W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 03.03.2019 przygodę "Boskie sprawy". Gra była prowadzona z użyciem zasad FUNT - iteracji FUPL, która korzysta z wybranych zasad i możliwości jakie daje ten system.
Przygoda miała miejsce w autorskim świecie, utrzymanym w konwencji generycznego fantasy (z elfami, krasnoludami, magią etc.). Miała charakter semi-sandboksowy. Pewne rzeczy i wydarzenia miały się wydarzyć, ale ich finał nie był mi znany. Zostawiłem graczom pełną swobodę odnośnie kreowania bohaterów i późniejszych decyzji - zarówno pod kątem działań jak i relacji między nimi. Dało to kilka ciekawych zwrotów akcji.
Bohaterowie graczy rozpoczynali w Wondolocie - portowym mieście i zarazem stolicy małego księstwa Cardamonu, leżącego w umiarkowanym-ciepłym klimacie.
Okiem Narratora
Gracze stworzyli nieco chaotyczną mieszankę bohaterów, jednak udało się ich przynajmniej na początku połączyć w grupki. Uzgodniliśmy, że Hank i Ali pracują dla lokalnego "bosa" kręcącego lewe interesy. Mal, czasami przyjmuje kontrabandę od piratów, którzy nie chcą rzucać się w oczy w porcie, za co dostaje procent a elfki... właśnie dotarły do miast by sprzedać swój towar (ziółka dla krasnoludzkiego alchemika).
Boss zleca Hankowi i Aliemu proste zadanie - "Idziecie do portu i odbieracie od rybaka beczkę z towarem dla mnie. Gdyby ktoś się czepiał, przyszliście po ryby dla Benjamina Ryby (ma smażalnię, koło siedziby bosa)." Hank robi za "mózg" a Ali za tragarza, tej "nadzwyczaj skomplikowanej" operacji.
Mal, jest już w porcie i sprzedaje swój towar, prosto z łodzi. Beczkę z "przesyłką" ma pod pokładem.
Elfki tymczasem przemierzają miasto, idąc w kierunku portu, gdzie w jednym z magazynów znajomy krasnolud-alchemik czeka na ziółka od Karmen.
Hank i Ali wpadają na nie, jednak nie nawiązują bliższych kontaktów. Hank korzystając z małego zamieszania okrada obie elfki. O tym, że nie mają gotówki - dowiedzą się dopiero za jakiś czas, przy okazji zakupów. Karmen idzie sprzedać swój towar, by odrobić część strat a Torlea rozgląda się, mając nadzieję, że znajdzie coś, co naprowadzi ją na trop złodzieja.
Dwójka miejskich łotrów, dociera do portu i odnajduje właściwą łódź. Hank niewiele myśląc prosi Mala o ryby i płaci za przesyłkę. Mal... daje mu jednak beczkę pełną ryb, a nie tą, po którą przyszli. Scenę z pewnej odległości widzi Torlea, która postanawia śledzić charakterystyczną parę. Posłańcy wracają z niewłaściwym ładunkiem do bosa, co kończy się awanturą i oddaniem ryb do smażalni. Mają wrócić do portu i tym razem na własny koszt uzyskać właściwą przesyłkę. Torlea słyszy wymianę zdań, bo bos nie ukrywa swojej wściekłości. Hank i Ali, ruszają w drogę powrotną. W międzyczasie do Torlei dołącza Karmen i obie elfki już razem śledzą, nie zachowujących żadnych środków ostrożności (w końcu są u siebie) łotrów.
Mal przeczuwa, że zbliża się sztorm i zaczyna przygotowywać swoją łódź na jego przyjęcie. Mimo tego, że jest w porcie burza może być niebezpieczna.
Po dotarciu do portu Ali staje "na straży" przy statku a Hank prowadzi krótką wymianę zdań z Malem, który zaprasza go pod pokład, po odbiór przesyłki. Mal chce więcej pieniędzy. Oboje sprawdzają, że w beczce jest zamknięta skrzynka. Hank próbuje ją otworzyć i... okazuje się to nad wyraz łatwe (fałszywy zamek ale jeden z ornamentów jest "przyciskiem"). W środku jest złoty medalion i zwitek pergaminu przewiązany wstążką i zalakowany. Rybak i łotrzyk poprzestają na tym. Mal dostaje dodatkowe pieniądze, ale jest poproszony o wyciągnięcie ciężkiej beczki na pokład, gdzie przejmie ją Ali. W trakcie tej czynności zostaje (zgadliście) obrabowany.
Tymczasem elfki, obserwujące podejrzane interesy, ponownie padają ofiarą kradzieży. Tym razem reagują szybko i łapią złodzieja. Ten, ku ich zdziwieniu umiera, zmieniając się w bryłę lodu. Ali widzi sytuację kradzieży, ale interpretuje to jako amatorszczyznę (jeśli chodzi o złodzieja).
Tymczasem rozlega się bicie dzwonu na alarm - dobiega ze świątyni bogini Kelly - patronki morza i pogody. Ludzie kończą w pośpiechu swoje sprawy i zmierzają w kierunku miejsca kultu. Elfki postanawiają zrobić to samo. Mal zabezpiecza łódź i zabiera swój skromny dobytek, również decydując się na sprawdzenie co się dzieje. Ali i Hank odnoszą szybko przesyłkę, spotykają na miejscu pozostawionego "przybocznego" i też idą za tłumem.
Okiem Narratora
To była dość długa scena miejska. Składała się z wielu, krótkich epizodów. Bohaterowie wędrowali z miejsca na miejsce. Pierwsze interakcje między nimi, niekoniecznie posłużyły "stworzeniu drużyny", ale nadały rys postaciom i osadziły je mocniej w świecie. Dwójka miejskich łotrów nieco zdominowała sytuację, bo była po prostu aktywniejsza, jednak elfki mimo "spokojniejszych działań" nie pozostały w tyle. Teoretycznie najbardziej "pasywny" i przywiązany do swojej łodzi "syn rybaka" również pokazał swój pomysł na postać.
Tłum przekazywał sobie z ust do ust straszną wiadomość - oto ze świątyni Kelly zrabowano cudowny płaszcz, otulający jej posąg. Płaszcz miał tą właściwość, że przepowiadał pogodę. Ali z wrodzoną sobie prostotą stwierdził początkowo, że to na pewno te długouche elfy. Grupa morskich elfów, ku której ruszył, by się z nimi rozprawić przekonała go swym szczerym wzburzeniem, że są równie zaniepokojeni co on. Podejrzenie padło na rudobrodych przybyszów z północy. Ich czteroosobowa grupa, stała w tłumie i osiłek postanowił ją zaatakować.
W międzyczasie rozpętał się sztorm. Karmen jako najbardziej wyczulona (poza synem rybaka, znającym morze) miała nieodparte wrażenie, że nie jest on pochodzenia naturalnego.
Walka z przeważającymi liczebnością Utgardczykami mogła się skończyć dla niego tragicznie, jednak wmieszali się do niej pozostali bohaterowie. Jeden z rudobrodych przetrwał żywy i zastraszony wyjąkał, że zaprowadzi do doków, do reszty swoich towarzyszy. Niestety tryumfalny pochód do celu zakłócił kamień. Celnie rzucony gdzieś z wściekłego tłumu, roztrzaskał czaszkę rudobrodego, pozbawiając go życia.
Zachęceni nagrodą za odnalezienie płaszcza ldzie zaczęli się rozpraszać w jego poszukiwaniu. Nasi bohaterowie tymczasem podążyli do medyka, opatrzyć rany, z wyjątkiem syna rybaka, który postanowił sprawdzić co dzieje się z jego łodzią.
Okiem Narratora
Ali miał tendendencję do pakowania się w kłopoty - i doskonale to robił. Jako narwany osiłek idealnie nadawał się na prowokatora. Hank, pozwolił towarzyszowi na samotną walkę, przez około dwie rundy - być może gracz chciał sprawdzić na ile ma przewagę względem BN'ów w tym systemie. Kości nie były łaskawe i zanim on i pozostali wkroczyli do akcji (z wyjątkiem syna rybaka, który obserwował zajście z tłumu), Ali był już bliski śmierci. Na szczęście pozostali dość szybko załatwili przeciwników a los się odwrócił i pozwolił na "wzięcie języka".
Losowy kamień z tłumu, wydawał mi się tu możliwy. Syn rybaka, który wykonywał rzut "jako tłum", nie pozostawił mi wielkiego wyboru (kamień roztrzaskał głowę "jeńca"). Elfki wykorzystały swoją akcję by "połączyć się" z Alim i Hankiem (a w zasadzie chyba Hanką), na zasadzie "coś nam się należy za uratowanie olbrzymowi życia". Największym outsiderem nadal pozostał syn rybaka.
Port był pełen grup ludzi, przeszukujących magazyny. Łódź ludzi z północy, została przetrząśnięta do samego dna. Mimo sztormu, łódź Mal'a (syn rybaka) była cała (i dobrze zabezpieczona). W pewnym momencie w jeden z magazynów trafił piorun. Część ludzi porzuciło poszukiwania i rzuciło się do gaszenia ognia, by nie rozprzestrzenił się na sąsiednie magazyny. Mal postanowił zbadać wnętrze płonącego magazynu wchodząc od tyłu, ale żar płomieni skutecznie go wypłoszył. Nieoczekiwanie zauważył plamę wilgoci wydostającą się spod wejścia do sąsiadującej z nim szopy. Szybki rzut oka, przez małe okienko wystarczył by odkryć, że znalazł złodziei. Sześciu to jednak zbyt wiele na jednego - postanowił poszukać pomocy.
Tymczasem czwórka pozostałych bohaterów wyszła od felczera i udała się do portu... w sam raz by natknąć się na Mala. Krótka wymiana zdań... "co my nie damy rady..." i szybka decyzja. Ali gdy zobaczył płaszcz, postanowił "wejść ze ścianą" do magazynu, co mu się udało. Pozostali rzucili się na zaskoczonych kapłanów Ugmara (boga mórz z północy) i zakończyli szybko sprawę.
Płaszcz tymczasem, siłą rozpoczętego rytuału coraz bardziej zanurzał się w lodowym ołtarzu. Ali niewiele myśląc użył swojej okutej pałki, rozbijając lód i ratując artefakt. Przeszukanie zwłok ujawnia poza odrobiną złota również dwa medaliony na łańcuchach, analogiczne jak ten, który znajdował się w skrzyni odbieranej od syna rybaka.
Płaszcz został dostarczony do świątyni i umieszczony ponownie na ramionach Bogini, przybierając kolory tęczy. Sztorm ucichł jak ręką odjąć. Kapłan, któremu pokazano medalion wyraził zaniepokojenie - symbol znajdujący się na nim, należy do kultu Czarnego Krakena, który uważany był za zniszczony. Bohaterowie postanowili wyjaśnić na własną rękę sprawę łańcucha, dostarczonego do szefa Hanka i Aliego.
Boss wyparł się wszystkiego. Przyciśnięty do muru najpierw plątał się w zeznaniach, że błyskotki od piratów idą na przetopienie a potem przyznał, że tego typu rzeczy sprzedaje zamożnym szlachcicom do ich prywatnych kolekcji i nie bardzo go interesuje co z nimi dalej robią. Zaproponował też synowi rybaka odkupienie drugiego medalionu (jeden został sprzedany w świątyni) lub wymianę za... mapę do skarbu.
Okiem Narratora
Kosci były tym razem bardzo łaskawe dla graczy. Zestaw 6 (Tak i...), szybkie wejście "z zaskoczenia" i zniesienie na starcie przewagi liczebnej w zasadzie przesądziły o sukcesie starcia z kapłanami. Późniejsze motywy (łańcuch z symbolem) wyszły przy okazji przeszukiwania pokonanych przeciwników. Gracze sami zdecydowali, że wyjaśnią tą sprawę z "szefem grupy przestępczej". Ali zrobił to z "wrodzonym" wdziękiem (a gracz prowadzący go miał szczęście również przy mikrostarciu z ochroniarzem).
Postacie stworzone na początku przez graczy były bardzo zróżnicowane. Jedyne co je łączyło, to chęć wzbogacenia się w bardziej lub mniej legalny sposób. Wszyscy włożyli sporo pracy by móc się jakoś połączyć i stworzyć drużynę - mimo różnic i wzajemnej nieufności. Jednocześnie zachowywali założenia swoich bohaterów, tworząc naprawdę ciekawą historię. Zostawiłem graczom pełną swobodę wyborów, podsuwałem jedynie miejsca spotkań. Skakaliśmy między scenami i starałem się pilnować by każdy miał swój czas antenowy. Większość graczy zaczynało swoją przygodę z RPG lub miało niewielkie doświadczenie - trafili na przygodę i prowadzącego, wymagającego od nich aktywności a nie reaktywności i... poradzili sobie z tym świetnie. Często rzucali kostkami, mieli swoje pomysły i przejmowali inicjatywę w wydarzeniach. Lubię takie gry.
Nie widziałem jakimi bohaterami będą grali moi gracze (graczy też zresztą nie znałem), miałem przygotowane wstępnie cztery pomysły na wydarzenia / wątki przygód jakie mogły się pojawić. Wybrałem taki, który miał największe prawdopodobieństwo związania grupy ze sobą. Być może będzie to "sesja zero" albo wprowadzająca dla kolejnej przygody - nie wiem tego. Dziękuję graczom za udział i Oskarowi za późniejszą rozmowę. Jego uwagi do możliwości systemu, pozwoliły mi udoskonalić pewne aspekty FUNT-a.