Polish English French German Russian Spanish

Jak używać stanów postaci?

W FUPL nie ma klasycznych "torów obrażeń", "punktów HP" czy innej "ścieżki zdrowia". Są za to "stany postaci", które pojawiać się mogą jako konsekwencje wydarzeń w grze. Umiejętne ich używanie może wprowadzić odpowiedni klimat do przygody. Najczęściej będą dodawały kostki utrudnienia do testów, ale w szczególnych wypadkach lub okolicznościach mogą również ułatwiać pewne działania.

Na karcie postaci wyszczególnionych jest kilka przykładowych stanów:

  • Głodny
  • Przestraszony
  • Wściekły
  • Zmęczony
  • Oszołomiony
  • Oślepiony
  • Ranny
  • Umierający

One najczęściej pojawiają się podczas sesji, na tym jednak nie koniec. Tak naprawdę stany używane są bardzo często. Podzielmy je ze względu na czas trwania.

Stany akcji

Skradający się łotrzyk jest "Ostrożny" a pilnujący na warcie Łowca będzie "Uważny".

Oba stany są chwilowe (niekoniecznie trwają całą scenę lub dłużej), dlatego nie ma powodów, by je odnotowywać na karcie. Wynikają z podjętych przez postacie działań i koncentracji na ich wykonaniu. Z chwilą zakończenia akcji (wynikiem testu), znikają o ile nie jest ona kontynuowana. Warto zwrócić uwagę, że mimo podobnego typu działań, stan w jakim będzie postać zależy od jej celu działania.

W/w. skradający się łotrzyk może być ostrożny, szybki, uważny, czujny, niezauważalny, cichy etc. To gracz decyduje co dla niego jest najważniejsze i pośrednio również o konsekwencjach w wypadku nieudanego testu.

Stany akcji, czasami są również wymuszone przez okoliczności. Pojawiają się równie szybko jak akcja dziejąca się na scenie.

Więzień podczas ucieczki oblał test. Słyszy za plecami okrzyk "-Tam jest!" co automatycznie wywołuje stan "dostrzeżony". Kwestią chwil i rozwoju akcji jest czy uda mu się ukryć (kolejny stan), czy też zamieni się on na bardziej permanentne określenie: "ścigany".

Stany sceny

Na pojedynczej scenie, może wydarzyć się wiele akcji. Bywa, że nawet cała przygoda. Testując podjęte działania nie zawsze postacie graczy osiągną powodzenie. Czasami okupione będzie ono jakimiś konsekwencjami. Najłatwiej jest je przestawić, operując właśnie na stanach postaci. Jest to tym istotniejsze, że mają one wpływ na kolejne akcje i jej możliwości.

Gracz sprawdzający czy udała się jego postaci ucieczka z więzienia, osiągnął wynik "Tak ale...". Mistrz Gry stwierdza, że owszem przedostał się za mury ale po drodze został ranny. Ukrycie się, które jest kolejnym (naturalnym) krokiem, będzie obarczone dodatkową kostką utrudnienia. Niezależnie od tego, gracz wybierając ucieczkę jako sposób postępowania postaci nałożył na nią stan "ścigany".

Zgodnie z zasadami FUPL (Regeneracja - strona 19), pomiędzy scenami można się pozbyć jednego lub dwóch stanów, jako zaznaczenie upływu czasu. FUPL jest systemem, który zakłada pewną filmowość akcji. Oznacza to, że kolejna scena może być "po tygodniu", albo nawet w kolejnym roku, po wydarzeniach ostatniej. Może też nastąpić bezpośrednio. To ten czas jest kluczowy, ale przyjęte stany również nie są bez znaczenia.

Stany permanentne

Może zdarzyć się tak, że stany sceny "utrwalą" się na postaci gracza, stając się jedną z jej skaz. "Ściganym" można za pewne sprawki być całe życie a w każdym bądź razie bardzo długo. Jeśli nie wierzycie - obejrzyjcie serial o tym tytule lub choćby film. Innym dobrym przykładem takiego stanu jest "Drużyna A" - oddział najemników, weteranów wojny w Wietnamie jest również cały czas ścigany. Mimo wielu przygód i dobrych uczynków - armia nadeptuje im na pięty bez ustanku.

Również realia gry mogą powodować "stan permanentny", aczkolwiek zazwyczaj wynikał on będzie z okoliczności.

Ciągle padający deszcz powoduje stan "przemoknięcia", brak jedzenia to "głód", ciągnący się pościg przez pół kontynentu daje w efekcie "zmęczenie" a nawiedzony dom, może na stałe "przerazić".

W ten sposób można również manipulować nastrojem. Uważać jednak należy by "nie przesadzić". Takie stany, mają wpływ na bardzo wiele testów podejmowanych przez postacie i zmieniają poziom trudności wyzwań podczas całej gry.