.

Scena trzecia — przygotowania i niespodziewany finał

Poranek w karczmie "Pod spokojną monetą" był całkiem przyjemny. Mimo sutej i zakrapianej kolacji bohaterowie wstali bez kaca i żadnych problemów gastrycznych. Jedynie mnicha nieco bolała głowa, w którą oberwał od "kolegów". Najemnicy rozchodzą się w różnych kierunkach. W większości z zamiarami przygotowania się do wykonania misji.

  • Barbarzyńca Bog udaje się do lasu, by złożyć ofiarę swoim duchom, z prośbą o wsparcie. Ta zostaje przyjęta.
  • Pirat Quinlan zna człowieka, który może znać człowieka, mającego odpowiednie możliwości, by ułatwić, dostanie się do wnętrza strzeżonego fortu, jakim jest obecnie dawna faktoria handlowa. Jednak taka przysługa kosztuje. Pirat udaje się "Pod różowego flaminga", w którym spotyka piękną barmankę. Po wymianie uprzejmości i tajnych haseł otrzymuje odpowiedni zapas gotówki.
  • Zachariasz (łowca nagród) z Igresem (pasterz), prowadzą zwiad na terenie fortu. Efekty nie są zbyt zachęcające. Wygląda na to, że skarb jest dobrze strzeżony. Strażnicy uprzejmie, aczkolwiek stanowczo wypraszają nazbyt ciekawskich włóczęgów. Zachariaszowi idzie nieco lepiej — zidentyfikował prawdopodobne zejście do skarbca (trafił akurat na zamianę warty), ale po podaniu powodu przebywania na terenie fortu, odesłano go do karczmy "Pod spokojną monetą", jako miejsca kontaktowego również dla zleceń od barona.
  • Mnich Gdenar udaje się do ambasady. Udaje mu się przedostać przez strażników i przekonać (z pewnymi oporami) ambasadora, żeby pozwolił mu przeprowadzić rytuał w wyznaczonym pomieszczeniu. Akcja kończy się powodzeniem. Wezwany demon wykonuje polecenie mnicha, ale rozzłoszczony ciska mu kryształowym artefaktem prosto w twarz. Mnich traci przytomność.

Okiem Narratora

Jestem zwolennikiem trzymania się zasad gry, nawet jeśli prowadzą one do niespodziewanego jej zakończenia / skrócenia. W tym wypadku gracz miał sporo szczęścia na kościach, dzięki czemu cała seria akcji (i rzutów) jakie wykonał, by zrealizować swoje plany, zakończyła się powodzeniem. Akcja mnicha spowodowała mieszane uczucia, ale o tym w ostatnim słowie.

Co do samej sceny - gracze zachowali się zgodnie z własną wizją bohaterów. Każdy z nich pochodził z "innego świata" i realizowali własne wizje rozwiązania sytuacji. Rozmawiali o działaniach swoich bohaterów. Częściowo je uzgadniali. Rozkręcała się fabuła, pojawiały się nowe opcje.

Scena czwarta - Finał

Wszyscy bohaterowie zgromadzili się w swoim pokoju (karczma "Pod spokojną monetą"), by wymienić się informacjami. Wszyscy? Nie... jednego z nich brakowało.

-Gdzie jest mnich? - padło sakramentalne pytanie. Niespokojne spojrzenia mówiły wiele. Wszystkim przebiegło przez myśl... "Zrobił to...". W tym momencie za oknem rozległ się krzyk "Pali się!!!". Bohaterowie ruszyli do okna. Rzut oka wystarczył by zorientować się, że to płonie ambasada Kitaju. Zgodnie ruszyli w jej kierunku.

Na miejscu okazało się, że pożar objał jedynie część budynku i pracownicy ambasady są w stanie ją ugasić, choć trochę to jeszcze potrwa. Ambasador, otoczony częścią służących i strażnikami przyjął bohaterów w kącie ogrodu, nie kryjąc swojego wzburzenia. Ledwie zdążyli wyjaśnić mu, że mnich nie konsultował z nimi przywołania demona, z płonącej części budynku wytoczyła się postać w tlącym się ubraniu. Nie bacząc na pewne animozje, rzucili się jej "na ratunek". Część z nich narzuciła na jej głowę koc, by zdusić płomienie a Bog "znieczulił" mnicha (bo on to był) swoją wierną maczugą.

========================

W czasie gdy bohaterowie rozmawiali z ambasadorem, mnich odzyskał przytomność po bezpośrednim zderzeniu jego głowy z kryształową czaszką. Ocknął się w pomieszczeniu pełnym żaru i dymu. Udało mu się wymacać jakiś okrągły kształt. Niewiele myśląc zawinął go w połę płaszcza i wyskoczył z płonącego pomieszczenia. Ledwie złapał haust powietrza... ogarnęła go druga fala ciemności.

========================

Bohaterowie odnieśli mnicha razem z jego trofeum do ambasadora. Niestety okazało się, że czaszka jest potrzaskana. Trzymała się jeszcze w całości, ale wyraźne rysy w jej wnętrzu nie pozostawiały złudzeń - artefakt uległ zniszczeniu. Ambasador przyjął ten fakt ze stoickim spokojem, oznajmiając, że może to i lepiej. Tak potężne przedmioty nie powinny trafiać w ręce ludzi spragnionych władzy. Bohaterowie otrzymali swoje wynagrodzenie, jednak dyplomatycznie odmówili propozycji użycia Kitajskiego okrętu do opuszczenia miasta. Postanowili zgodnie skorzystać ze statku, którym dysponował Quinlan.

Okiem Narratora

Scena finałowa była robiona już po akcji zdobycia czaszki przez mnicha. Teoretycznie mogłem przeciągać grę (reszta drużyny nic o tym nie wiedziała, ale gracze wiedzieli - siedzieliśmy przy jednym stole), tylko po co? Nie miałem wątpliwości, że gracze byliby w stanie pociągnąć dalej swoje wątki. Całą przygodę bardzo przekonująco i konsekwentnie odgrywali stworzonych bohaterów - wszyscy, bez wyjątku. To była naprawdę fajna drużyna i mam nadzieję, że kiedyś poprowadzę im znowu. Z drugiej strony (prawie) wszyscy na tej sesji to dorośli ludzie. Graliśmy cały czas zgodnie z zasadami. Gdybym je nagiął - czułbym niesmak. Myślę, że pozostali też. Obecnie, czuję jedynie żal, że nie zdażyliśmy wszyscy pograć dłużej. Że realizacja planów zakończyła się w fazie wstępnej... bo celne działanie przyspieszyło akcję i zmieniło jej kierunek. To żal irracjonalny, ale chyba wynikający z tego, że dobrze się bawiłem (mogę pisać jedynie za siebie) w tej grupie i chciałbym dłużej i więcej.

Targają mną sprzeczne uczucia. Gracz, który prowadził postać mnicha rozwalił system. Nie mogę go za to winić w żaden sposób. To jedynie moje niedopatrzenie i niedopracowanie systemu, którego sygnał miałem podczas porzedniej przygody (nomen omen też w okolicach Undermont) a tym razem okazało się w całej swej krasie. Czar o mocy adekwatnej do słynnego dd'kowego "Życzenia" musi po prostu zostać dopracowany. Nic więcej i nic mniej. Tak naprawdę, to bardzo dobrze, że sytuacja miała miejsce. Czas na Przygodę, jest dla mnie nie tylko miejscem, w którym mogę prowadzić, lecz również swoistą areną testów. Nigdy nie wiem do końca co bohaterowie zrobią, niemal za każdym razem mam innych graczy i dzięki temu zarówno przygody jak i moduły, które tworzę w oparciu o Freeform Universal mogą być coraz lepsze. Dziękuję wszystkim graczom za przygodę. Mam nadzieję, że jeszcze się spotkamy na wspólnej grze.