Magia w FUPL nie różni się od innych akcji. Podobnie jak w ich wypadku, rzucenie zaklęcia powinno być zadeklarowane, rozważone wszelkie czynniki przemawiające na korzyść działania podjętego przez postać i przeciwko niemu a następnie wykonany odpowiedni test (zwykły, ułatwiony lub utrudniony). Większość użytkowników magii będzie posiadała odpowiedni atrybut i / lub wyposażenie, ułatwiające takie działanie. Istotą tego modułu nie jest zatem sam system magii a raczej sposób tworzenia zaklęć i ich podstawowa lista. Mam nadzieję, że podane w nim propozycje uproszczą zarówno grę postaciami czarującymi jak i tworzenie przeciwników operujących magią.
Zaklęcia w FUPL można tworzyć dynamicznie, polegając na potrzebie chwili - i będzie to jak najbardziej poprawne. Alternatywną metodą jest ich wcześniejsze przygotowanie lub wybór z gotowej listy. Efektem każdej akcji (a więc i czaru) może być teoretycznie sześć możliwości. W praktyce jednak do jego opisu wystarczą cztery opcje:
Warto zwrócić uwagę, że same efekty zaklęcia mogą również modyfikować scenę lub postać. Jeśli zamierzasz osiągnąć większy efekt (np. objąć zaklęciem kilka osób lub mocno zmienić stan sceny), licz się po prostu ze zwiększeniem jego trudności.
Zaklęcia mogą utrzymywać się przez jedną turę (większość zaklęć bojowych), scenę (zaklęcia iluzyjne) lub posiadać efekt trwały. Te ostatnie mogą niekiedy wymagać testu o zwiększonym poziomie trudności albo wręcz wydania punktu FU. Niektóre czary mogą być łatwiejsze do wykonania, jeśli połączysz siły z innym magiem (lub magami). Bardzo wiele zależy od świata, w jakim toczy się gra i jego realiów.
To w większości zaklęcia o charakterze bojowym, lub polegające na działaniu za pomocą ukierunkowanej mocy. Ich (odpowiedni) efekt następuje natychmiast po rzuceniu zaklęcia, które znika. Trwałe natomiast mogą pozostać konsekwencje (zmiany stanu postaci lub sceny). Przykłady takich zaklęć to:
Stosowane w sytuacjach, wymagających dłuższego działania. Zaklęcia sceny muszą być podtrzymywane przez czarującego, co pochłania część jego uwagi. Rzucenie każdego kolejnego zaklęcia (dowolnego typu), jest obarczone dodatkową kostką trudności. Takie podtrzymywane zaklęcie, można w każdej chwili zwolnić. Przykłady takich zaklęć to:
Przykład użycia: Czarodziej rzuca urok na jednego z rozbójników. Ponieważ musi go podtrzymywać, by bandyta wykonywał jego polecenia, wyczarowanie strumienia ognia jest trudniejsze (+1 kostka) niż gdyby działał bez "zawieszonego czaru". Jeśli jednocześnie podtrzymuje zaklęcie iluzji mgły, będzie miał dwie kostki utrudnienia.
Wymagające dużo wysiłku od rzucającego je i poniesienie niezależnie od efektu pewnego kosztu w punktach FU, które nie wchodzą do puli zwiększenia szansy na jego powodzenie. W zamian uzyskuje się długotwały efekt, który może rozciągniągnąć się poza scenę. Zniesienie takiego efektu wymagać powinno spełnienia określonego warunku lub / i może również wymagać dodatkowej ceny. Najczęściej tego typu zaklęcia wpływają na atrybuty postaci lub miejsca. Przykłady takich zaklęć to:
Przykład użycia: Czarownica chce rzucić na księżniczkę przekleństwo: "W dniu 18 urodzin ukłujesz się w palec wrzecionem i zaśniesz na 100 lat, chyba że wcześniej obudzi Cię książę swoim pocałunkiem". To wymaga wydania przez nią jednego punktu FU, który nie wchodzi do puli kostek podczas testu, czy rzucenie zaklęcia się powiedzie. Warunek zdjęcia przekleństwa jest jasno określony w jego treści (podczas gry, dotarcie do niego powinno być możliwe a spełnienie, to nienajgorszy temat na przygodę).
W tym rozdziale, zaprezentowane zostaną przykłady zaklęć, jakie mogą pojawić się w grze. Nie ograniczaj się tylko do nich - twórz własne, rozmawiaj o swoich pomysłach z Narratorem i innymi graczami i dostosowuj je do stylu Waszej gry oraz świata w jakim się będzie ona toczyć.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala na wyzwolenie z dłoni maga błyskawicy, która może porazić przeciwnika. Działa jedną turę. Efekt porażenia jest trwały, dopóki nie zostanie usunięty.
Modyfikacja sceny: Na scenie pojawiają się "ognie świętego Elma" (małe ciche wyładowania elektryczne).
Koszt: Rzucający zaklęcie jest porażony.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala stworzyć iluzję znanego magowi przedmiotu lub stworzenia. Próba stworzenia "twardej iluzji", którą można dotknąć lub złudzenia dźwięków czy zapachów, jest trudniejsza i wymaga dodatkowej kostki utrudnienia. Iluzja trwa do końca sceny, chyba że zostanie rozproszona.
Modyfikacja sceny: Na scenie pojawia się (też) inne złudzenie.
Koszt: Rzucający zaklęcie jest oszołomiony przez jedną turę.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala "wymazać" z karty postaci jeden ze stanów typu "ranny", "oszołomiony", "oślepiony" lub zamienić "umierający" na "ranny" / "osłabiony". Działa natychmiastowo.
Modyfikacja sceny: Na czas najbliższej tury, postać uzyskuje jedną kostkę ułatwienia do swojej akcji.
Koszt: Rzucający zaklęcie, w najbliższej turze będzie miał kostkę utrudnienia.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala stworzyć magiczną tarczę, dającą dodatkową ochronę przed atakami (+1 kostka podczas obrony), do końca sceny.
Modyfikacja sceny: W najbliższej turze postać (lub postacie), które miały być objęte tarczą, mają dodatkową ochronę przed atakami (+1 kostka podczas obrony, jeśli występuje efekt zaklęcia, kostki sumują się)
Koszt: Rzucający zaklęcie, w najbliższej turze będzie miał kostkę utrudnienia.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala nadać postaci, elementowi wyposażenia lub szczegółowi sceny dodatkowy atrybut typu "Skaza". Atrybut ma charakter trwały ale muszą istnieć osiągalne warunki jego usunięcia. Przeciwstawnym zaklęciem do niego jest umagicznienie, ale ich efekty nie mogą się znosić.
Modyfikacja sceny: Pojawia się dodatkowy efekt, nie ujęty w treści przekleństwa. Jeśli jego rzucenie się udało, efekt może je wzmocnić lub dodać warunek utrudniający jego zdjęcie.
Koszt: Do końca sceny postać rzucająca przekleństwo sama mu podlega lub jest oszołomiona.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie podobne do przekleństwa. Powoduje cykliczną (np. dzień / noc) lub trwałą przemianę istoty lub elementu wyposażenia w inny obiekt (książę w żabę lub bestię, kamerdynera w świecznik, drewnianego pajaca w chłopca etc.). Podobnie jak przekleństwo, musi również mieć sformalizowany warunek, pozwalający na przywrócenie obiektowi pierwotnego kształtu. Istnieje również wersja nietrwała tego zaklęcia. W wypadku jej użycia, działanie trwa do końca sceny lub jego rozproszenia.
Modyfikacja sceny: Pojawia się dodatkowy efekt, nie ujęty w treści przemiany. Jeśli jej rzucenie się udało, efekt może ją wzmocnić lub dodać warunek utrudniający jej zdjęcie.
Koszt: Do końca sceny postać rzucająca przemianę sama jej podlega lub jest oszołomiona.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala rozproszyć wybrany efekt magiczny działający w danej scenie. Jeśli zaklęcie jest trwałe - pozwala na poznanie jednego z warunków jego zdjęcia. Zaklęcie działa natychmiastowo.
Modyfikacja sceny: Pojawia się efekt wizualny, związany z rozpraszanym zaklęciem.
Koszt: Do końca sceny postać rzucająca pada ofiarą rozpraszanego zaklęcia lub jest oszołomiona.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala na wyczarowanie z dłoni strumienia ognia (wody / kwasu etc.), z odpowiednimi do efektu rzutu konsekwencjami. Zaklęcie działa natychmiastowo.
Modyfikacja sceny: Jeden z elementów na scenie jest podpalony (rozpływa się).
Koszt: Zaklęcie powoduje poparzenie (w wypadku wody mogła być gorąca) postaci.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala dodać atrybut typu Atut do wybranej osoby lub elementu wyposażenia. Efekt jest trwały. Zaklęcie jest przeciwstawne do Przekleństwa ale jego efekt nie może negować efektu klątwy.
Modyfikacja sceny: Element umagiczniany zaczyna mienić się różnymi kolorami.
Koszt: Do końca sceny postać rzucająca umagicznienie jest oszołomiona.
Efekt zaklęcia: Zaklęcie pozwala zauroczyć wybraną osobę. W efekcie będzie ona wykonywała polecenia rzucającego do końca sceny.
Modyfikacja sceny: osoba, na którą miało być rzucone zaklęcie wydaje się być zdezorientowana.
Koszt: Ulegasz na jedną akcję urokowi względem osoby, przeciw której stosowałeś (-aś) zaklęcie. Chcesz pomóc w realizacji jej celów.