Polish English French German Russian Spanish

Zew Albatrosa - raport z "Czas na Przygodę"

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 07.10.2018 przygodę "Zew Albatrosa". Tym razem w sesji wzięły udział cztery osoby (plus ja, jako MG) - część postaci została zaadaptowana z przygotowanych templatów a część stworzona od nowa. Każda z nich miała własne motywy by wziąć udział w wyprawie i w ten czy inny sposób dostała zaprowszenie na spotkanie z Sonią (no powiedzmy, że gość z dalekiego południa nieco się wprosił). Przed przystapieniem do gry, opisałem w skrócie świat, tak by gracze mogli mniej więcej osadzić swoje postacie w jego realiach.

Przygotowując się do przygody, zdecydowałem się na wylosowanie kilku przygód "na trasie" wcześniej - by móc łatwiej splatać ze sobą pewne motywy. Ułatwiło mi to niektóre decyzje podczas gry i podrzucanie graczom dodatkowych bodźców na temat nadchodzących wydarzeń. Takie "półsandboxowe" prowadzenie ma w tym wypadku swoje zalety.

Występują:

  • Olaf Krwawy - chciwy najemnik, z wielkim toporem, marzący o dowodzeniu własną kompanią. Miał okazję się sprawdzić jako przywódca.
  • Sigismund von Thorn - chorowity Mag o "sokolim wzroku". Preferuje ogniste rozwiązania problemów.
  • Makaro Murase - próbujący odkupić swój honor ronin - były samuraj z krain południa. Jego tajemny cios wiatru wprawia wszystkich w podziw.
  • Herman von Guldwich - były lekarz wojskowy, sterany wiekiem, lecz doskonale pamiętający swego dawnego wroga - von Alzeheimera, który wysiudał go ze służby cesarskiej. Podpiera się nieodłączną laseczką z ukrytym ostrzem - niezwykle śmiertelnym.

Przed wprowadzeniem bohaterów na scenę, odbyłem krótką rozmowę z każdym z graczy - w zasadzie nie zmieniałem postaci, w paru miejscach uzgadniane były szczegóły i przeprowadzone drobne testy dogrywające pewne elementy.

Scena I - spotkanie u Soni

Ponieważ większość bohaterów zamieszkuje Orle Gniazdo już od jakiegoś czasu, wprowadzenie ich do przygody zostało załatwione krótkimi zaproszeniami, dostarczonymi za pomocą gońców-strażników. "Tajemniczy wędrowiec" z południa, dowiedział się o poszukiwaniu najemników w karczmie i postanowił poszukać szczęścia u władczyni.

Sonia powitała bohaterów krótko i treściwie. Nieco zdziwił ją nadmiarowy gość, jednak przeprowadzona przez niego demonstracja umiejętności, zadowoliła ją na tyle, że został zaakceptowany jako jeden z przywódców karawany. Krótka odprawa wystarczyła - przekazane informacje również. Bohaterowie postanowili szybko uwinąć się z dodatkowymi przygotowaniami i ruszać w drogę - tym bardziej, że plotki w Orlim Gnieździe zaczęły niepokoić Sonię. Widmo ataku ze strony cesarskich wojsk i zniszczenia karawany dało znać o sobie.

Podczas tej sceny opisałem też z detalami wygląd Orlego Gniazda i okolicy (fort, miasto, podgrodzie).

Scena II - zakupy

Bohaterowie postanowili wydać swoje "nadmiarowe bogactwo" na dodatkowe elementy wyposażenia i najemników. W efekcie:

  • Olaf skrzyknął grupę najemników, którzy mieli stanowić jego ochronę
  • Sigismund znalazł na jednym ze straganów magiczną laskę, ze wspaniałym srebrnym okuciem. Przez chwilę wahał się nad drugą, z rubinem ale ostatecznie zwyciężył urok księżycowego metalu.
  • Makaro zaopatrzył się w eliksir, który miał wedle słów kupca leczyć wszystkie przypadłości.
  • Herman zadowolić się musiał baryłką cydru.

Dzięki paru testom, które wykonali gracze w "bezpiecznym środowisku", rozruszali się nieco z kostkami - zorientowali się również w praktycznych aspektach mechaniki oraz... tym, że sami muszą czasami wymyślić co zrobić.

Scena III - podróż do ukrytej doliny

W zasadzie podróż minęła bez przygód. Spotkani szpiedzy cesarscy, zostali unieszkodliwieni definitywnie (test podróży - "Czy obóz pozostał ukryty?" - Tak ale...). Gracze wykazali inicjatywę i sami zaczęli się zastanawiać nad "trofeum" z tego spotkania. Wyszło na to, że znaleźli medalion. Mag stwierdził nie tylko że jest magiczny ale wręcz wykrył na nim zaklęcie wspomagające ukrywanie się. Co prawda znak cesarskich służb wywiadowczych był większości bohaterów wstrętny, ale darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby. Medalion zachował lekarz, jako najstarszy i potencjalnie najbardziej go potrzebujący (co swoją drogą było też świetną relacją wewnątrzdrużynową - bo znalazł go Olaf - chciwy najemnik a badał Sigismund).

Scena IV - tymczasowe obozowisko

Przejęcie władzy było krótkie i treściwe. Przekazanie listu i niechętna reakcja dotychczasowego dowódcy najemników (zawodowiec Edward Grey) była do przewidzenia. Już w trakcie rozmowy u Soni i podróży Olaf wykazywał tendencje przywódcze, został więc naturalnym szefem. Prezentacja znalezionego przy zwiadowcach cesarskich medalionu, nie zrobiła na byłym już dowódcy karawany wielkiego wrażenia. Bohaterom pokazał wręcz całą skrzynkę podobnych.

Ogólne zapoznanie z obozem i jego organizacją oraz obserwacja ludzi dały Olfaowi trochę do myślenia. Na rano dał rozkaz do wymarszu, jednak postanowił spróbować zakopać topór wojenny z Edwardem i zawczasu zażegnać potencjalne nieporozumienia. Rozmowa z nim, mimo pozornie neutralnego charakteru, nasunęła mu jednak pewne podejrzenia.

Mag wezwał małego magicznego pomocnika, który przybrał formę sokoła i... korzystając z jego wzroku zaczął oblatywać teren, szukając potencjalnych niebezpieczeństw i najlepszej drogi do dalszego marszu.

Medyk poszukał wygodnego miejsca do spania - karawana miała i tak wyruszyć następnego dnia rano.

Tajemniczy wojownik z południa trzymał się nieco na uboczu - również pod kątem wyboru noclegu.

Pierwszym "wydarzeniem" po wyruszeniu w drogę miała być zdrada. Kości wykazały znów "tak ale" przy przejmowaniu władzy. Przyjąłem że Edward dobrowolnie "oddaje dowództwo" bo i tak ma własne plany i już zorganizowaną grupę "buntowników", sam zaś jest opłacony przez cesarza. Dodatkowe "Tak ale" na kościach przy rozmowie pojednawczej, pozwoliło mi dać graczowi "darmową wskazówkę", która potwierdziła wcześniejsze obserwacje wyniesione z organizacji obozu - "coś tu jest nie tak". To jedna z zalet wcześniejszego wylosowania wydarzeń.

Scena V - podróż, część pierwsza

Organizacja karawany poszła dość sprawnie. Co prawda chrowity mag i stary medyk, co jeszcze może wstali połamani ale wkrótce doszli do siebie (herbatka zdrowotna i maść rozgrzewająca zrobiły swoje). Bohaterowie wyruszyli w drogę. Olaf rozesłał czujki, organizując straż przednią i tylną. Mag znalazł wygodne miejsce na wozie, by dalej wspomagać podróż swym sokołem. Poranne ćwiczenia mistrza miecza z dalekiego wschodu, nie umknęły uwadze członków karawany - również tych, którzy żywili względem niej mniej przyjazne zamiary. Poproszony o pomoc medyk, postanowił wywiedzieć się "co się dzieje" od Edwarda jednak psychologiczne podejście wspomagane fajką pokoju i okowitą również nie przyniosło spodziewanych efektów.

Przed przejściem do sceny zasadzki, gracze zaczęli deklarować dodatkowe akcje - podróż przed zasadzką wydłużyła się nieco ale dzięki temu padło parę interesujących pomysłów. Niestety kości dla medyka nie były łaskawe (jeśli dobrze pamiętam wylosował 3 - "Nie" na teście utrudnionym - w efekcie nic więcej się od Edwarda nie dowiedział).

Scena VI - Zasadzka

Wybrałem na zasadzkę noclego, po paru dniach podróży. Ponieważ wcześniejsze testy wiele nie wykazały, gracze najpierw musieli rzucić na zaskoczenie (podstawowy test - 2d6 - testowa, plus jedna utrudnienia za sen. Dodatkowe atrybuty postaci miały również znaczenie).

Którejś ciemnej nocy bohaterowie zostali wyrwani ze snu przez szczęk oręża. Zaskoczenie było prawie pełne, jednak napastnicy przecenili swoje siły. Najbardziej oberwał medyk, powstrzymał jednak napastników na tyle długo, że zdążył przybyć mu na pomoc mistrz miecza. Mag zaskoczył wszystkich (włącznie ze sobą) możliwościami jakie daje ognista kopia a Olaf udowodnił że warto mieć obstawę, która zaryzykuje życie by bronić wodza. Jego walka z Edwardem aż do samego końca nie była przesądzona.

Dość szybka walka, zakończyła się wygraną. Straty w ludziach zmniejszyły pogłowie karawany. Medyk z magiem zażądali ciała Edwarda i zamknąwszy się z nim w wozie przeprowadzili rytuał rozmowy z martwym. Dowiedzieli się wystarczająco dużo, by nie musieć dalej szukać śladów. Jeńców powieszono, by dać przykład. Medaliony, które pokazywał Edward zostały zaklasyfikowane jako symbole jego zdrady a nie efektów polowania na zwiadowców cesarza.

Kolejny dzień został poświęcony na reorganizację i podliczenie strat. Potem karawana ruszyła w dalszą drogę, w ustalonym szyku, choć z uszczuplonymi zasobami ludzkimi.

Pierwsza poważna walka i rany. Z Olafem byoby krucho gdyby nie jego 5 najemników (element wyposażenia). Uznałem, za zgodą gracza, że stają przed nim "broniąc wodza". Trzech z nich padło w wyniku pechowych rzutów. Pozostałych dwóch z Olafem przyszpiliło osamotnionego Edwarda do ściany wozu a w kolejnej rundzie wykończyli go przewagą liczebną. Użyłem tu zasady "ficja pierwsza". Otoczony przez trzech najemników buntownik nie miał większych szans na przeżycie. Wojownik z dalekiego południa szybko rozprawił się ze swoimi przeciwnikami i zadeklarował akcję "pomocy pozostałym" w sam raz przed pechową akcją medyka, któremu po początkowych umiarkowanych sukcesach powinęła się noga i padł ogłuszony z raną ciętą. Mag, po otrząśnięciu się z zaskoczenia i pierwszej niemocy (Urok na "Nie ale...", drugi na "Tak ale...") postanowił zacząć czarować zamiast konwnecjonalnie rżnąć nożem. Wyrzucona 6 ("Tak i...") zakończyła życie dwóch najemników i przy okazji trzeciego - wcześniej zauroczonego.

Nieco zakoczyła mnie deklaracja graczy dotycząca rozmowy z martwymi - pozytywnie rzecz jasna, bo po raz kolejny wykazali się kreatywnością. Dodatkowe sukcesy na kościach - i kości będące wynikiem kooperacji podczas rytuału, dały im możliwość zadania aż czterech prostych pytań. Wykorzystali to dobrze.

Scena VII - Napad raptorów

Zaledwie karawana otrząsnęła się nieco po zdradzie części najemników (zostało 10 z 30), pojawiło się nowe niebezpieczeństwo. Nadeszło od przodu i zwiastował je krzyk mordowanego człowieka oraz straszny skrzek. Po chwili pojawiło się też jego źródło - 10 szybkich raptorów z ostrymi zębami i wielkimi pazurami. W karawanie zapanował na początku chaos, jednak bohaterowie szybko nad nim zapanowali. Jasne rozkazy i dobry przykład poskutkowały szybkim wybiciem bestii - z wyjątkiem kilku rannych, bez strat własnych.

Truchła potworów postanowiono przerobić na zapasy żywności, co mimo straty paru dni, podreperowało nadwątlone już zasoby.

To była szybka walka. Kości stanęły po stronie bohaterów. Dużo 6 (Tak i...), w tym również podwójnych. Chyba również triplet 4. Być może mogłem z raptorów zrobić poważniejszych przeciwników i kazać je zabijać na dwa lub trzy ciosy ale poniósł mnie filmowy, heroiczny nastrój, zwłaszcza że gracze wykazywali się inwencją i nie żałowali punktów FU (również podczas poprzedniej walki mocno je wykorzystywali). Wszyscy gracze na tyle znali już swoje postacie by zoptymalizować działania - nadal jednak walka nie sprowadzała się do "to ja tnę" - zwłaszcza w wypadku mało bojowego medyka, który szalał z pomysłami. Wsparty przez mistrza katany z dalekiego południa, siał razem z nim spustoszenie. Mag znalazł nowy sposób wykorzystania sokoła a Olaf z toporem i swoimi pomocnikami wykonywał typową robotę najemnika, rąbiąc gady "na plasterki".

Scena VIII - Ulewny deszcz

Zmianę pogody pierwszy zaobserwował "lotny zwiadowca" - sokół maga. Dzięki temu karawana miała czas by znaleźć odpowiednie miejsce na postój i zabezpieczenie ludzi i ładunku. Niestety ulewny deszcz spodował podmycie i zarwanie się części zbocza. Sytuacja wyglądała groźnie, jednak wspólnymi siłami udało się ją opanować (mimo nieco niezręcznej akcji maga). Wszystko skończyło się na uszkodzeniu wozu i ładunku, jednak nie wydarzyło się nic, co by naruszyło poważnie zasoby karawany.

Kości ponownie sprzyjały. Raptem jedna negatywna konsekwencja ulewy do pokonania, nie wydawała się groźna. Co prawda mag namieszał próbując wyczarować wiatr, który miał przepchnąć wóz... no i wypadła podwójna 1 (Nie i... i...) ale pokryły ją wspólne siły pozostałych członków drużyny. Skończyło się na usuwalnych uszkodzeniach. Sprawdzenie poniesionych strat też zakończyło się sukcesem dla karawany.

Scena VIII - Wybrzeże

Karawana dotarła w końcu na wybrzeże. Sokół, wykrył nieopodal zniszczone resztki osady. Grupa zwiadowcza ustaliła, że częściowo przyczyną katastrofy była zaraza, częsciowo piraci a reszty zniszczenia dokonało morze, które podmyło brzeg, zabierając ze sobą kawał lądu i wdzierając się głęboko podczas jakiegoś sztormu.

Badanie wody z pobliskiego strumienia, wykonane przez medyka, wykazało zawartość arsenu. To nie było dobre miejsce na założenie osady - aczkolwiek część materiałów ze zniszczonej zapewne da się wykorzystać. Ronin przypomniał sobie, że już tu kiedyś był, w pewnych niechlubnych okolicznościach.

Karawana ruszyła dalej wzdłuż wybrzeża. Po znalezieniu odpowiedniego miejsca, decyzją dowódcy najpierw przygotowane miały być prowizoryczne umocnienia, nim zostanie wysłany sygnał do piratów - o ile faktycznie przybędą.

Nie zauważyłem kiedy zrobiła się 15:30 i trochę spanikowałem. W efekcie położyłem nieco końcówkę - zabrakło jakiegoś przytupu na zakończenie. "Zadanie wykonane, rozejść się" - to moja i tylko moja wina, za co przepraszam. Scenę w zniszczonej osadzie jeszcze dałem radę pociągnąć - zwłaszcza że Ronin wpadł na dodatkowe "urozmaicenie" jej treści - jednak już moment zakończenia "i zaczęliście budować osadę, po znalezieniu odpowedniego miejsca" nadal jest dla mnie pewną goryczą, mimo iż teoretycznie takie było zadanie. Postaram się na przyszłość poprawić, tym bardziej że mogłem jeszcze na zakończenie wprowadzić jeden twist - bałem się jednak upływu czasu.

Podsumowanie

Dziękuję graczom za stworzenie ciekawych postaci i ich odegranie. Wasza kreatywność i pomysłowość napędzała te przygody, które w innym wypadku byłyby tylko ciągiem martwych zdarzeń i rzutów kostkami. Przepraszam za potknięcia. Postaram się by następnym razem było lepiej. Jeśli zachowacie karty - postaram się wrócić do Pangei z nową przygodą, a te postacie będą mogły brać w niej udział.

Z "lifehacków" na przyszłość - trzy kolory żetonów, dla ułatwienia zarządzania testami, nie dwa:

  • jeden na punkty FU
  • jeden na tymczasowe przewagi (+1 tymczasowa kostka do testów)
  • jeden na tymczasowe problemy (-1 tymczasowa kostka do testów)