Polish English French German Russian Spanish

Skarby Gór Wschodnich

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 31.03.2019 przygodę "Skarby Gór Wschodnich". Gra była prowadzona z użyciem zasad FUNT - iteracji FUPL, która korzysta z wybranych zasad i możliwości jakie daje ten system.

Przygoda rozgrywała się w świecie Pangei i początkowo miała mieć semisandboksowy charakter. Gracze, którzy się na nią zapisali udaremnili ten zamiar już na samym początku (nie powiem by mi to nie pasowało). Po pierwsze byli przygotowani do gry - większość z nich, mimo że grali po raz pierwszy w ten system była już po lekturze zasad. Ujęli tym moje serce w sposób niesamowity. Co więcej - część z nich miała już przygotowane postacie. Były stworzone co prawda pod FUPL, ale konwersja na FUNT to było parę chwil.

Była to dziwna sesja - po  pierwsze nie zdążyłem zanotować imion bohaterów - ot tak po prostu, bo gra zaczęła się już na etapie robienia postaci, które się znały (wszystkie były w jednej "bandzie" i mimo iż nieco między nimi zgrzytało, robiły swoje.

Zacznijmy jednak od początku, czyli składu drużyny:

  • Najemny wojownik
  • Były kapitan pirackiego okrętu, puszczony na tratwie przez swoją załogę w drogę bez powrotu. Pochodzący z Państwa Środka.
  • Zielarka, czarownica zbierająca "ziółka", grzybki i inne elementy natury i przyrządzająca z nich różne cuda
  • Łowca - tropiciel, znający las i góry jak własną kieszeń
  • Wojowniczka
  • Zabójczyni - Szpieg - Ninja, również o południowym rodowodzie.
  • Kupiec

W założeniu bohaterowie rozpoczynają swoją przygodę na kontynencie Pangei, w jego północno-wschodniej części, nieopodal Undermont. Gracze nieco zmienili realia settingu, wprowadzając broń palną czarnoprochową. Zmiana ta przesuwa nieco postęp cywilizacyjny krain Pangei w kierunku późnego średniowiecza / wczesnego renesansu.

Na samym początku, kupiec zaproponował, że chciałby mieć na wyposażeniu łódź. Testy pozwoliły mu na posiadanie niewielkiej, jednomasztowej łodzi - w sam raz do 10 osób załogi.

Zielarka stwierdziła, że ona w takim razie chce mieć pracownię, w której warzy swoje mikstury (i które miało być zaczątkiem bazy wypadowej całej grupy). Kości były mniej łaskawe... choć początkowo wyszło "Tak, ale...", postanowiła powtórzyć rzut, w zamian za Funta. W tym wypadku lepsze było wrogiem dobrego. "Nie i..." po przerzucie zinterpetowałem jako:

Mieliście urządzone laboratorium i je straciliście. Podczas Waszej nieobecności ktoś podłożył ogień i wszystko poszło z dymem. W końcu w takiej okolicy jak Undermont, niejedna grupa trudni się wytwarzaniem niekoniecznie legalnych specyfików.

Nie mogłem przypuszczać, że na tej kanwie rozpocznie się całość działań graczy. A co się wydarzyło?

Przebieg Sesji

  • Bohaterowie rozpoczęli poszukiwania miejsca na nową siedzibę. Kupiec, znający wybrzeże wskazał im wspaniały zakątek - jaskinię, ukrytą za wodospadem, z małą zatoką w środku - w sam raz na jego okręcik. Zielarka była zachwycona, odkrywając w niej rzadki gatunek mchu (o pewnych specyficznych właściwościach).
  • Jaskinia okazała się siedzibą górskiego olbrzyma, dużego i dość tępego (spotkanie losowe). Udało się go przekonać by nie tylko sobie poszedł, ale również że (w odkrytej przez szpiega na flashbacku) kryjówce podpalaczy - konkurencji, będzie mu wygodniej.
  • Drużyna postanowiła podjąć próbę odegrania się na konkurencji - skończyło się na wystawieniu olbrzyma, który padł naszpikowany strzałami (konkurencję zaalarmował głośny okrzyk łowcy, z bocianiego gniazda - cóż, zdarza się).
  • W drodze powrotnej, część grupy płynęła łódką i przeżyła spotkanie z topielcami / syrenami, które próbowały wywrócić łódź. Sytuacja wyglądała groźnie, ale sprawne działanie uratowało okręt.
  • Ninja i najemnik, wracali osobno do jaskini, która już otrzymała nazwę domu. Po drodze natknęli się na minotura. Pochodził z plemienia znanego ninji, ale nie przepadał za bykiem, którego ona znała bezpośrednio (jak się okazało w trakcie rozmowy, poszło o krowę, znaczy samicę minotaura). Nieznajomy minotaur szykował się do wyzwania jej kontaktu na pojedynek. Wojownik i ninja postanowili temu przeszkodzić, atakując byka z zaskoczenia. Kości pokazały, że był to błąd. Co prawda minotaura udało się zabić, ale ciężko rannego i nieprzytomnego najemnika trzeba było dotaszczyć do jaskini.
  • W jaskini grupa przegrupowała siły. Magiczna mikstura zdziałała cuda i najemnik wrócił do przytomności.
  • Część drużyny wyruszyła po ciało Minotaura, z którego zielarka chciała pozyskać komponenty do mikstur. Najemnik i pirat postanowili zbadać wnętrze jaskini i zacząć ją urządzać. Kupiec stwierdził, że musi zaopatrzyć się w jakąś broń ręczną i ruszył samotnie do Undermont.
  • Dwójka ekplorująca jaskinię natknęła się w jej wnętrzu na gniazdo olbrzymiego pająka. Podpalili pajęczyny i rzucili się do ucieczki, ale tylko jednemu udało się wydostać na zewnątrz. Najemnik ponownie padł, sparaliżowany jadem.
  • Grupa idąca po ciało Minotaura natknęła się na tropy większej ilości kopyt (sześć par). Mimo ryzyka postanowili kontynuować swoją wędrówkę. O dziwo znaleźli ciało tam, gdzie padł pokonany byk. Podczas drogi powrotnej mieli mniej szczęścia - stanęli oko w oko z grupą sześciu potworów. Negocjacje zakończyły się walką, która mogła naprawdę źle się skończyć. Już w pierwszej rundzie trzech z czterech członków drużyny padło nieprzytomnych, ogłuszonych ciosami toporów. Zielarka podjęła ryzykowną decyzję i postanowiła przyzwać demona. Udało jej się (Tak, ale...) a traf chciał, że pojawił się Ifryt (Minotaury o dziwo nie spanikowały). Musiał spełnić (pokrętnie) jej życzenie by minotury zginęły. Sześć minotaurów i niesione ciało siódmego zniknęła. Pozostała po nich wypalona trawa. Ifryt też zniknął (co nie oznacza, że wrócił do siebie). Oślepiona błyskiem zielarka przez chwilę nie wiedziała co się dzieje a pozostałej części grupy przytomność wróciła dopiero po chwili. Nieco rozczarowani wrócili do jaskini.
  • Kupiec nabył ozdobną szablę i postanowił spróbować swego szczęścia w szulerni. Tam poszło mu gorzej - wdał się w bójkę i dość szybko opuścił port, wracając do siedziby.
  • Grupa ponownie zebrała się w jaskini i mimo nadciągającego wieczoru postanowiła zbadać tajemnicze korytarze. Udało im się też wydostać nieprzytomnego i sparaliżowanego najemnika i doprowadzić go do stanu używalności.
  • Zapuścili się tym razem w prawą odnogę. Wkrótce natknęli się na salę, z wyrównaną podłogą i wyżłobionym na niej magicznym symbolem. Zielarka za namową kupca ponownie postanowiła spróbować swojego szczęścia z demonem. Tym razem przywołała demona-kartografa i zarządała planu jaskini. Burczący pisarczyk, rzucił jej pergamin i rozmył się w zapachu siarki.
  • Plan jaskini ujawnił kompleks korytarzy. Bohaterowie cofnęli się kwałek i dokończyli badanie lewej odnogi (z pająkiem). Natknęli się tam na "drapieżny szlam", wypełniający dno dwóch połączonych ze sobą komór. W drugiej było leże olbrzymiego pająka, którego wojowniczka z pomocą łowcy zatłukła. We wnęce znalazła resztki kokonów, w których walały się kości zjedzonych ofiar (nie tylko ludzkich).
  • Wrócili do głównej komory i postanowili spędzić w niej noc.

Okiem Narratora

Na tej sesji miałem praktycznie rzecz biorąc samych aktywnych graczy, tryskających pomysłami. Chcieli budować własną bazę - i trochę paradoksalnie, początkowa jej strata nakręciła całość sesji. Działo się dużo i szybko, dlatego w tym raporcie odszedłem od opisu scen.

Spotkania losowe wyszły z rzutów i tabel. Nieco zmieniłem charakter Pangei - jest w niej teraz więcej dużych potworów, które tworzą również swoje społeczności. Bohaterowie graczy mieli możliwość negocjowania z przeciwnikami relacji w zasadzie przy każdym spotkaniu i korzystali z tego (inna sprawa, że nie zawsze się to udawało). Część graczy była początkowo nieco tym zdziwiona, ale szybko podchwycili zasadę.

Sprawdzana była każda dłuższa droga, jednym testem z pytaniem "czy coś się wydarzyło" a potem losowałem spotkanie. Tu będę musiał sobie dopracować tabele, mam na to dwa tygodnie, więc jest szansa że zdążę.

W systemie FUNT stosuję nieco zmodyfikowane zasady magii. Ta sesja ujawniła ich zalety, ale też niedociągnięcia. Zaklęcie przyzwania demonów samo w sobie nie będzie miało wyższego poziomu trudności, ale każdy kolejny "krąg" będzie dawał dodatkową kostkę utrudnienia - a wiadomo, w pierwszym kręgu najsłabsze "demoniątka".

Kończąc, chciałem bardzo podziękować graczom. Stworzyliście dziś sesję unikalną i w całości Waszą. Muszę bliżej poznać bohaterów, których posiadacie - w tym ich cele. Postaram się też przygotować osobną kartę dla Waszej siedziby. Wydaje mi się na tyle istotnym elementem gry, że może być potrzebna. Do zobaczenia.