Przygotowanie przygody, dość często wiąże się z odpowiednio dobranymi przeciwnikami. Ich ilość, jakość i zagrożenie, jakie będą stanowić dla graczy, jest zależne od konwencji w jakiej prowadzona jest gra oraz rodzaju bohatera niezależnego. Stosując pewne uproszczenie, można wyróżnić trzy podstawowe konwencje gry: heroiczną, zwykłą i mroczną. Porozumienie się w tej sprawie, jest jedną z istotniejszych kwestii jeśli gra ma sprawiać przyjemność wszystkim, ponieważ stanowi informację o zakresie wpływu postaci prowadzonych przez graczy na świat. Właśnie dlatego, przed rozpoczęciem gry warto porozmawiać na temat trzech pytań i odpowiedzi na nie. Pozwalają one na ustalenie podstawowych reguł stołu, dzięki czemu, wszyscy będą wiedzieli na jakich zasadach toczy się gra i czego po niej oczekiwać.
Opisując typy przeciwników, użyję analogii szachowej. Najczęściej spotykane są pionki, czyli przeciwnicy zwykli - i to bez względu na przyjętą konwencję. Ich rolą jest tworzenie zagrożenia bezpośredniego dla bohaterów graczy. Mogą występować w grupach, które mają przywódcę (lub przywódców), niewiele silniejszych od szeregowych członków. Nawet jeśli mają bezpośredni kontakt z Nemezis - głównym antagonistą, nie znają jego planów. Co najwyżej ich fragment, do którego wykonania zostali przeznaczeni. Mogą mieć natomiast wrażenie, że ich misja jest niezwykle ważna i są częścią czegoś niesłychanie wielkiego.
Oddziałami o większej sile mogą przewodzić figury, czyli dowódcy. To znacznie silniejsi i inteligentniejsi przeciwnicy. Spotkanie z nimi może być punktem kulminacyjnym przygody, lub jednym z jej ważniejszych wydarzeń. Będą mieli własne motywacje i cele działania (być może nawet sprzeczne z celami Nemezis). O ile nie jest to konieczne, lub podyktowane ich typem, nie będą się wystawiać na bezpośrednie zagrożenie. Mogą też poświęcić oddziały podległych sobie "pionków", by wycofać się ze sceny i wrócić później - zazwyczaj będąc lepiej przygotowanym na spotkanie z bohaterami. W sesjach jednostrzałowych mogą pełnić rolę głównego antagonisty.
Rola szachowego króla i hetmana zarazem, przypada nemezis. To on jest demiurgiem "planu zniszczenia świata", nawet jeśli dotyczy lokalnego problemu następcy tronu albo zarządcy fortu. Wykorzystuje swoich dowódców (figury) jako koła zamachowe i trybiki, napędzające realizację jego celów. Bardzo rzadko pojawia się osobiście. Od tego ma swoich przedstawicieli i armię bardziej lub mniej wiernych sługusów. Oczywiście, na końcu kampanii warto rozegrać spotkanie z nim (o ile czynniki fikcji o tym nie zadecydują, raczej nie będzie sam), nie jest jednak powiedziane, że ma się ono zakończyć jego śmiercią a nawet jeśli, to "zawsze jest większa ryba" jak mawiał Qui-Gon Jinn.
W grze tego typu, postacie prowadzone przez graczy będą bohaterami zbawiającymi świat - i takie też powinni mieć możliwości. W FUPL grając w takiej konwencji, na starcie gracze otrzymują 3 punkty FU. Jako Narrator, rozważ dodatkowy element wyposażenia - nie musi się pojawiać od razu. Prowadząc kampanię, pomyśl nad jakimś sposobem rozwoju postaci - może się okazać, że same punkty FU nie wystarczą i warto pozwolić by jakiś z atrybutów z czasem dodawał dwie kostki zamiast jednej lub pojawił się nowy atut - być może w połączeniu również z nową skazą. W końcu bohater może się rozwijać na różnych polach. Nie bój się w trakcie gry rozdawać punktów FU - one popychają postacie graczy do bardziej heroicznych i ciekawszych akcji, aczkolwiek nie zdziw się jeśli w efekcie świat zadrży w swoich posadach. W konwencji heroicznej może zaistnieć konflikt, między celami postaci a... celem kampanii wynikającym z konwencji. Ten wybór, co jest ważniejsze - świat czy własne marzenia, może mieć wpływ na wydarzenia i powodzenie całego przedsięwzięcia.
Zwykli przeciwnicy, nie będą stanowili przeszkody - wystarczy zerknąć na filmy ze stajni Marvela. Całe ich oddziały mogą ginąć od jednej, dobrze zaplanowanej akcji. Dowódcy, stanowiący równorzędnych przeciwników, zazwyczaj będą pojawiać się z odpowiednią obstawą i w razie zagrożenia - podejmą próbę negocjacji lub ucieczki. Nemezis to wyzwanie dla całej drużyny - i choć pokonanie go wymaga współpracy, jest jak najbardziej w zasięgu jej możliwości - zwłaszcza pod koniec kampanii. Zazwyczaj pojawi się w otoczeniu paru dowódców i podległych im oddziałów. Bohaterowie mogą zaprzepaścić jego plany, więc traktuje ich jako istotne zagrożenie.
Ma charakter lokalny - często będzie się skupiać na realizacji celów postaci. Być może postawi je przed wyborem między ich opóźnieniem a wykonaniem misji, jednak "świat się od tego nie zawali". W FUPL, grając w takiej konwencji postacie graczy rozpoczynają z 2 punktami FU. Kampania będzie umożliwiała ich powolny rozwój ale najczęściej okupiony pewnym kosztem, nawet jeśli będzie on symboliczny. Rozdawanie punktów FU, może w tym wypadku wystarczyć. Może się zdarzyć, że w trakcie eksploracji świata postacie graczy znajdą artefakty, które zastąpią bądź uzupełnią ich wyposażenie.
Zwykli przeciwnicy są równorzędnym wyzwaniem. Gra w tej konwencji przypomina najbardziej filmy przygodowe, więc widząc przeważające siły wroga - trzeba dbać o własną skórę. Przywódcy są poważnym wyzwaniem, na które bohaterowie powinni się przygotować. Spotkanie z nimi z zaskoczenia niesie ryzyko zagrożenia życia, a przynajmniej uszczerbków na zdrowiu (nawet jeśli będą tymczasowe). Nemezis ma nad drużyną przewagę siły, wiedzy, technologii (i/lub magii w zależności od universum) oraz obstawy. Zanim nastąpi konfrontacja - należy poznać jego słabe strony. Bohaterowie mogą mu przeszkodzić, lub istotnie opóźnić realizację planów - są więc traktowani poważnie, jednak czy lokalne problemy zaważą na powodzeniu planu głównego? To już pytanie do Narratora. W filmach przygodowych, Nemezis zazwyczaj udaje się uciec, lub zniknąć (pozornie zginąć) w szczególnie spektakularnych okolicznościach.
Postacie graczy zaczynają grę w tej konwencji z 1 punktem FU. Realizacja ich osobistych planów, może stanowić duże wyzwanie, jeśli nie podejmą się jej w sposób drużynowy. Zwłaszcza na początku mogą odczuwać, że cały świat jest przeciwko nim. Wyposażenie, które posiadają ma wady i jest zawodne. Z czasem może ulec zniszczeniu. Zastąpienie go innym, niekoniecznie lepszym może stanowić wyzwanie, podobnie jak utrzymanie się przy życiu. Rozwój postaci jest obarczony dużą ceną, jaką musi ponieść. Jest zasadniczo nieznaczny - zazwyczaj ograniczony do punktów FU, które wydzielane powinny być oszczędnie.
Zwykłym przeciwnikom lepiej jest zejść z drogi niż ryzykować otwarty konflikt. Przywódcy górują nad całą drużyną swoimi możliwościami a dla nemezis, są - przynajmniej na początku raczej ciekawostką i zdziwieniem, że pozbycie się ich tak długo może zająć jego podwładnym. Stanowią dla niego dokuczliwą muchę, która rozprasza swym brzęczeniem a mimo to z ciekawością obserwujemy jak obija się o szybę. Pod względem gatunków filmowych - ta konwencja najbardziej przypomina dramaty, kryminały i filmy noir, w których nawet siły natury zdają się działać przeciwko bohaterom. Granie w niej, nie oznacza iż bohaterowie są mniej kompetentni. Po prostu siły z jakimi muszą się mierzyć, są od nich znacznie potężniejsze.
W trakcie pojedynczej sesji, konwencja raczej się nie zmienia ale... może ulec modyfikacji jeśli decydujecie się na długą kampanię. W takim wypadku, będzie po części pełniła odczuwalną formę "awansu postaci". Bohater gracza z nic nieznaczącego w skali świata może stać się superbohaterem. Podejście to pozwala na dynamiczne dostosowanie konwencji do wyborów czynionych przez graczy, przy czym zabieg taki łatwiej jest przeprowadzić w grze fabularnej typu Freeform Universal RPG niż w systemach opartych na bardziej klasycznych formach testów. Jeśli zamierzasz modyfikować konwencję w miarę postępu kampanii - ustal to również z graczami, przy okazji omawiania reguł stołu i odpowiedzi na trzy pytania, dotyczące gry. Dobrze, jeśli przejście między konwencjami będzie dotyczyło całej drużyny. Może być ono efektem jej wspólnych działań - np. realizacji indywidualnych celów, albo zadań podczas przygód. Czasami, może wyniknąć w sposób naturalny, w efekcie stawek i ryzyka jakie gracze są gotowi podjąć.