Uniwersalne systemy gier fabularnych czasami cierpią na brak świata gry. Gracze, stając przed wyborem niezmierzonych możliwości, mają kłopot co wybrać i w jakim uniwersum będą się odbywać ich przygody. Poniższy generator świata jest prosty. Pozwala zaledwie dwoma rzutami kostką stworzyć podstawy uniwersum i temat przewodni sesji. Łącząc dwa lub więcej klimatów przygody, możesz tworzyć nowe wątki. Jeśli gracze, prowadząc swoich bohaterów sami podążą w innym kierunku - nie trzymaj ich "na siłę". Podążaj wraz z nimi, tworząc żyjący, pełen wyzwań świat. Łącz okresy zgodnie ze swoją wolą. Istnienie rozwiniętej cywilizacji w Europie, nie spowodowało że równocześnie taka sama powstała na terenie obu Ameryk czy w Afryce. Poniższa tabela, pozwala określić okres (traktowany umownie), w jakim dziać się będzie przygoda oraz jej początkowy klimat. To wystarcza by korzystając z klisz obecnych w popkulturze stworzyć podwaliny przygody. Mimo zbieżności nazw, nie należy traktować okresów sztywno. W opisach rozszerzam niejednokrotnie zakres jaki obejmują, traktując je jak słowa klucze. Celowo przeplatam mity, rzeczywistość i wątki pochodzące z literatury.
1k6 |
Okres |
Klimat przygody |
1 |
Prehistoria |
Odkrycia geograficzne |
2 |
Antyk / Starożytność |
Postapokalipsa |
3 |
Średniowiecze |
Konflikt społeczno-gospodarczy |
4 |
Płaszcz i Szpada |
Nowe technologie / Magia |
5 |
Współczesność |
Obcy / Stwory z otchłani |
6 |
Przyszłość |
Walka wywiadów / zwiadowców / szpiegów |
Traktuj poniższe opisy jedynie jako inspirację.
Prehistoria
Czasy jaskiniowców i ludzi pierwotnych. Obecna jest magia szamańska i wiara w duchy natury. Dinozaury, wymarłe gatunki zwierząt i innych istot również się mogą pojawić. W okresie tym ludzie będą tworzyć zazwyczaj niewielkie grupy o strukturach plemiennych i klanowych lub rodzinne - połączone więzami krwi. Grupa jest tak silna, jak jej najsłabsza jednostka - to stara prawda. Jej najprostsze rozwiązania nie zawsze są najlepsze.
- Odkrycia geograficzne: Plemię wysyła dzielnych zwiadowców na poszukiwanie nowych terenów łowieckich / nadających się do osiedlenia. Drapieżniki, zmiana klimatu lub wyjałowienie terenu i przetrzebienie zwierząt w okolicy to dobre przyczyny do takiego kroku.
- Postapokalipsa: Świat budzi się po upadku ogromnego meteorytu i następującemu po nim zlodowaceniu. Panuje powszechny głód / brak narzędzi i surowców. Przetrwanie w takich warunkach nie jest proste. Być może odrodzenie świata następuje również po wielkim potopie. Ustępujące wody mogą kryć liczne tajemnice.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Gdy konkurencyjne plemię zaczyna podkradać Wam bydło, płoszyć zwierzynę i mącić wodę, to trzeba coś postanowić. Żadne plemię nie przetrwa, gdy jest w nim dwóch wodzów a Unga-Bunga rości sobie prawa do dominacji nad Bwana-Kumbą.
- Nowe technologie / Magia: Gnu wynalazł ostatnio koło. Czarownik Azaki ma jednak wątpliwości, czy przyniesie to jedynie korzyści. Na domiar złego część osób w plemieniu zaczyna chorować. Czy uda się przebłagać duchy by odwróciły klątwę? A może niebezpieczna wyprawa na bagna, po rzadkie składniki stanie się zalążkiem nowych przygód?
- Obcy / Stwory z otchłani: Wedle niektórych teorii, ludzie zostali stworzeni przez kosmitów, na ich obraz i podobieństwo. Czy te istoty, którym oddawana jest boska cześć są jej jednak godne? W głębokiej jaskini samotnej góry czai się wielkie zło. Problem w tym, że przez nią wiedzie droga, do ziemi obiecanej - cudownej kotliny pełnej zwierząt i jadalnych owoców. Czy złożenie mu stosownej ofiary to faktycznie dobre rozwiązanie?
- Walka wywiadów: Gdy bydło Sępów było pierwsze u wybranego przez nas wodopoju - uznaliśmy to za przypadek. Spłoszone przez nich stado antylop tratujące nasze uprawy mogło być przypadkiem. Dziwna choroba szamana i zaginięcie części wojowników to jednak dziwne zbiegi okoliczności. Czy wśród naszych ludzi jest zdrajca?
Antyk / Starożytność
Zróżnicowane kultury i struktury społeczne. Powstają pierwsze miasta, państwa a nawet imperia. Władza i pieniądze ścierają się na równi z mieczem. Krew miesza się tak samo często z winem jak i cykutą. Na obrzeżach cywilizacji nadal funkcjonują barbarzyńskie plemiona, w których żywe są tradycje sięgające czasów prehistorycznych. W jej wnętrzu powstaje filozofia, zorganizowane kulty religijne i sytemy magiczne. O rząd dusz walczą kapłani wielu bogów i panteonów a armie podbijają coraz to nowe obszary. Mroczne kulty przywołują straszliwe demony spoza naszej rzeczywistości i złaknionych krwi bogów. Metalowe narzędzia i broń - brązowe a w późniejszym okresie i żelazne, są znacznie lepsze od ich kamiennych pierwowzorów. Lądowe i morskie szlaki handlowe, niepokojone są przez rabusiów a historie o mitycznych potworach opowiadane przez podróżników umieją zmrozić krew w żyłach. Antyk to również zaginiona Atlantyda i mit minionego "Złotego Wieku". Poprzez "Złote Miasta" wychodzi poza średniowiecze, łącząc się z okresem "Płaszcza i Szpady" w scenerii dżungli (nie tylko amazońskiej), tajemniczych miast i cywilizacji Ameryki Południowej oraz Afryki.
- Odkrycia geograficzne: Egzotyczne towary i zwierzęta, dostępny jedynie na północy Amber oraz imperialne zapędy władców, popychają awanturników i kupców do dalekich wypraw. Wyobraźnię rozpalają mity o wspaniałych skarbach południa. Zaginiony ląd - Atlantyda, nadal kryje tajemnice "Złotego Wieku".
- Postapokalipsa: Seria wybuchów wulkanów zniszczyła piękne miasta, dziesiątkując ich mieszkańców. Na stygnących zgliszczach na nowo odradza się cywilizacja ale czyni to w bólach niedostatku.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Gdy niewolnicy podnoszą bunt, zagrażając dekadenckiemu światu patrycjuszy może się to skończyć tylko krwawo. Czy powstanie nowy Spartakus? Sen o wolności może się skończyć gdy pojawi się konieczność podjęcia trudnych decyzji.
- Nowe technologie / Magia: Filozofowie tworzą swoje teorie i wynalazki, które w rękach zwykłych ludzi zmienić mogą zmienić swoje zastosowanie. Tymczasem magowie knują swoje spiski, sterując poczynaniami władców zza cienkiej kotary.
- Obcy / Stwory z otchłani: Potwory z głębin mórz, relikty przeszłości (dinozaury - smoki) i wynaturzone hybrydy, które wolą bogów nękają ludzi są potężnym wyzwaniem dla półboskich herosów. Wielu zginie, nieliczni przetrwają ale wszyscy będą sławieni w pieśniach.
- Walka wywiadów: O tym, że wiedza jest cenniejsza niż złoto przekonał się niejeden władca. Wzajemna infiltracja stronnictw politycznych, intrygi na dworze władcy a także sztylet ukryty w fałdach ubrania lub sprytnie podana trucizna, mogą zachwiać niejednym tronem.
Średniowiecze
Większość "cywilizowanego" świata jest podzielona na królestwa i księstwa. Piramida społeczna, której początki sięgają antyku w większości regionów wygląda podobnie: Władca, jego bezpośredni wasale i doradcy (najwyżsi kapłani, książęta), duchowni i panowie feudalni (z których rekrutowali się rycerze) podlegli wasalom królewskim, żołnierze, rzemieślnicy, urzędnicy i kupcy stanu wolnego oraz chłopi i niewolnicy znajdujący się na samym dole. To okres, skoncentrowany bardziej na zmianach wewnętrznych - kształtowaniu się większych struktur społecznych (królestwa, cesarstwa), monoteizacji wierzeń, większej ceremonializacji magii i obyczaju. Etos "wojownika za wiarę" - świętego rycerza, paladyna nabiera znaczenia, przeciwstawiając go wszechobecnemu złu i pokusom. Pojawia się idea wojen religijnych, która w Antyku dopiero raczkowała. Rosnące skupiska ludzkie sprzyjają rozwojowi chorób - plag "Czarnej Śmierci". To jednocześnie wiek żelaza - czas, gdy stare kulty i związane z nimi istoty odchodzą nieubłaganie w zapomnienie, wraz ze swoimi magami-kapłanami, co nie oznacza iż robią to bez walki. Rozwój technologii powoduje "zmniejszanie się świata", który nadal zaludniony jest fantastycznymi i groźnymi stworami. Znajdują one jednak nowe nisze - niektóre "osiedlają się" wśród siedzib ludzkich, najczęściej pasożytując na okolicznych mieszkańcach. W niektórych społecznościach, pojawia się ostracyzm względem wszelkich użytkowników magii, która wchodzi w konflikt z religią i władzą cywilną. W efekcie płoną stosy - i to nie tylko z księgami. Pojawia się zawód "łowcy czarownic". Wzrost wyzysku niższych warstw społecznych prowadzi do rozwoju rozbójnictwa i kolejnego mitu - "dobrego bandyty" (co ciekawe często o szlacheckich korzeniach) rabującego bogatych i dającego biednym. Kryjący się w lasach i górskich ostępach rabuś, ma często związki ze starymi kultami (nadal żywymi na terenach wiejskich) i powiązanymi z nimi istotami (bogami, elfami, krasnoludami / skrzatami etc.).
- Odkrycia geograficzne: Odkryte zostają nowe ziemie i cywilizacje, które do tej pory były niemal legendarne lub kontakt z nimi był śladowy. Nieznana kultura, to również nowe wyzwania. Następuje ekspansja "cywilizacji", której nie są w stanie sprostać ludy barbarzyńskie, nie posiadające zazwyczaj żelaznej broni, z wyjątkiem zdobycznej.
- Postapokalipsa: Zaraza rozprzestrzenia się po krainie, dziesiątkując ludzi i zwierzęta. Ci, co przetrwali musieli sobie poradzić z klęską nieurodzaju. Być może maczał w tym palce jakiś czarownik, albo była to kara boża - tego już dziś nikt nie jest w stanie stwierdzić. Niedobitki starają się przetrwać, co bywa utrudnione przez relacje pomiędzy klasami społeczeństwa.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Nadmiernie uciskani chłopi uciekają do lasów, zasilając zbójeckie bandy. Władca, nie zważając na to nadal podnosi daniny, szykując się do nowej wojny z sąsiadem. Pojawia się "mściciel pokrzywdzonych" ale czy jego intencje są szczere?
- Nowe technologie / Magia: Pewien przedsiębiorczy człowiek, do spółki ze sprytnym konstruktorem postanowił zautomatyzować warsztat tkacki. W sąsiednim królestwie władca niedawno się ożenił. Na zamku zaczęły dziać się dziwne rzeczy - powiadają, że nowa królowa gustuje w krwawych kąpielach, inni mówią, że jest pół-elfką "starej krwi". Nad górami niektórzy zaobserwowali ogromny, latający kształt - ani chybi smok. Być może zamieszkał w starym, opuszczonym klasztorze.
- Obcy / Stwory z otchłani: Ze wschodu przybyła karawana dziwnie ubranych kupców. Ponoć przywieźli ze sobą gadające ptaki oraz olbrzymie jaszczury. W starym zamku zaobserwowano dziwne, błękitne światła. Czyżby duchy? Łowcy Czarownic otrzymali donos, że w miejscowości Mesal dzieją się dziwne rzeczy. Śledztwo jest nieuniknione. Czerwone kwiecie zbierze swoje żniwo.
- Walka wywiadów: Intrygi dworskie są na porządku dziennym. To chleb powszedni każdego władcy i jego wasali. Wzajemna walka o wpływy, konflikty interesów a czasem tak prozaiczne powody jak zawiedzione uczucia mogą spowodować upadek niejednego tronu.
Płaszcz i Szpada
Ten okres, to czas awanturników - bogaty w odkrycia geograficzne, których dokonanie umożliwiły nowe technologie. Czas intryg dworskich, imperiów i kolonializmu. Odwaga i brawura walczy o lepsze z tajemnicami i dyplomatycznymi rozgrywkami. To czas gdy kardynał Richelieu rozgrywa swoją partię przeciwko księciu Buckingham a Czarnobrody ramię w ramię z diabłem poluje na Złotą Armadę. Mroczne wierzenia prosto z Czarnego Lądu wędrują do Nowego Świata by tam przemieszać się z rodzimymi i chrześcijaństwem tworząc nowe, synkretyczne mutacje. Magia ponownie łączy się z religią a romantyzm ściera z pragmatyzmem klasowym. Stan szlachecki można kupić lub wywalczyć na polach chwały i podstępu. Maszyna parowa i wynalazek elektryczności powodują zmiany w społeczeństwie, nieuchronnie prowadząc do konfliktu w wyniku rewolucji przemysłowej. Oderwana od życia arystokracja nie jest ich świadoma, w konsekwencji kładąc głowy na szafotach i szubienicach. To również czas laicyzacji i relatywizacji - gdy ludzie w poczuciu własnej potęgi są w stanie zaprzeczyć istnieniu bogów, bądź łudzić się, że mogą być ich równorzędnymi partnerami. W efekcie zdarza im się zbudzić potęgi, o których istnieniu już dawno zapomniano. Możliwość uniesienia się w powietrze stwarza marzenia o podboju obszarów dotychczas niedostępnych - nie wyłączając kosmosu i dna oceanu.
- Odkrycia geograficzne: Odkryte zostają nowe ziemie i cywilizacje, które do tej pory były niemal legendarne. Nieznana kultura, to również nowe wyzwania. Następuje ekspansja "cywilizacji". W efekcie postępu technicznego, obszary dotychczas zazdrośnie strzegące swych tajemnic mogą stać się dostępne dla podróżników i poszukiwaczy przygód.
- Postapokalipsa: Niebezpieczne eksperymenty mogą spowodować śmierć całych populacji. Promieniowanie, zaraza lub niezwykle silna trucizna może wyjałowić olbrzymie obszary, pozbawiając je życia. Okręty wypływające na pełne morze, stanowią również śmiertelną pułapkę - same w sobie mogą zabłąkać się na niezmierzonym oceanie. Bezludna (czy aby na pewno) wyspa może kryć tajemnice ale najpierw trzeba na niej przetrwać.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Manufaktury zabierają pracę drobnym rzemieślnikom, a pracujący w nich robotnicy są bezlitośnie wykorzystywani przez właścieli. W takiej sytuacji kwestią czasu jest bunt i rozlew krwi. Zdegenerowany stan szlachecki nie jest w stanie już kontrolować rzeczywistości - jego świat nieubłaganie zmierza do końca a rolę władców przejmują pierwsi kapitaliści i bankierzy.
- Nowe technologie / Magia: Postęp technologiczny otwiera nowe możliwości przed praktykami, którzy pragną poznać tajemnice życia i śmierci - za niektóre wrota jednak lepiej nie zaglądać (szaleni naukowcy). Magia niemal odeszła w zapomnienie - większość jej praktyków spłonęła na stosach lub wybrała osamotnienie. Nadal istnieją jednak osoby, które ze strzępów dawnej wiedzy próbują poskładać swój warsztat. Większość z nich kończy jako kuglarze, mamiący zmysły swoje i innych.
- Obcy / Stwory z otchłani: Zwabione wyzwaniami i rzucanymi na wiatr klątwami budzą się istoty nieraz starsze niż przestrzeń. Żywią się ludzką pychą i złością, tocząc między sobą gry, w których życie człowieka jest warte tyle, co samotny pionek na szachownicy świata.
- Walka wywiadów: Intrygi dworskie są na porządku dziennym ale pojawiła się nowa dziedzina. Wielkie umysły, które mielą w swych trybach losy świata już wiedzą, że technologia daje przewagę i zrobią wszystko by pewne badania nie ujrzały światła dziennego, a inne trafiły we właściwe ręce - ich ręce.
Współczesność
Nowe paliwo zmienia rzeczywistość. Postępująca automatyzacja i miniaturyzacja. Rozwój elektroniki a potem internetu wprowadza ludzkość na nowy etap cywilizacji uzależniając ją nieodwołalnie od zdobyczy techniki i elektryczności. Ludzkość szukając nowych idoli poznaje ich pod postacią władzy i pieniądza. Niektórzy jednak zwracają się ku przeszłości odtwarzając dawne wierzenia i techniki magiczne ze strzępów i skorup. Światem wstrząsają wojny. Okrutniejsze niż wcześniej, bo nie istnieje etos, który by powstrzymał przed krzywdzeniem niewinnych. Powstaje broń masowej zagłady - bomby atomowe i gazy bojowe. Świat demokracji sąsiaduje z krajami totalitarnymi. Większe i mniejsze konflikty nigdy się nie kończą. Wojna to pieniądz a pieniądz napędzający gospodarkę. Nauka przeżywa rozkwit. Trwają prace nad sztuczną inteligencją i GMO. Gigantyczny jest rozwój medycyny i narzędzi pomiarowych. Poznajemy światy, o jakich w minionych wiekach ludzie nie mieli pojęcia, mimo iż były tuż obok. Podbój kosmosu - jeszcze w powijakach, nie pozbawiony błędów i ograniczony technologią. Każda dziedzina nauki kiedyś stawiała pierwsze kroki. Prohibicja - nie zdaje egzaminu. Rozwija się przestępczość zorganizowana. Jej nie krępują zasady prawa.
- Odkrycia geograficzne: Ląd stały od dawna już nie jest wyzwaniem. Szczyty zostały zdobyte wielokrotnie, podobnie jak niedostępne dżungle i mroźne bieguny. Pozostały głębiny oceanów, dna kraterów i przestrzeń kosmiczna. Oczywiście, są jeszcze niewielkie, zagubione gdzieś na oceanie wysepki. Bezludne tylko dlatego, że nie ma na nich nic cennego, lub nie leżą na szlakach transportowych. Być może jednak skrywają swoje tajemnice. Archeologia i etnografia wciąż trafia na kolejne zagadki z przeszłości.
- Postapokalipsa: Niebezpieczne eksperymenty mogą spowodować śmierć całych populacji. Współczesne metody zabijania doprowadzone zostały do perfekcji. By z ludzi uczynić dzikie zwierzęta nie trzeba wiele - wystarczy "wyjąć wtyczkę z gniazdka" i poczekać.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Socjalizm pozostaje w nieustannym konflikcie z liberalnym kapitalizmem. Demokraci próbują przekonać do swoich racji totalitarnych tyranów, którzy twardą ręką trzymają podległe im narody. Nacjonalizm uwolniony na potrzeby wojen zbiera nadal swoje żniwo - łatwo przeradza się w nazizm lub faszyzm. Mniejszości domagają się nowych praw, próbując rządzić większością w imię dawnych krzywd - prawdziwych i wyimaginowanych. Wielkie migracje i regulacje prawne tworzą nowe problemy. Wprowadzane zakazy tylko napędzają "szarą strefę".
- Nowe technologie / Magia: Zimna fuzja jest współczesną wersją kamienia filozoficznego. Elektrownie, plazma i miniaturyzacja elektroniki. Internet, zmieniający świat i dostęp do informacji. Coraz doskonalsze silniki. Powolny ale systematyczny podbój kosmosu. Chwilowo tylko ograniczony do naszego układu słonecznego. Obok twardej nauki działają ruchy okultystyczne. Poszukiwane i rekonstruowane są stare techniki magiczne. Romantyczna tęsknota za starymi wierzeniami nie zawsze prowadzi w bezpieczne rejony a często bywa wykorzystywana ideologicznie.
- Obcy / Stwory z otchłani: Ponownie wzywane są demony z innych wymiarów. Niektóre pojawiają się same, korzystając ze zdobyczy techniki okradają ludzi z czasu, zdrowia i finalnie życia. Wypaczona etyka popycha ludzi do oddawania im czci i służby. Odebrane zostają pierwsze sygnały z kosmosu. Jeśli nie jesteśmy sami... jak ułożą się nasze relacje z obcą cywilizacją? Jakie będzie miała wobec nas zamiary? Jak my potraktujemy jej przedstawicieli?
- Walka wywiadów: Komunikacja w czasie rzeczywistym (telefon, fax, Internet) na duże odległości postawiła nowe wyzwania. Informacja jest towarem a dezinformacja - najskuteczniejszą bronią. Porwania, podsłuchy i bezwzględna walka o władzę w imieniu rządów, które "nigdy o niczym nie wiedzą", to chleb powszedni. Ta gra nie ma żadnych reguł ale czy w jakichkolwiek czasach miała?
Przyszłość
Czy Ziemię, kolebkę ludzkości czeka wyludnienie? Czy wyruszymy na podbój przestrzeni kosmicznej? A może pogrążymy się w bardziej lub mniej dystopijnym świecie, zamykając na otaczający nas Wszechświat? Czy może istnieć napęd pozwalający organizmom żywym na przekroczenie prędkości światła i dotarcie w czasie jednego pokolenia do odległych galaktyk? Jak sobie poradzić z komunikacją na tak duże odległości? Czy jesteśmy sami w kosmosie? A jeśli nie... to jacy są "ci obcy"? Czy rozumne życie może być oparte tylko na strukturach białkowych? Jaka będzie rola robotów i konsekwencje postępującej automatyzacji? Co stanie się z ludźmi? A może technika pozwoli na otwarcie wrót do innych wymiarów. Być może wieloświat, znany już z kosmologii ludów pierwotnych stanie się rzeczywistością? Jakie zagrożenia się w nim czają? Wszak nie wszystkie światy są przyjazne dla ludzi. Alternatywny wymiar wirtualny, również może tworzyć świat, w którym ludzie będą pozostawać - być może pod opieką maszyn od wczesnych dni życia aż do śmierci.
Ktoś powie, że to same pytania - ale przyszłość jest nieznana. Można jedynie pytać i rozważać różne możliwości. Nie wszystkie odpowiedzi muszą być zgodne z aktualną nauką - był wszak czas, gdy uczeni twierdzili, że Ziemia jest płaska.
- Odkrycia geograficzne: Nowe i nieznane miejsca to przestrzeń lub światy alternatywne. Eksploracja ich to zawsze wędrówka w nieznane.
- Postapokalipsa: Dystopia, uprzedmiotowienie jednostki względem ogółu lub "wyższego dobra", bunt maszyn albo zwykłe wyczerpanie surowców naturalnych może prowadzić do świata, w którym każdy pokarm, karnister paliwa i umiejętność przetrwania będzie na wagę złota. Tyle, że złoto... będzie bez wartości.
- Konflikt społeczno-gospodarczy: Rozwarstwienie klas społecznych na bogatych, żyjących w utopijnej dekadencji i biednych, zabijających się o zepsuty kawałek mięsa i podarte ubranie. Automatyzacja i samonaprawiające się roboty ze sztuczną inteliencją przejmują władzę i decyzyjność nad ludźmi stosując literę prawa w sposób bezwzględny. Nieprzystosowani są wysyłani do obozów resocjalizacyjnych, z których niewielu wraca.
- Nowe technologie / Magia: Bramy do innych wymiarów, nowe cywilizacje i ich technologie a może odpowiedzią jest wnętrze człowieka i magiczna moc w nim ukryta? Czy wystarczy wykorzystać siłę umysłu by zmienić świat?
- Obcy / Stwory z otchłani: Wszechświat niesie nieustannie nowe zagrożenia. Te z kłami, pazurami i milionami macek są proste do zniszczenia wobec tych niewielkich, niewidocznych na pierwszy rzut oka lub nierozpoznanych na czas. Pamięć o zarazach jakie zdziesiątkowały rdzennych mieszkańców Ameryki po przybyciu kolonizatorów musiała ulec odświerzeniu. A może prawdziwym zagrożeniem dla siebie samego jest człowiek lub stworzone przez niego maszyny?
- Walka wywiadów: Wielkie korporacje i związki państw wzajemnie prześcigają się w wykradaniu sobie nowych technologii, sabotażu konkurencji i tworzeniu coraz wymyślniejszych sposobów na osłabienie przeciwnika. Nanotechnologia, permanentna inwigilacja i wszczepy dehumanizują szpiegów przyszłości, tworząc z nich zimne narzędzia. Tylko czy kiedykolwiek chodziło o coś innego?