Poniżej przedstawione są w prostej i skondensowanej formie rady dla Narratorów. Mają one charakter ogólny, ich szczegóły zależą od stylu gry, jej nastroju i stylu w jakim będzie toczyła się przygoda. Nie bój się prowadzić RPG swoim znajomym. Bawcie się razem. W tej grze, udana sesja zależy od wkładu wszystkich osób, które biorą w niej udział. Jako Narrator, masz nieco inną funkcję, ale nie wymaga ona cech szczególnych, których nie da się wypracować. Tak jak przy wielu innych aktywnościach, tylko praktyka czyni mistrzem.
Rozmawiaj
Zacznij swoją grę od rozmowy. Dowiedz się, czego gracze oczekują i wyraź swoje oczekiwania. Zazwyczaj punkty wspólne będą pozwalały na czerpanie większej przyjemności z gry. Poświęćcie nieco czasu na ustalenie konwencji i poziomu trudności, na jakim toczyć się będzie rozgrywka. Istnieje spora różnica między mroczną przygodą w konwencji horroru a pulpowymi filmami akcji. Rozmawiajcie też podczas gry. Pozwól graczom na rozwijanie scen i dodawanie do nich elementów, a nawet wyzwań, jakie mogą ich spotkać. Jeśli masz gotową przygodę, przedstaw w paru słowach opis świata, ustal z graczami jakie role będą odgrywały ich postacie.
Słuchaj
Bierz pod uwagę zdanie graczy. To, co mówią, zarówno gdy rozmawiają między sobą, jak również gdy odgrywają postacie. Stawiaj przed nimi wyzwania, w których przezwyciężeniu pomogą im ich Atrybuty. To są rzeczy, które sprawiają im frajdę.
Planowanie gry
Nie planuj przebiegu gry zbyt szczegółowo. Rzuty kośćmi potrafią naprawdę namieszać. Zarówno Ty jak i gracze będziecie mieć dostatecznie dużo wrażeń, stosując wynikające z nich zmiany stanu postaci oraz elementów sceny. Zanim zaczniesz, ustalcie odpowiedzi na poniższe trzy pytania. Będziecie wtedy pewni, że wiecie czego spodziewać się po grze.
- Co postacie graczy będą robić? Przygoda polegająca na poszukiwaniu ukrytych skarbów, różni się klimatem i wyzwaniami od detektywistycznej zagadki czy podróży przez dzikie góry.
- Jak chcą się poczuć? FUNT to system, w którym gra się bohaterami. W zależności od decyzji mogą oni doświadczyć również sytuacji beznadziejnej lub skrajnie trudnej. Samotni przeciwko wszystkim zupełnie inaczej się mogą zachować, niż ze świadomością, że gdzieś tam ktoś trzyma rękę na pulsie.
- Jaka będzie rola Narratora? Jakie wyzwania, spotkania i sytuacje przewidujesz dla postaci graczy, by mogły osiągnąć cele? Czy realizacja każdego wyzwania będzie nagradzana? Czy każda walka będzie ciężka, ale uczciwa? Czy będziesz nieugięty w kwestii realizacji celów przez głównego antagonistę?
- Podyskutujcie o powyższych pytaniach. Znając odpowiedzi, każdy powinien mieć jasny obraz, w jakiego typu grę będziecie grali i jaką rolę będzie pełniła jego postać.
Młodsi gracze
Prowadząc grę dla najmłodszych graczy, możesz uprościć tabelkę wyników i wszystkie nieparzyste wartości traktować jako „Nie, ale...”. Jeśli chcesz zwiększyć ich szanse powodzenia ogranicz ilość czynników utrudniających akcje do jednego lub dwóch. Możliwość wykonywania testów, podczas których to oni wybierają korzystniejszą kostkę, daje większe poczucie kontroli nad grą. Nagradzaj ciekawe pomysły. Nie oszczędzaj Funtów. One dają poczucie swobody wyborów i możliwości przejęcia kontroli nad sytuacją.
Dodatkowe wskazówki
- Zachowaj prostotę – nie komplikuj sobie życia nazbyt rozbudowanymi wątkami i zwrotami scenariusza. Pozwól historii rozwijać się swobodnie, zgodnie z wynikami na kostkach.
- Nie bądź wrogiem – warto o tym pamiętać. Twoim zadaniem jest poprowadzenie akcji w ciekawym kierunku, a nie zabicie wszystkich postaci. Dawaj graczom pomysły i podpowiedzi, jeśli stwierdzisz, że dzięki temu historia będzie ciekawsza. Czasami będziesz odgrywał przeciwników i oczywiste jest, że warto to zrobić z życiem, ale rób to zawsze uczciwie. Chwilę potem będziesz wcielał się w postać przyjaciela lub towarzysza graczy. Cały czas pamiętaj, że sensem tej gry jest wspólna zabawa i ciekawa historia.
- Mów „Tak...” lub „Tak, ale...” – jeśli gracze zadają pytania lub wysuwają sugestie, to znaczy, że są zainteresowani tym, co się dzieje. Prawdopodobnie mają jakiś pomysł, który chcą Ci przekazać. Ośmiel ich i pozwól go przedstawić. To nie oznacza, że musisz to wdrożyć. Chodzi o umożliwienie im wypowiedzenia się i wpływu na świat oraz historię. W odpowiednim czasie wykorzystuj ich pomysły.
- Rzuty zawsze mają znaczenie – za każdym razem, gdy gracz sięga po kostkę, niech dzieje się coś ciekawego. Nie pozwól graczom rzucać, jeśli nie będzie miało to wpływu na fabułę. Jeśli w wyniku potencjalnej porażki akcja ma stanąć – również zrezygnuj z rzutu. Lepiej wtedy powiedzieć „Tak, ale...”. Czasami wynik jest niepewny albo sytuacja niejasna. Jeśli chcesz zbudować napięcie, możesz zachować „pojedyncze ale...” na później.
- Mów „Ty mi to powiedz...” – gracze mają w sobie niesamowite pokłady kreatywności. Jeśli znaleźli skrzynię skarbów i chcą wiedzieć co jest w środku, niech o tym opowiedzą. Zawsze możesz nakazać test, jeśli zaczną zbytnio szaleć. Stosuj się wtedy do jego wyniku.