FUPL jest systemem, w którym testy wykonują gracze. Nie oznacza to, że bohaterowie niezależni są statycznymi kukiełkami. Oni wykonują swoje działania niezależnie od postaci graczy i jeśli nic (i nikt - w domyśle postacie graczy) im nie będzie przeszkadzać - zakończą je najprawdopodobniej sukcesem. Narrator, może to również uzależnić od rzutu kostką pamiętaj jednak, że to nie jest gra o BN'ach. Bohaterowie graczy powinni w niej grać główne role a sami gracze móc wpływać (za pomocą swoich propozycji rozwiązań danej sytuacji, testów wykonywanych kostkami, wykorzystania punktów FU lub ich odpowiedników etc.) na rozwój sytuacji. Poniżej postaram się przedstawić na przykładach, w jaki sposób opisywać scenę i traktować wyniki testów, by istoty prowadzone przez Narratora działały.
Kluczowym zagadnieniem jest ich cel i możliwości by go osiągnąć.
Weźmy pod lupę przykład z przygody testowej - grupa paskudnych zbirów, wyposażonych w karabiny próbuje złapać bohaterów na targowisku w Bulak. Narrator, może stworzyć opis jak bohaterowie powoli ich dostrzegają, zacieśniających krąg wokół nich. Nawet jeśli bandyci próbują się ukryć w tłumie, nie wychodzi im to najlepiej ale są skoncentrowani na celu. Narrator nie rzuca kostkami - nie ma po co. Jeśli gracze nie zadeklarują działań, ich postacie zostaną po prostu złapane. Sytuacja staje się ciekawsza, gdy jakaś akcja zostanie podjęta.
Powiedzmy, że jedna z postaci chce się wyrwać z okrążenia, przemykając między zbirami obok jakiegoś tragarza. Czy się jej to uda?
1d6 | Efekt | Opcja | Możliwy rozwój wydarzeń |
---|---|---|---|
6 | Tak i... | modyfikacja sceny lub stanu BN'a | Postaci udało się wymknąć i jeszcze wprowadzić zamieszanie na targu, które zdekoncentrowało zbirów. |
4 | Tak | Postaci udało się wymknąć. | |
2 | Tak ale... | modyfikacja stanu postaci | Postaci udało się wymknąć ale została zauważona - grupka zbirów koncentruje na niej swoje działania - być może zaczynają strzelać. |
5 | Nie ale... | modyfikacja sceny lub stanu BN'a | Postaci nie udało się wymknąć ale w jednym z miejsc na targu wybuchło zamieszanie, które dekoncentruje prześladowców. |
3 | Nie | Postaci nie udało się wymknąć z okrążenia. | |
1 | Nie i... | modyfikacja stanu postaci | Postaci nie udało się wymknąć i na jej drodze stanął jeden z prześladowców, grożąc bronią. Jest przestraszona lub zaskoczona. |
Jak widać efekty działań można pogrupować za pomocą prostej mnemotechniki:
Oczywiście uzyskanie lepszego efektu jest łatwiejsze, przy rzucie podczas akcji ułatwionej, gdy postacie wykorzystują swoje możliwości i przewagę sytuacji. Analogicznie podczas trudniejszej sytuacji - pozytywny efekt może być trudniejszy do uzyskania. Zauważ, że zbiry nie pozostają bierne - ich celem jest nadal złapanie drużyny. Jednocześnie zmiany stanu postaci lub sceny, mogą na jego realizację mieć wpływ - pozytywny lub negatywny.
Rozwiązanie praktyczne: Jeśli bohaterowie graczy współpracują ze sobą w celu osiągnięcia jednego efektu, każdy z nich może dodać jedną kostkę do puli kostek ułatwienia, zamiast rozsądzać każdy rzut osobno. W ten sposób przy poważniejszych wyzwaniach można zwiększyć szansę powodzenia. Rzucać będzie osoba "dowodząca akcją". Uzyskany efekt jest rozciągany na wszystkie współpracujące ze sobą postacie i każdy z graczy może opisać jaki ma wpływ na jego postać. W wypadku, gdy modyfikowana jest scena - uzgodnijcie co się wydarzyło, tak by efekt był spójny.
UWAGA 1: To gra o postaciach graczy a nie bohaterach niezależnych. Do tej samej akcji można podejść również zadając pytanie odwrotne (np. czy moja postać zostanie złapana?) ale pociąga to za sobą również odwrócenie sposobu tworzenia puli testu, co może wprowadzić zamieszanie w grze. Staraj się zawsze tworzyć pytania z punktu widzenia bohaterów prowadzonych przez graczy. Brak działania z ich strony, oznacza że przeciwnicy uzyskują przewagę.
UWAGA 2: Pamiętaj o zasadach regeneracji. Między scenami, możesz się pozbyć od 1 do 2 stanów postaci (np. pozbyć się strachu i przestać być widzianym przez prześladowców, po wymknięciu się z targowiska).