Polish English French German Russian Spanish

Bomba zegarowa

Bomby zegarowe w FUNT

Jeśli jakaś sytuacja ma ograniczenie czasowe lub postacie grających stają przed wyzwaniem, do którego mogą się lepiej przygotować — zastosuj bombę zegarową. Jej rozbrojenie może obniżyć poziom zagrożenia lub dać Narratorowi do ręki Funty, utrudniające zadanie. Taki miernik upływającego czasu powoduje, że grający zaczynają planować, gromadzić zasoby i robić różne rzeczy, które mają poprawić pozycję ich postaci względem zagrożenia. Funty Narratora powinny być dla każdej bomby zegarowej liczone osobno.

Każda bomba zegarowa ma licznik o długości sześciu pól i określony efekt z nią związany. W jednym momencie może być uruchomionych wiele bomb zegarowych, które działają niezależnie. Nie przesadzaj z ich ilością. Grający chcąc rozwiązać wszystkie naraz, nie zrobią dobrze żadnego z nich. Dwa zegary powodują dylemat, który z nich rozwiązywać jako pierwszy a trzy mogą uruchomić spiralę chaosu.

W najbliższej okolicy grasuje smok, który porywa bydło z pastwisk i podpala okoliczne wsie. Plotki głoszą, że w górach pojawił się wódz goblinów, który zaczął organizować armię. Jeśli okażą się prawdziwe, ludzie znajdą się w wielkim niebezpieczeństwie.

Te sytuacje to dwie, niezależne bomby zegarowe. Przygotowania do pozbycia się smoka będą szły innym torem niż rozwiązanie problemu armii goblinów, ale część działań może się pokryć.

Każda bomba zegarowa może się znajdować w jednym z poniższych stanów:

  • Rozbrajana: Grający, działaniami swoich postaci, mogą wpływać na finalne działanie efektu i robią to. Każda dodatkowa bomba, na którą ma wpływać wykonywana akcja, zwiększa poziom trudności podejmowanego działania o jeden punkt. Powodzenie akcji zmniejsza powiązane z nią bomby zegarowe o jedno pole. Grający mogą zdecydować, że chcą zmniejszyć je o więcej pól, w zamian za zwiększenie Poziomu Trudności akcji. Każde dodatkowe pole, to dodatkowa kostka utrudnienia.
  • Ignorowana: Zignorowane bomby zegarowe, dają Funt Narratorowi za każde pole, o jakie się przesuną spowodowane brakiem działań postaci Grających. Symbolizuje to niezależny postęp czasowy, zmierzający do uruchomienia się efektu bomby zegarowej.
  • Zabezpieczona: Postacie graczy zrobiły już wszystko, co mogły, by zmniejszyć lub zapobiec wystąpieniu efektu bomby zegarowej. W momencie usunięcia szóstego pola, na danej bombie zegarowej, zostaje ona zabezpieczona. Zabezpieczona bomba może być nadal aktywowana. Jej zabezpieczenie to nie dezaktywacja. Poziom trudności wyzwania finalnego, zmniejszany jest o jeden, jeśli Narrator ma trzy lub mniej związanych z bombą Funtów. Narrator zachowuje je dla siebie i może ich użyć do utrudniania działań postaci (poprzez kostki utrudnienia w zamian za jego Funty), podczas rozstrzygania akcji związanych z zabezpieczoną bombą zegarową.  Narrator może zabezpieczoną bombę aktywować lub zdezaktywować.
  • Aktywowana: Rozbrajana bomba zegarowa może wybuchnąć podczas jej rozbrajania lub po zabezpieczeniu. Aktywowana bomba uruchamia swój efekt.
    • Grający, mogą ją aktywować, jeśli stwierdzą, że ich postacie nie dadzą rady lepiej się przygotować na spotkanie z zagrożeniem. W takim wypadku Narrator otrzymuje za każde brakujące do jej zabezpieczenia pole jeden Funt.
    • Narrator może spowodować jej wybuch, jeśli w trakcie zabezpieczania bomby zegarowej postacie poniosły porażkę (dowolny z wyników „Nie…”). W tym wypadku Narrator nie otrzymuje za to pole Funta, ale zatrzymuje wszystkie zdobyte wcześniej.
  • Zdezaktywowana: Bomba zegarowa może zostać zdezaktywowana przez Narratora, jako skutek jej zabezpieczenia lub innych działań podjętych przez graczy. Jeśli historia stworzona podczas rozbrajania bomby była ciekawa, nagrodą, połączoną z dezaktywacją bomby, mogą być przydzielone Funty.
1k6 Rezultat Efekt działania na bombie zegarowej
6 Tak i... Poziom bomby zmniejsza się o jeden. Kolejna próba jego zmniejszenia lub decyzja o jej odpaleniu, będzie miała tymczasową kostkę ułatwienia.
5 Tak Poziom bomby zmniejsza się o jeden.
4 Tak, ale... Poziom bomby zmniejsza się o jeden. Kolejna próba jego zmniejszenia lub decyzja o jej odpaleniu, będzie miała tymczasową kostkę utrudnienia.
3 Nie, ale... Narrator otrzymuje Funt. Poziom bomby zmniejsza się o jeden. Kolejna próba jego zmniejszenia lub decyzja o jej odpaleniu, będzie miała tymczasową kostkę ułatwienia.
2 Nie Narrator otrzymuje Funt. Poziom bomby zmniejsza się o jeden.
1 Nie i... Narrator otrzymuje Funt. Poziom bomby zmniejsza się o jeden. Kolejna próba jego zmniejszenia lub decyzja o jej odpaleniu, będzie miała tymczasową kostkę utrudnienia.

 

Przykłady rozbrajania bomby:

Uzbrojenie i trening mieszkańców wioski może pomóc w zapewnieniu jej bezpieczeństwa, jednak techniki walki przeciwko smokowi różnią się od tych, które działają na gobliny. Mieszkańcy wioski są przestraszeni i prości. Można te treningi potraktować jako osobne działania o Poziomie Trudności 2 każde albo połączyć w jedno o Poziomie Trudności 3. W pierwszym przypadku istnieje ryzyko, że na przygotowanie do któregoś z zagrożeń zabraknie czasu.

Efekt podjętego działania należy odczytać z tabeli i zastosować jednocześnie do obu bomb zegarowych.

 

Obserwacja i zebranie informacji o zwyczajach smoka to działanie, którego nie da się powiązać ze zwiadem związanym z rozpoznaniem sytuacji w górach (gobliny). Zadania te mogą być realizowane równocześnie przez różne postacie.

Jeśli grający zdecydują o realizacji tylko jednego z nich, nie realizując jednocześnie niczego związanego z drugą bombą zegarową, obie bomby zmniejszą swój poziom o jedno pole:

Pierwsza z odpowiednimi konsekwencjami, zależnymi od efektów działań postaci prowadzonych przez grających.

Druga z efektem „Nie”: Narrator otrzymuje Funt związany z tą bombą zegarową. Jej poziom zmniejsza się o jeden.

Przykład zabezpieczonej bomby:

Podrzucenie wypchanej siarką i smołą fałszywej owcy, pod jaskinię smoka zakończyło się sukcesem – to był ostatni, szósty krok, więc bomba jest zabezpieczona. Wielki gad połknął przynętę i teraz śmierdzi z jaskini bardziej niż zwykle, a ryki bólu nie dają spać po nocach. Poziom Trudności pokonania smoka to 5 zamiast 6 kostek utrudnienia.

Narrator może aktywować efekt i rozegrać starcie postaci ze smokiem lub zdezaktywować bombę uznając, że zniechęcony smok wyniósł się w inne strony.

Przykład zignorowanej bomby:

Tymczasem, częściowo zignorowana armia goblinów, o której postacie dowiedziały się później i nie przywiązywały do niej wielkiej wagi, jest już prawie gotowa do wymarszu. Narrator ma dodatkowe 4 Funty, związane z tą bombą i decyduje się ją aktywować wcześniej (nie została jeszcze zabezpieczona). Armia goblinów schodzi z gór, gotowa rabować i palić okolicę.