Polish English French German Russian Spanish

Bestiariusz Fantasy

Bestiariusz Fantasy - FUNT / FUNT-BOX, autor ilustracji Pearson Scott Foresman

Napotkani w dziczy i lochach przeciwnicy, nie są bezrozumnymi „kukłami” do bicia. Mają swoje cele, metody walki i specyficzne możliwości. Poziomy trudności (PT) i nastawienie, znajdujące się w ich charakterystykach, traktuj jako wskazówki. Jeśli fikcja tego będzie wymagała, jako GM możesz ustalić własne. Podane w nawiasach wzory mogą to ułatwić.

Barbarzyńca

Dzicy ludzie stroniący od cywilizacji, doskonale się odnajdują w warunkach naturalnych. Żyją w strukturach plemiennych i rodowych. Posiadają własne obyczaje. Wspierają się podczas polowań i walki, tworząc zgrany, choć nieco niesubordynowany zespół. Wykorzystują prymitywną lub zdobyczną broń.

  • Są silni, zręczni, wytrzymali i prymitywni.
  • Ubierają się w skóry, malują lub tatuują ciała, noszą ozdoby z kości.
  • Typowe nastawienie: ostrożne, PT = 3 (1k6/2 +1).

Bazyliszek

Potwór, zwany też królem węży. Posiada śmiertelny jad, a wedle opowieści snutych w zadymionych karczmach, zabija nawet samym spojrzeniem. Z kształtu przypomina olbrzymiego, czworonogiego koguta z wężowym łbem i ogonem zakończonym ostrym kolcem. Wielu alchemików jest gotowych dobrze zapłacić za truchło bazyliszka lub jego fragmenty. Bazyliszki są samotnikami. Jeśli występują w grupie, to zazwyczaj jest to rzadki przypadek.

  • Jest szybki, zręczny, podstępny, jadowity i wrażliwy na światło oraz ogień.
  • Typowe nastawienie: wrogie, PT = 5 (2k6).

Coś z mackami

Wiele potworów wymyka się klasyfikacji uczonych. Dzieje się tak za sprawą rzadkości ich występowania, trudności w analizie dostarczonych materiałów lub ich nietrwałości. „Coś z mackami”, to termin zwykle używany w odniesieniu do istot, których charakterystyczną cechą jest właśnie posiadanie chwytnych, wijących się macek. Niektóre z nich przebywają zagrzebane częściowo lub w całości w ziemi, polując z zaskoczenia na ofiary, inne robią to samo zanurzone w bagnie, zawieszone pod sufitem jaskiń a niekiedy ukryte w koronach drzew. Ich witalność i zdolności regeneracji pozwalają im na ucieczkę, gdy ofiara okazuje się zagrożeniem.

  • Silne, zręczne, szybkie, wytrzymałe, wrażliwe na ogień i kwas.
  • Przybierają maskujące barwy otoczenia.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 4 (2k6/2 -1).

Czarownik

Zaklinacze, znachorzy, szamani, magowie-renegaci, ale również licencjonowani wysłannicy akademii magicznych i wszelkiej maści poszukiwacze wiedzy wędrują po świecie w poszukiwaniu jej źródeł. Ich reakcja na grupę awanturników, jaką jest drużyna, może być zależna od wielu czynników. Podróżują w otoczeniu mniejszego lub większego oddziału najemników. Znacznie rzadziej – jako samotni wędrowcy. Jeśli nie są ludźmi (gobliny, orkowie etc.), ich ochroną zajmują się podobne do nich kreatury.

  • Inteligentny, zna się na magii, rzuca zaklęcia, może być zadufany w sobie.
  • Mają ochronę (najemnicy), używają magicznych przedmiotów.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 3 (1k6/2 +1).

Demon

Wykonujące misje zlecone przez niewolących je czarowników lub uwolnione wskutek „nieszczęśliwych wypadków przy pracy” demony, włóczą się po świecie, robiąc to, co umieją najlepiej – niszcząc i szkodząc. Dla nich jest to forma rozrywki.

Poniższa tabela może ułatwić szybkie stworzenie demona. Rzut 2x 2k6 pozwoli na określenie jego dwóch głównych form ataku.

k6

1-2

3-4

5-6

1-2

Gryzie (kły)

Rozszarpuje (pazury)

Rozrywa / Dusi (macki)

3-4

Truje (oddech / ślina)

Lata (skrzydła)

Parzy (ogień / trucizna)

5-6

Łudzi (iluzja)

Czaruje (magia)

Zamraża (dotyk / oddech)

  • Typowe nastawienie: wrogi, PT = 6 (2k6).

Dinozaur

Występują w wielu odmianach i rozmiarach, począwszy od roślinożerców, leniwie poruszających się od drzewa do drzewa a skończywszy na niezwykle szybkich drapieżnikach, wyposażonych w ostre jak brzytwa zęby i pazury.

  • Silny, zmiennocieplny, wrażliwy na zimno, zwinny, szybki.
  • Typowe nastawienie: neutralny, PT = 4 (1k6/2 +1).

Duch

Niematerialny byt o niesprecyzowanych zamiarach. Jego zachowanie i reakcje mogą wynikać z roli, jaką przyszło mu pełnić (strażnik tajemnicy, uwięziona dusza, potępieniec skazany na tułaczkę po fizycznym świecie etc.). Zwykła broń, nie robi mu większej krzywdy – co najwyżej może go rozdrażnić. Duch nie zadaje typowych ran, raczej będzie to chłód, oszołomienie, strach etc.

  • Niematerialny, przenika przez ściany i istoty, rozpływa się w powietrzu, wrażliwy na symbole religijne i niektóre formy magii.
  • Typowe nastawienie: neutralny, PT = 4 (1k6/2 +1).

Gargulec

Kamienne bestie, wyposażone przez naturę w niezwykle mocne skrzydła i łapy. Mity mówią, że to ożywione magią potworne rzeźby. Gdyby to była prawda, nierozwiązaną zagadką pozostawałyby znajdowane w starych, zrujnowanych wieżach kamienne jaja. Gargulce są wrażliwe jedynie na wysokie temperatury i broń obuchową. Użycie przeciwko nim ostrzy do cięcia lub sztychów prowadzi do uszkodzeń, a nawet zniszczenia wyposażenia.

  • Bardzo silny, powolny, wytrzymały. Słabo lata. Skrzydła służą raczej do wydłużania skoków i podlatywania.
  • Typowe nastawienie: neutralny, PT = 4 (1k6/2 +1).

Gigant

Giganci najchętniej zamieszkują wysokie góry. Niedostępny teren i monumentalne szczyty stanowią dla ich wiosek naturalną ochronę. Stereotyp o ich głupocie jest krzywdzący. To raczej spokój i opanowanie, wynikające z faktu, że w starciu jeden na jednego, giganci zwykle wygrywają.

  • Bardzo silny, wytrzymały, taktyk, powolny.
  • Typowe nastawienie: neutralny, PT = 5 (2k6/2 -1).

Goblin

„Te małe zielone paskudy”, jak zwykło się określać gobliny, to faktycznie niskie, pokraczne i złośliwe stworzenia. Tworzą struktury plemienne, a niekiedy łączą się w większe grupy, wspólnie łupiąc i rabując okolicę. Samotne gobliny nie są zbyt groźne, o ile nie natkniemy się na któregoś z ich szamanów. Ci ostatni specjalizują się w iluzjach i przywoływaniu duchów natury. Gobliny rzadko atakują otwarcie. Ich przewaga powinna wynosić przynajmniej 3:1, by się na to zdecydowały. Wolą zasadzki i pułapki. Używają trucizn i zrabowanej broni, która w ich rękach szybko pokrywa się rdzą i brudem.

  • Zręczny, szybki, słaby. Wylosowaną ilość, jeśli nie jest to samotna jednostka, należy pomnożyć przez 2.
  • Sprawdzając ilość przeciwników, dodaj kostkę ułatwienia do rzutu.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 2, w wypadku przewagi liczebnej PT = 3 (1k6/2).

Golem

Kukła ulepiona z gliny, wykonana z drewna lub (rzadko) metalu, to rodzaj robota napędzanego magią. W jego wnętrzu znajduje się zaklęcie, wymuszające posłuszeństwo wobec właściciela. Golem będzie wykonywał wydane polecenie, bez względu na okoliczności. Jedyną szansą, by go zatrzymać, jest zniszczenie lub wyjęcie zaklęcia. Ta druga metoda udaje się rzadko. Gliniane tabliczki z tajemniczymi inskrypcjami są zabezpieczane dodatkowymi pułapkami i często ulegają samozniszczeniu podczas próby ich usunięcia. Spektakularne efekty wybuchów, jakie temu towarzyszą, nie są rzadkością. Są odporne na uroki.

  • Silny, powolny, wytrzymały, uparty.
  • Często posiadają w środku pułapkę.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 4 (1k6/2 +1).

Harpia

Skrzydlate hybrydy ludzi (kobiet i mężczyzn) i ptaków, są niezwykle groźnym przeciwnikiem. Duże skrzydła, silne ręce, zaopatrzone w ostre szpony stopy i umiejętność działania zespołowego to atuty, których harpie nie wahają się używać. Ich gniazda są dobrze ukryte, w niedostępnych miejscach, ale intensywny zapach, jaki się wokół nich unosi, pozwala na odpowiednio szybkie wycofanie się z niebezpiecznego rejonu.

  • Latają, silne, zręczne, prymitywne.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 4 (1k6/2 +1).

Kapłan

Wędrowni kapłani realizują misje zlecone przez ich zakony a czasem bezpośrednio od bogów. Symbole religijne nie chronią ich jednak przed niebezpieczeństwami szlaków. Nie jest niczym niezwykłym, gdy towarzyszy im grupa najemników i współbraci. Moce, które otrzymują od swoich patronów w zamian za ich niezachwianą wiarę, bywają w niektórych aspektach potężniejsze niż te, którymi dysponują magowie. Niektóre religie ograniczają typy broni, których kapłani mogą używać, ale są i takie, których członkowie specjalizują się w walce.

  • Wytrzymali, z dużą wiedzą, silnie wierzący, bywają fanatyczni.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 3 (1k6/2).

Kolos (Ruchomy pomnik)

Kamienne posągi mogą kryć w sobie magię, ożywiającą je w określonych okolicznościach. Nieostrożni poszukiwacze przygód i awanturnicy czasami padają ofiarą „milczących strażników”. Walka z nimi nie zawsze jest dobrym wyjściem.

  • Bardzo silny, milczący, wytrzymały, nieruchomy.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 5 (2k6/2 -1).

Latający strażnik

Mechaniczne konstrukty, napędzane magią lub zniewolone nią, latające stworzenia pełnią zazwyczaj funkcje ostrzegawcze. Ich głównym zdaniem jest wzbudzenie „alarmu” - bywa iż jest nim właśnie śmierć takiego strażnika. Bywa i tak, że mają stanowić pierwszą linię obrony, sondującą możliwości potencjalnego wroga.

  • Latają, zręczne, szybkie, dość kruche.
  • Typowe nastawienie: ostrożne, PT = 3 (1k6/2).

Mantikora / Mantykora

Hybryda człowieka i lwa, z błoniastymi skrzydłami i ogonem skorpiona. Trucizna znajdująca się w kolcu jadowym na końcu ogona jest śmiertelna. Niezwykle szybko paraliżuje ofiary, które potem są przez bestię pożerane. Na szczęście, te niezwykle groźne potwory zazwyczaj są samotnikami. Łączą się w pary jedynie na okres godowy, po którym samica zostaje z młodymi, do czasu ich usamodzielnienia. Potem wygania je ze swojego rewiru.

  • Latają, podstępne, ciche, nie przepadają za wodą.
  • Określając ich ilość, dodaj kostkę utrudnienia do rzutu.
  • Typowe nastawienie: wrogie, PT = 6 (2k6/2 +1).

Minotaur

Człekokształtny stwór o łbie byka, z zakrzywionymi rogami. Minotaury tworzą koczownicze stada złożone z kilku rodzin byków i krów z młodymi. Polują, używając mocnych łuków i włóczni. W starciach z przeciwnikiem posługują się również swoimi rogami. Pozycja w stadzie ustalana jest na drodze zrytualizowanych pojedynków wręcz.

  • Silne, zręczne, prymitywne.
  • Sprawdzając ilość przeciwników, dodaj kostkę ułatwienia do rzutu.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 3 (1k6).

Najemnik

Za odpowiednim wynagrodzeniem, najemnicy są gotowi służyć swoim zbrojnym ramieniem i innymi umiejętnościami wynajmującym ich istotom. Ich mottem jest „daję Ci swoją krew za Twoje złoto”. Zwyczajowy kodeks najemników, nie pozwala im na „zmianę stron” w trakcie konfliktu, ale trafiają się wśród nich i tacy, którzy nie mają twardych zasad. Wśród najemników można znaleźć wiele profesji. Poza wojownikami, tropicielami i łotrami, czasem najmują się do służby również magowie, kapłani, a nawet niezależne duchy – bardowie.

  • Silny, zręczny, sprytny, wynajęty do konkretnego celu.
  • Najemnicy używają adekwatnej do swojej koncepcji broni i możliwości.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 3 (1k6).

Nakręcany robot

Dzieło szalonego maga-inżyniera, który w martwą maszynę tchnął „życie”. Takie twory są dedykowane do konkretnych, żmudnych zadań i uruchamiane jedynie w określonych warunkach, bywa jednak, że wymykają się spod władzy swoich twórców lub końcowych użytkowników. Stają się wtedy śmiertelnie niebezpieczne.

  • Silny, wytrzymały, samonakręcający się, ma mechanizm sprężynowy.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 4 (1k6 +1).

Nekromanta

Istnieją na świecie magowie, którzy są gotowi złamać prawa natury. Niektórym się udaje nawet rozpocząć grę ze śmiercią – i to nie tylko swoją. Nekromanci poświęcają swoje życie, a bywa, iż również życie po życiu, by zdobywać zakazaną wiedzę. Dysponują często orszakiem nieumarłych sług, którzy co prawda w większości są głupi, ale za to nie trzeba ich karmić.

  • Mądry, inteligentny, podstępny, zna się na magii.
  • Ma na usługi najemników i nieumarłych.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 5 (2k6/2 -1).

Niedźwiedź

Te drapieżne zwierzęta osiągają dwukrotność wzrostu człowieka i czterokrotnie przewyższają go wagą. Nie mają wielu naturalnych wrogów. Z natury spokojne, jeśli poczują się zagrożone lub są ranne, zmieniają się w niszczącą wszystko na swej drodze siłę.

  • Bardzo silny, zwinny, szybki, duży.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 4 (1k6 +1).

Nietoperz

Ich rozmiary wahają się od bardzo małych, wielkości dłoni, do olbrzymich – wzrostu dorosłego człowieka. Niektóre żywią się owocami i nektarem kwiatów a inne polują na małe zwierzęta. Plotki ludowe głoszą, że pod ich postacią wampiry zakradają się do domostw i wysysają krew. Być może jest w tym ziarno prawdy. Nietoperze zamieszkują wykroty, jaskinie i ruiny starych domostw.

  • Lata, zwinny, echolokacja, szybki, słaby wzrok, wrażliwy na światło.
  • Typowe nastawienie: neutralny, PT = 2 (1k6/2).

Ork

Orkowie budzą grozę wśród wszystkich, którzy mieli okazję się z nimi zmierzyć. Są okrutni i bezwzględni. Niezbyt godni zaufania, choć zdarzają się władcy na tyle szaleni, by ich zatrudniać jako najemników w swej armii. Nawet wtedy, kompanie orków trzymają się raczej z dala od pozostałych części armii. Niezwykle wytrzymali na trudy życia, biorą z niego to, na co mają aktualnie ochotę.

  • Silny, zręczny, prymitywny, wybuchowy.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 4 (1k6 +1).

Pojazd parowy

Jeśli jest w ruchu, jego pojawienie się zwiastują wcześniej kłęby dymu i głośny hałas. Pojazdy parowe, to dzieła inżynierów i majsterkowiczów. Część z nich służy jako eksperymentalne środki transportu, inne pełnią funkcję „wozów bojowych”, ale najczęściej, zarośnięte krzakami, są niemym świadectwem nieudanych konstrukcji. Próba ich uruchomienia jest związana z ryzykiem wybuchu i doznania obrażeń od metalowych elementów.

  • Metalowo-drewniana konstrukcja, wymaga kogoś do obsługi, zawodny.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 4 (1k6 +1).

Ptak drapieżny

Ptaki drapieżne różnią się rozmiarami, w zależności od gatunku i miejsca występowania. Najzwyklejsze orły i sępy, należą do zwykłych zwierząt. Olbrzymie ptaki roki i gryfy (hybrydy lwów i ptaków), budzą zrozumiały lęk. Są groźnym przeciwnikiem, choć podejmowane były już próby oswojenia ich.

  • Lata, silny, szybki, ostry dziób, nieujarzmiony.
  • Typowe nastawienie: ostrożne, PT = 3 (1k6) dla zwykłych i PT=4 (1k6 +1) dla olbrzymich ptaków drapieżnych i gryfów.

Rozbójnik

Pospolici bandyci, mordercy wypędzeni ze społeczności a czasem rozpuszczone wojsko lub najemnicy, którzy nie dostali wypłaty, stają się rozbójnikami, grasującymi na drogach. Łączą się w bandy, które nękają okoliczne osady.

  • Silny, wytrzymały, poszukiwany, brutalny.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazny, PT = 3 (1k6).

Smok

Te olbrzymie gady są niezwykle groźne. Wykształciły się z dinozaurów, jednak rozwinęły zarówno swoje zdolności komunikacyjne, jak i magiczne. Są sprytne, przebiegłe i silne. Niektórzy twierdzą, że jeden ze smoków jest tajemniczym przywódcą największej organizacji przestępczej. Wbrew legendom, smoki nie zieją ogniem. Specjalizują się natomiast w określonych dziedzinach magii i używają nadzwyczaj skutecznie związanych z nimi zaklęć. Gromadzą skarby, ze szczególnym uwzględnieniem przedmiotów magicznych, którymi wspomagają swoje umiejętności.

  • Lata, silny, zwinny, inteligentny, używa magii.
  • Jest w stanie używać przedmiotów magicznych.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 5 (2k6 -1).

Szkielet

Stare cmentarzyska i pola bitew są ulubionym miejscem działania nekromantów. Szkielety, podniesione za pomocą magii, są posłusznymi, choć nieco powolnymi sługami. Wysłane z misją, wykonują ją bezwzględnie, chyba że po drodze zostaną zniszczone. Pod tym względem podobne są do nakręcanych robotów i golemów.

  • Powolny, niestrudzony.
  • Używa starej broni i zbroi.
  • Typowe nastawienie: neutralne (zależne od poleceń nekromanty), PT = 2 (1k6/2)

Troll

Wielkie stwory o niezwykle grubej skórze wbrew pozorom nie są głupie. Trolle znają się jak nikt inny na magii ziemi i iluzjach. Potrafią tworzyć nawet trwałe iluzje budowli (mostów, etc.). Mają olbrzymie apetyty, a ich dzika natura powoduje, że trzymają się na uboczu od wszelkich społeczności.

  • Silne, wiecznie głodne, wytrzymałe, gruba skóra, magia ziemi i iluzji.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 4 (1k6 +1).

Tygrys

Wielkie, groźne koty, które atakują z zasadzki. Ofiary rozszarpują, wyjadając co bardziej miękkie kawałki ciała. Samotnicy. Szczególna odmiana tygrysów, to szablozębne, pochodzące z zamierzchłych czasów. Są niemal dwukrotnie większe i bardziej niebezpieczne niż typowi przedstawiciele gatunku.

  • Silny, szybki, zwinny, ostre kły i pazury.
  • Samotnicy, sprawdzając ilość, dodaj kostkę utrudnienia do rzutu.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 4 (1k6 +1).

Uciekinier

Uciekinierzy mogą mieć za sobą różną przeszłość. Niektórzy z nich to pospolici przestępcy, którym udało się umknąć z więzienia. Inni podróżują z rodzinami, uciekając przed poborcami podatkowymi albo okrutnymi panami. Wśród nich znajdą się również wygnańcy – magowie, kapłani – heretycy, wizjonerzy i wynalazcy. Nie posiadają wiele. Czują silną potrzebę poprawy swojego losu.

  • Wytrzymały, biedny, sprytny.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 2 (1k6/2).

Upiór

Zdarza się, że zmarły ma na tym świecie niedokończone sprawy. Bywa, że pojawiają się one w chwili śmierci, np. jako silne pragnienie zemsty na mordercy lub zdrajcy. Duchy takich osób są w stanie przybrać na eteryczne ciało i ponownie rozpocząć swoją egzystencję na świecie – dopóki nie ustnie trzymająca je na nim więź.

  • Eteryczne ciało, magia śmierci, lodowy dotyk.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 5 (2k6/2 -1).

Wampir

„Dzieci nocy”, jak lubią się określać wampiry to nietypowy rodzaj istot. By powstać, muszą umrzeć, jako ludzie ugryzieni przez wampira, a następnie obudzeni do życia jego (lub jej) krwią. W ten sposób tworzy się również wśród wampirów hierarchia. Każdy „młodszy” wampir jest nieco słabszy od swego twórcy lub twórczyni. Wampiry tworzą klany i „rody” wzorowane na strukturach znanych z dworów szlacheckich. Bywa, że obejmują we władanie stare zamki wraz z przyległymi wsiami, zamieszkiwanymi przez zwykłych ludzi. Zamiast podatków, potrafią wtedy ściągać daninę z krwi. W mrokach niepamięci ginie zimna nienawiść, jaką wampiry pałają (z wzajemnością) do wilkołaków. Być może chodzi o konflikt terytorialny. Niektóre posiadają zdolność przemiany w mgłę lub rój nietoperzy.

  • Silne, szybkie, delikatna budowa ciała, wrażliwe na srebro.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 5 (2k6/2 -1).

Wąż

Doświadczeni podróżnicy twierdzą, że małe, niezwykle szybkie, zwinne i jadowite węże są groźniejsze niż olbrzymie gady, leniwie polujące na ofiary przy wodopojach i na bagnach. Bez względu na rozmiar, spotkanie z wężami stwarza zawsze ryzyko śmierci, choć te zwierzęta, jeśli nie są głodne lub sprowokowane, nie będą atakowały bez potrzeby.

  • Szybki, zwinny, pokryty łuskami, jadowe zęby, dusi, gryzie.
  • Typowe nastawienie: neutralne, PT = 3 (1k6).

Wielki Pająk

Typowe pająki nie są groźne dla poszukiwaczy przygód. Sytuacja zmienia się, gdy dochodzi do spotkania z wielkimi pająkami. Badacze twierdzą, że jest to zmutowana wersja zwykłych, które zostały poddane silnemu działaniu pola magicznego lub eksperymentom alchemicznym. Jak jest naprawdę? – Nie wiadomo. Dla przeciętnego wędrowca istotniejsze jest to, że musi się zmierzyć z olbrzymim potworem, który ma cztery pary nóg, mnóstwo oczu, pluje lepką śliną, truje i potrafi ugryzieniem odciąć rękę, a po sparaliżowaniu ofiary, zawinie ją w ładny kokonik i powiesi w spiżarni by skruszała.

  • Szybki, twardy pancerz, miękki odwłok, chodzi po dowolnej powierzchni.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne, PT = 4 (1k6 +1).

Wilk / Wilkołak

Wilki występują w kilku gatunkach, różniących się wielkością i agresywnością. Tworzą watahy, z silną strukturą hierarchiczną. Ich liczebność sięga nawet kilkudziesięciu sztuk. Podobną strukturę można zaobserwować wśród wilkołaków, z tą różnicą, że są to ludzie, którzy (przynajmniej raz – przy pełni księżyca), muszą zamienić się w potężne wilki i poddać swojemu instynktowi. Po przemianie mogą się mierzyć jak równy z równym z wampirami, do których czują gatunkową odrazę.

  • Szybki, silny, ostre zęby, instynkt stadny, zew krwi, wrażliwe na srebro.
  • Dodaj kostkę ułatwienia, przy określaniu liczebności grupy. Efekt pomnóż przez dwa.
  • Typowe nastawienie: ostrożne, PT = 4 (2k6 – wybierz wyższą).

Zombie

To nie są typowe trupy, ożywione przez nekromantę na cmentarzu. To żywi ludzie, pogrzebani żywcem by umarli w męczarniach i przywróceni do życia, by służyli swemu Panu. Są nieco inteligentniejsi od szkieletów, a z tymi, którzy mają nadal język, można niekiedy porozmawiać. Nadal kołaczą się w ich mózgach resztki pamięci o przeszłości.

  • Powolny, silny, skoncentrowany, uparty.
  • Typowe nastawienie: nieprzyjazne (zależne od poleceń nekromanty), PT = 3 (2k6 – wybierz wyższą).