Polish English French German Russian Spanish

Małpi biznes - raport z sesji

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 17.02.2019 przygodę "Małpi Biznes". Gra była prowadzona z użyciem zasad FUNT - iteracji FUPL, która korzysta z wybranych zasad i możliwości jakie daje ten system.

Bohaterowie, stworzeni przez graczy są agentami rządowymi i z ramienia DEA (i paru innych organizacji), zostają wysłani do Peru z podwójną misją:

  • Archeologiczna wyprawa kierowana przez Daisy Jonson a współfinansowana przez rząd nie daje znaku życia (w jej skład wchodzili też agenci DEA z własną misją)
  • Trzeba dokończyć, to co zaczęli (być może) poprzednicy - zlokalizować kanał przerzutowy kokainy.

Osoby dramatu

  • Chemiczka - Naukowiec - Specjalistka od materiałów wybuchowych, mieszanek chemicznych i... (jak się okazało) mydlenia oczu.
  • Karateka - nieustannie dbający o swoją sprawność fizyczną
  • Agent DEA - przystojny, charyzmatyczny i wygadany. Znający wszystkich wszędzie.
  • Surwiwalowiec - umiejący przetrwać nawet w najtrudniejszym terenie.
  • Weteranka wojny w Wietnamie - specjalistka od łączności, z PTSD
  • Członek Mosadu - realizujący własne plany, niezależny konsultant

Okiem Narratora

Gracze otrzymali przed przystąpieniem do tworzenia postaci ogólny brief akcji, mogli więc dobrać bohaterów pod potencjalnie czekające ich zadania. Poza "byciem agentami" nie stawiałem przed nimi żadnych ograniczeń. Z wyjątkiem "Chemiczki", która brała już udział we wczesniejszej sesji ("Wyścig z czasem"), pozostali gracze byli nowi i dopiero testowali system.

Scena I - brief wprowadzający

Agent Smith, przedstawił bohaterom zarys sytuacji. Wyprawa archeologiczno - etnograficzna, w której pod przykrywką brali udział również agenci rządowi zaginęła bez wieści około miesiąca temu. W myśl zasady "nie zostawimy naszych ludzi", pod przykrywką wsparcia dla pierwszej wyprawy wysłana ma zostać druga (tym razem złożona z samych agentów, różnych specjalności). Brief uzupełnił członek Mosadu, zdradzając część informacji, które posiadał ze swoich źródeł. Pierwotną przykrywkę (drugiej wyprawy archeologicznej), zanegowano. Z dwóch kontrpropozycji jakie padły ze strony bohaterów (turyści i wyprawa naukowa o innym charakterze), padło mimo wszystko na wyprawę. Jednym z kontaktów, które otrzymali był Carlos Vargas - biznesmen z Quillabamba, zajmujący się wyrębem lasów. Jako "bezpieczny hotel", wskazano im miejscówkę prowadzoną przez Danilę Menezes Sá.

Okiem Narratora

Gracze mając przed oczami mapy, skoncentrowali się na planowaniu. Gracz prowadzący konsultanta z Mosadu w wyniku testu posiadał dodatkowe informacje dot. sytuacji w Peru, które było miejscem ostatniego kontatku z poprzednią ekipą. Trochę czasu zeszło na przedstawieniu się graczy, opracowaniu bohaterów i wyjaśnieniu testów w systemie oraz dzałania FUNT-ów. Czas pokazał, że nie wszystko było jasne. Samo stwierdzenie, że system jest nastawiony na akcję i sceny to trochę za mało. Muszę chyba jednak opracować sobie brief "jak wyobrażam sobie wygląd sesji". Podczas poprzednich przygód wszyscy gracze łapali styl systemu w locie i uśpiło to trochę moją czujność - a jednak może być to nieoczywiste.

Scena II - Cusco

Bohaterowie zostali dostarczenii wyczarterowanym samolotem na lotnisko w Cusco. Z tamtąd ich bagaże miały być przeniesione na wynajętą łódź, którą mieli dopłynąć. Nieuważni tragarze, nawiązane kontakty z "niamiarami na najlepszy towar w Quillabambie" i... nieudana próba znalezienia kontaktu Mosadu (zamknięta synagoga, spalony - dosłownie, stragan z materiałami tekstylnymi, który prowadził "śpioch") to plon pobytu w mieście.

Okiem Narratora

Krótki przystanek przesiadkowy, dawał szansę na znalezienie kontaktów i rozejrzenie się w terenie. Gracze wykorzystali go w optymalny sposób. Niektórzy bohaterowie uzyskali dodatkowe informacje, ale nie byli skorzy do podzielenia się nimi z resztą. Mają do tego prawo. To gracze ich prowadzący decydują, co jest jawne a co nie.

Scena III - Quillabamba

Podróż wynajętą "kanonierką" minęła bez większych przygód. Dwie wielkie anakondy, wzbudziły pewne zainteresowanie ale nie niepokojone odplynęły własną drogą.

Bohaterowie odnaleźli hotelik Danili i zrobili wstępne rozpoznanie. Młody, wścibski chłopak Paco, sprzedał nieco informacji patrolującemu okolice "noclegu" surwiwalowcowi, ostrzegając ich przed Carlosem Vargasem. Nocna wyprawa, omal nie zakończyła się tragicznie - próba (finalnie udana) podłożenia podsłuchu wzbudziła czujność rozleniwionych strażników. Co prawda podsłuchane dane nie miały większej wartości a potem zdechła (z wilgoci) bateria, ale nie było tam nic godnego większej uwagi.

Rozkręcona impreza, która miała zamaskować "nocny wypad", zdała egzamin. Kosztem było tymczasowe zmęczenie (u niektórzych trwające nieco dłużej), większej części niedospanej drużyny. Dalsze kilkudniowe obserwacje i poszukiwanie "nowych informacji", pozwoliły potwierdzić wieści o "Amerykance, która popłynęła z ludźmi Vargasa w dół rzeki", oraz o jego powiązaniach z narko-biznesem i wykorzystywaniu w nim złapanych małp, które osowiałe siedziały w klatkach na terenie tartaku.

Obfotografowany teren wokół siedziby Carlosa, pozwolił odkryć na wywołanych zdjęciach indiańskiego zwiadowcę. Próba zostawienia "notatki w skrytce" dla "tych co przyjdą po nas", doprowadziła do okrycia (niestety zniszczonej) wcześniejszej wiadomości od jednego z członków ekipy - i znajomego łączniczki, jeszcze z czasów wojny w Wietnamie.

Część bohaterów postanowiła zaciągnąć języka, łapiąc jednego z ludzi Vargasa. Łączniczka w tym czasie bajerowała jednego ze strażników, próbując "opatrzeć się" na terenie. Przy okazji zdobyła plotkę o łowcach głów, którzy polują na ludzi Carlosa. Całość trwała kilka dni i zaowocowała finalnym spotkaniem z bosem.

Okiem Narratora

Z jednej strony gracze czaili się, przed jakąś brawurową akcją i podchodzili do wszystkiego jak pies do jeża, z drugiej ciągle wykazywali jakąś aktywność, dzięki czemu miałem okazję by podrzucić im kolejne ślady i wątki. Wykorzystywali swoje możliwości i umiejętności. Byli kreatywni (choć może nadal nieco zbyt drobiazgowi). Wielce przydatne okazały się umiejętności "chemiczki", która dysponowała wieloma ciekawymi środkami. Z drugiej strony ich działania nie mogły ujść uwadze sprytnego "bosa". W końcu gdyby był głąbem, nie zbudowałby swojego małego narko-imperium.

Zwrócę tu uwagę znów na swoje niedociągnięcie. Być może wynikało to z szumu, jaki panował na sesji - bajerowanie strażnika trwało kilka dni. W tym czasie "złapany język", którego zostawiono w stanie oszołomienia w krzakach zdążył "dojść do siebie" i zdać raport swojemu pracodawcy a ten postanowił zagrać w grę "w kotka i myszkę" z agentami.

Scena IV - spotkanie z Carlosem

Zaproszeni "goście", zostali poproszeni o pozostawienie broni przed wejściem. Carlos, upajając się dymem z wonnego, kubańskiego cygara nie owijał w bawełnę i zaproponował... pracę Pani chemik. Dobrze płatną, z dostępem do laboratorium i odczynnikami - również z możliwością prowadzenia własnych badań.

Na drodze porozumienia stało jednak... zachowanie jej towarzyszy, którzy nieładnie obeszli się z jednym z ludzi Carlosa. Wzrastające napięcie, rozładowała seria udanych blefów i... zdjęcie tajemniczego indianina, które pokazano Carlosowi. Vargas, przynajmniej pozornie, łyknął bajkę o powiązaniach drużyny z narkobiznesem. Przyznał sie również do wyprawienia pani Archeolog razem z jej towarzyszami, w dół rzeki, utrzymując jednak że nie wie co się z nimi stało. Zaproponował im również pracę dla niego, ale wykazał się zrozumieniem, dla konieczności wypełnienia wcześniejszych zadań. Ułatwiając je, zgodził się na wypożyczenie łódki oraz przewodników i kilku strażników, by zawieźli bohaterów na miejsce, w którym jego ludzie wysadzili Amerykankę.

Drużyna postanowiła się rozdzielić - Chemiczka razem z "bratem" (kolejny blef), karateką udała się do fabryki kokainy a pozostali ruszyli zbadać sprawę zaginionej wyprawy.

Okiem Narratora

Carlos to cwaniak. W narkobiznesie nie ma sentymentów. Ma swoje cele i do nich dąży. Być może dość pochopnie założył, że skusi chemiczkę dobrą pensją, ale nie miał żadnych złudzeń co do pozostałych "bohaterów", jednak postanowił ich wykorzystać na swój sposób i pozbyć się kłopotliwych gości. Ciekawe blefy graczy, podkolorowały scenę. Jak na wielkiego złego przystało - Carlos pochwalił się prawie wszystkim (w tym również kanałem przerzutowym, za pomocą małp sprzedawanych amerykanom, które karmione były woreczkami z kokainą).

Trochę gonić nas zaczął czas, więc finalną scenę rozstrzygnęły rzuty o wysoką stawkę, ale to już kolejna scena.

Scena V - wielki finał

Chemiczka, ze swoim "bratem" karateką, jako cel misji określili wysadzenie w powietrze fabryki kokainy Carlosa (i na ile to będzie możliwe ucieczkę). Akcja powiodła się. Strażnicy nie spodziewali się najwidoczniej ataku i zanim zdążyli zareagować, młody ninja pozbawił ich przytomności (a być może i życia).

Druga grupa, z sukcesem obroniła się przed podstępnym atakiem strażników Carlosa, przeprowadzonym podczas wyładunku w miejscu "obozu Amerykanki". Tylko jeden z jej członków został ranny. Bohaterowie odnaleźli ślady walki oraz kogoś, kto uciekł. Ruszyli w dżunglę i zostali otoczeni przez plemię tubylców. Zaprowadzoni do wioski, spotkali się z panią Archeolog, która przekazała im notatki, prosząc by nie informowali nikogo o dokładnym miejscu jej pobytu. Nieznane nikomu plemię, wzbudziło jej pasję naukową i pragnęła dokończyć swoje badania.

Okiem Narratora

Końcówkę rozstrzygały testy ogólne. Dynamiczna zmiana stawek, pozwala w FUPL na przeprowadzenie takiego testu a wachlarz sześciu opcji tworzy możliwość zróżnicowanych rozwiązań. Stosuję zasadę, że nawet przy wspólnym celu, przy tego typu "końcówkach" każdy wykonuje test indywidualny. To w końcu bohater jest ważny a nie jedynie zadanie. Historia, która była do opowiedzenia musi mieć swój indywidulny dla każdego finał.

Być może znów niejasno się wyraziłem, informując graczy o celu testu. Nie wszyscy zrozumieli sens przeskoku w skali działań i na moment utknęliśmy w zbędnych (moim zdaniem) detalach. Kładę to trochę na karb zmęczenia. Sesja z jedną przerwą trwała 4 godziny.

Podsumowanie

Nie wszystko poszło na tej sesji gładko. Poprzednie drużyny chyba mnie rozpieściły albo szukały czego innego na sesjach. Rozleniwiłem się i oberwałem za karę kubłem zimnej wody - muszę bardziej dbać o jasne wyrażanie myśli - zarówno na początku, gdy przekazuję zasady systemu i model gry, jaki preferuję jako prowadzący jak i w trakcie. Dziękuję graczom za sesję. Cieszę się, że mimo tych niedociągnięć byliście w stanie stworzyć ciekawą historię. Teraz możecie ją również przeczytać, tak jak ją zapamiętałem.