"Saga o kotołaku" to cykl powieści autorstwa Konrada T. Lewandowskiego, opisujących losy Ksina i jego przybranej córki Różanookiej. Na kartach sześciu tomów stworzony został świat pełen magii, potworów i przygód. Mimo iż najoczywistszym wrogiem bohaterów są twory Onego, prawdziwe zło drzemie w ludzkim wnętrzu. Intrygi dworskie, polityczne knowania, a czasem zwykła, ludzka głupota to źródła wielu przygód tytułowego bohatera i jego przyjaciół. W 2017 roku autor "uwolnił" swój świat i od tamtej pory chodzi mi po głowie zaadaptowanie go jako jednego z uniwersów do gry fabularnej.
Międzykontynent to obszar przejściowy, leżący między dwoma wielkimi kontynentami, których wnętrza nie zostały jeszcze zbadane. Jego umiarkowany, morski klimat sprzyja rozwojowi cywilizacji, jawiąc się jako ziemia obiecana dla kontynentalnych plemion nomadów. Na jego terenie powstały trzy kraje — Suminor, Kar i Ron.
Siedemnaście wieków temu z nieba spadł olbrzymi głaz, przesycony mocą Onego. Uderzył w północny skraj Gór Pustych. Wody wystąpiły z brzegów, lądy się zatrzęsły i nastąpiła długa, mroźna noc. Gdy znów na niebie pojawiło się słońce, Stara Magia straciła swą moc. Pojawiła się nowa – Onego, która powoduje między innymi powstawanie potworów. Kataklizm ten wielu mieszkańców zarówno dawnych, jak i obecnych przypisuje spiskowi magów lub jednego z mrocznych kultów.
Jednym z efektów tych podejrzeń była "Rzeź Magów", podczas której wymordowano większość czarowników a traktaty i księgi spalono. Był to również czas, gdy potwory Onego powstawały masowo, a ludzie nie umieli się jeszcze przed nimi chronić. W późniejszych wiekach udało się tę wiedzę częściowo odtworzyć. Magowie akademiccy bardzo dbają o swoją reputację, deklarując lojalność wobec władz. Renegaci są bezwzględnie ścigani. Inna sprawa, że taki system służy często do załatwiania wewnętrznych porachunków.
Wciąż żywe legendy o ukrytych skarbach, laboratoriach i bibliotekach dawnych czarodziejów podsycają wyobraźnię poszukiwaczy skarbów. Dostęp do zachowanych źródeł wiedzy jest często bardzo kosztowny. Bywa, iż płatna jest sama możliwość przeczytania starożytnej księgi. Ponoć niektórym czarownikom udało się przenieść swoje siedziby w niedostępne miejsca (najczęściej wskazywana jest Rohirra) lub wręcz inne wymiary. Taki stan rzeczy sprzyja również czarnemu rynkowi oraz oszustom, którzy produkują falsyfikaty.
W VII wieku po upadku Onego przetoczyła się przez Międzykontynent fala zakutych w ciężkie zbroje najeźdźców z zachodu, zwanych Stalowymi Jeźdźcami. Kar padł pierwszy, Ron niewiele później a Suminor został złupiony. Wtedy po raz pierwszy i jedyny w historii, te trzy państwa zawarły sojusz. W Karze i Ronie wybuchły zbrojne powstania a Suminor wystawił do walki niedobitki swojej armii. W roku 666 zwanym Rokiem Krwawych Płomieni najeźdźcy zostali zniszczeni w bitwie pod Nirą. Ich legenda jednak przetrwała. Stała się podstawą powstania kilku tajnych organizacji spiskowych, dążących do przejęcia władzy nad całym Międzykontynentem. Jedna z nich - „Żelazne Kopyta” porzuciła ideologiczne mrzonki, przekształcając się w gildię płatnych (i drogich) zabójców, mających siedzibę w Ronie.
W IX wieku rozpoczęły się, trwające po dziś dzień, najazdy Pirów na pogranicze Suminoru, który był zmuszony przerzucić na nie część swoich sił. Skorzystał z tego Kar, próbujący przejąć kontrolę nad Ronem. Trwające walki spowodowały utrudnienia w handlu a w konsekwencji powstanie "Czwartego Kraju", czyli międzynarodowego stowarzyszenia kupieckiego. Jest ono tolerowane przez władców wszystkich państw, ponieważ paradoksalnie umożliwia im ciągłe prowadzenie wojen. W XVI wieku Ron i Kar podjęły wspólnie próbę podzielenia się nim, za pomocą ceł i dodatkowych podatków. W efekcie bardziej opłacalna stała się kontrabanda i rozboje, a stowarzyszenie kupców przekształciło się w związek przemytników i piratów. Sytuacja zaczęła wymykać się spod kontroli. Kres zamieszaniu położył suminorski władca Akad V, uwalniając w 1534 roku handel i nadając kupcom dodatkowe przywileje pod warunkiem przestrzegania prawa. Pozostałe kraje musiały pójść za jego przykładem, jeśli nie chciały paść ofiarą floty pirackiej. Obecnie większość piratów została wytępiona a "Czwarty Kraj" jest uznawany za neutralny politycznie.
Drogi morskie wytyczone są wzdłuż zamieszkałych brzegów. Zazwyczaj podróżuje się nimi ze wschodu na zachód. Sieć dróg lądowych rozciąga się między ośrodkami cywilizacji i nimi najczęściej wędrują towary z północy na południe, przez Kar lub Suminor – w zależności od sytuacji. Wymiana informacji (zwłaszcza listów kredytowych) i ponoć również zasobów kruszców między odległymi placówkami Czwartego Kraju dokonywana jest za pomocą magii. Ludzie, oficjalnie, nie są przesyłani tą drogą.
Wyspy Oceanu Południowego, znajdują się pod częściową kontrolą Cesarstwa Archipelagu, z którym łączą Suminor, delikatnie rzecz ujmując, oziębłe stosunki.