Polish English French German Russian Spanish

Przygoda w 5 krokach

Idee oparte na "Five Room Dungeon" autorstwa Johnna Foura, są bardzo dobrym wzorcem do szybkiego tworzenia przygody w dowolnym uniwersum. Zaletą tego schematu jest jego skalowalność. Abstrakcyjne podejście do "kolejnych pokoi" jako punktów przygody, a nie faktycznych pomieszczeń lub ich zestawów, pozwala na tworzenie fraktalnej struktury, przydatnej również w kampaniach. Poniżej przedstawiam ich swobodną interpretację.

Tworząc przygodę, wedle poniższego schematu, możesz zróżnicować nacisk na różne elementy. Ich wypunktowanie pozwala na stworzenie zarysu sesji w ciągu paru minut, a jeśli masz więcej czasu - możesz wracać do poszczególnych punktów i łatwo je szlifować i udoskonalać. Pilnuj, by klucze do rozwiązania zagadek, związanych z poszczególnymi elementami przygody, były możliwe do znalezienia przed, lub w miejscu wystąpienia danego punktu. Być może, z pomocą tego schematu nie powstanie przygoda godna nagród w konkursach, ale szybkość i wygoda jej konstruowania, pozwoli na stworzenie schematu opowieści.

UWAGA: 5 kroków, nie jest tożsame z 5 pokojami - z wyjątkiem pierwszego kroku, który wprowadza bohaterów w jakąś sytuację, możesz każdy z pozostałych stosować wielokrotnie, tworząc grafy, odgłęzienia i obejścia. Oczywiście, jeśli masz czas.

Przykłady pisane są kursywą. W każdym  kroków podany jest pomysł na jego realizację w świecie fantasy, przygodowym westernie i przyszłości. Oczywiście, tak skonstruowane przykłady to raczej baza, pod rozpisanie i doszlifowanie scenariusza, ale jej stworzenie jest na tle szybkie, że można działać a nawet prowadzić z marszu.

Główny pomysł

Tworząc nową przygodę, odpowiedz na poniższe pytania:

  • Co mają osiągnąć w niej postacie grających?  - Jaki jest jej cel (symboliczny skarb)?
  • Dlaczego nikt przed nimi go nie zrealizował?

Postaraj się stworzyć pierwszą scenę - "wejście". To ona ma wprowadzić graczy w klimat przygody. Postaraj się pokazać, że jej realizacja może pomóc postaciom w osiągnięciu ich celów. Stwórz pierwszą przeszkodę - coś, co może stanowić skuteczną obronę "celu", przed typowym mieszkańcem fantastycznego świata, a jednocześnie da sugestię, że "to dopiero początek".

  • Po małym miasteczku krążą plotki, że ruiny znajdujące się na pobliskim wzgórzu są pełne skarbów. Ponoć wyprawiało się po nie wielu śmiałków, ale żaden nie wrócił. Starzy ludzie powiadają, że nad rozpadającą się warownią wisi klątwa. Droga na wzgórze, jest błotnista i zarośnięta. Ponury las u jego podnóży zamienia się w gąszcz krzewów, porastających stare, zrujnowane chaty. Mają w nich swoje legowiska duże wilki i zdziczałe psy. Są agresywne i głodne. Drużyna może się z nimi zmierzyć, próbować je obejść lub wypłoszyć.
  • W Czarnych Górach odkryto złoto. Miasteczko Daisy City aż roi się od poszukiwaczy, jednak tereny te należą do plemion indiańskich, które nie życzą sobie białych ludzi na swoim terenie. Poszukiwacze szukają ochroniarzy, którzy pomogą im dotrzeć do złotodajnych terenów i założyć na nich osadę, zdolną odeprzeć napady Indian. W góry wyruszyło już parę ekip, ale żadna nie wróciła. Być może, w którejś z nich, była osoba poszukiwana lub mająca związek, z którąś z postaci graczy.
  • Grupa najemników z przyszłości otrzymuje zadanie przechwycenia lub zlikwidowania kuriera przewożącego ważne dane. Czasu jest niewiele. Kurier jest już na terenie miasta, wynajął pokój w jednym z luksusowych i dobrze chronionych hoteli (monitoring, detektywi, ochroniarze). Prawdopodobnie wkrótce dojdzie do transakcji.

Wyzwanie umysłowe

Nie wszystkie rzeczy powinno się dać rozwiązać siłowo. Postaw przed graczami wyzwanie, dzięki któremu zabłysną postacie odpowiedzialne za relacje społeczne, rozwiązywanie zagadek / rozbrajanie pułapek, magię lub myślenie.

  • Most nad starą fosą, otaczającą ruiny zamku już dawno przegnił i się rozpadł. Fosa jest zrośnięta gęstymi krzakami, z niezwykle ostrymi kolcami. Być może na jej dnie żyją też jadowite węże. Trzeba znaleźć sposób na przedostanie się na drugą stronę.
  • Już drugiego dnia, po opuszczeniu miasteczka, grupę zaczynają śledzić zwiadowcy indiańscy. Pojawiają się na skraju widoczności. Im dalej od miasta, tym bliżej podchodzą. W nocy próbują ukraść zapasy żywności poszukiwaczy złota. Odstraszeni - wracają. Jeśli zostaną zabici - plemię wkroczy na ścieżkę wojenną. Próba nawiązania kontaktu, może umożliwić nawianie relacji handlowych (żywność, broń, amunicja, narzędzia, w zamian za koce, skóry i ozdoby).
  • To samo zlecenie realizuje w hotelu konkurencyjna grupa najemników. Bezpośrednie starcie nie zwróci uwagę celu, ochrony i nie jest wskazane. Trzeba podjąć negocjacje. W alternatywnej wersji, na postacie zwrócił uwagę jeden detektywów. Jego zniknięcie może zwrócić uwagę innych. Być może da się z nim jednak dogadać.

Zmyłka i zużycie zasobów

Stwórz sytuację, która prowadzi do zmiany warunków, w jakich działają postacie. Postaraj się, by drużyna pozbyła się swoich zasobów lub miała opcję zmiany sposobu postrzegania misji. Wprowadź zamieszanie i rozdźwięk. To dobry moment na wszelkie dylematy moralne, ale też walkę, której celem jest "zmiękczenie" bohaterek i bohaterów przed głównym wyzwaniem. Jest to też miejsce na wykazanie się postaci, które do tej pory nie miały możliwości wykazania się swoimi zdolnościami.

  • Ruiny są pełne obluzowanych kamieni. W starej wieży gnieżdżą się harpie, które już dawno zauważyły przeprawiającą się drużynę i szykują zasadzkę. U podnóża wieży leżą ogryzione kości. W jednej z sal, na ziemi widać pozostałości pentagramu. Postacie mogą też spotkać bełkoczącego szaleńca, który uraczy ich urywanymi informacjami o straszliwym źle, które mieszka w podziemiach. Drużyna, pomagając mu, może stracić czas "do nocy". W nocy bełkoczący szaleniec przekształci się w pomniejszego wampira i spróbuje zagryźć śpiących. Jego prawdziwa natura może zostać wykryta wcześniej.
  • Grupa natrafia na pobojowisko. Ofiary są zmasakrowane i oskalpowane, jednak udaje się znaleźć kilku ciężko rannych. Ich stan nie pozwala na dalszą drogę ani pozostawienie. Jedyna szansa, by przetrwali to odtransportowanie ich do miasteczka. Zgodnie z ich relacją, napadli ich dobrze uzbrojeni Indianie (tak naprawdę była to grupa bandytów - białych i meksykanów, być może trafi się tam jakiś metys). Jeśli w kroku drugim, grupie udało się zdobyć np. indiańskiego przewodnika, ten może zadać kłam relacjom napadniętych. Ślady również mogą wskazać, że obuwie należy raczej do białych niż Indian, używających mokasynów.
  • Wjazd "na pałę", do pokoju kuriera oznacza natknięcie się na jego ochronę i przejście do kolejnego punktu - Konfrontacji. Podsłuch może ujawnić, że dane dotyczą lekarstwa na jedną z chorób cywilizacyjnych, która oficjalnie jest nieuleczalna. Kurier zamierza przekazać je organizacji anarchistycznej, ale jest ścigany przez korporację. Tymczasem siepacze korporacji pomylą pokoje i "wpadają" na najemników. Ta walka ma za zadanie osłabienie drużyny. Możliwa jest też zdrada ze strony konkurencyjnej grupy najemników.

Konfrontacja

Ostatnie starcie powinno być widowiskowe i godne zapamiętania. Spotkanie z najpotężniejszym przeciwnikiem na aktualnej sesji, pozwala na rozwinięcie całego arsenału taktyki i specjalnych zdolności. Grający powinni poczuć, że ich postacie są w niebezpieczeństwie. Główny przeciwnik może grozić nie tylko im, ale również możliwości osiągnięcia celu. To spotkanie powinno wymagać wykazania się umiejętnościami od wszystkich. Zwróć uwagę, by w szczególny sposób wykorzystać również ukształtowanie i naturę miejsca.

  • Zejście do podziemi zrujnowanej warowni prowadzi do labiryntu katakumb. Trupy dawnych właścicieli zamku, zostały przemienione w strzygi i wampiry, którymi rządzi pomniejszy demon. "Dzieci nocy" będą atakować z zaskoczenia, ale w sposób nieskoordynowany. Część z nich nadal spoczywa w stanie czujnego letargu, we wnętrzu ich sarkofagów. Jeśli drużyna poważnie zagrozi demonowi, ten może spróbować paktowania z nią (postara się ich oszukać) lub ucieczki i zawalenia części katakumb.
  • Bohaterów i poszukiwaczy złota atakuje silna grupa bandytów. Początkowo usiłują zachowywać się jak Indianie. Spróbują też wykorzystać zaskoczenie i wczesny poranek. Napad ma charakter rabunkowy - poszukiwacze wiozą ze sobą sporo zapasów. Jeśli obrońcy zdobędą przewagę - bandyci się wycofają. Ich przywódca może spróbować namówić do wspólnego napadu Indian, jeśli podczas Wyzwania umysłowego, nie udało się postaciom graczy przeciągnąć ich na swoją stronę.
  • Kurier ma wynajętą obstawę, złożoną z członków grupy anarchistycznej i jest w trakcie przekazywania danych we wskazane miejsce. Anarchiści będą go bronić za cenę własnego życia. Kurier, jeśli tylko będzie w stanie, postara się uciec razem z danymi. Jeśli nie zostały wcześniej wykorzystane opcje "siepaczy z korporacji" lub zdrady konkurencyjnej grupy najemników, to jest to dobry moment, w ogólnym zamieszaniu.

Finał

Nie każde zakończenie musi być szczęśliwe, ale jest to opcja. Wiele zależy od tego, czy planujesz kontynuację przygody, czy też ma się ona zakończyć w tym miejscu. Każda z "Baśni 1001 nocy" kończyła się w takim momencie, by z niecierpliwością czekać na ciąg dalszy. To dobra metoda. Niech odpowiedzi, które zostaną znalezione, będą kolejnymi zagadkami.

  • Rozprawienie się ze strzygami, wampirami i demonem, pozwoli na eksplorację podziemi w poszukiwaniu skarbca. Każdy z przeciwników (z wyjątkiem demona, którego można pozbawić jedynie cielesnej powłoki), posiada drobne kosztowności, którymi były udekorowane jego zwłoki, podczas pogrzebu. Jedna ze strzyg ma kolię z trzema rubinami. Są piękne, skrzą się wewnętrznym światłem i... są przeklęte. W ukrytym pomieszczeniu (drzwi otwierane przez pociągnięcie uchwytu pochodni), znajduje się skarbiec. Jest niemal pusty - zostało w nim trochę srebrnych ozdób i monet (srebra nie lubią ani demony, ani wampiry / strzygi). Resztę wyniósł demon, do innego miejsca.
  • Dotarcie na złotodajne miejsce, jest poprzedzone słyszalnym z daleka szumem i stukotem - to maszyny, wypłukujące złoto bezpośrednio ze stoku. Bogaty inwestor wynajął dużą grupę pracowników i bandytów jako ochroniarzy. Nie zamierza się z nikim dzielić. Towarzyszy mu na stałe dwóch (z siedmiu), zmieniających się ochroniarzy - rewolwerowców. Może zaproponować postaciom zastąpienie pokonanych bandytów, ale pierwszym jego rozkazem będzie rozprawienie się z poszukiwaczami złota, którzy ich wynajęli.
  • Pojmanie lub zabicie kuriera oznacza osiągnięcie celu. Od ilości zrobionej demolki i sposobu wyjścia z hotelu, zależy reakcja ochrony oraz... potencjalni przyszli wrogowie - korporacja, anarchiści, konkurencja, ochrona hotelu. Głowę kuriera trzeba dostarczyć do agenta, który załatwia drużynie zlecenia. Ten działał na zlecenie korporacji, ale czy ta ostatnia będzie chciała zostawić przy życiu świadka? Czy anarchiści mogą się dowiedzieć, kto stał za najemnikami i wywrą na nim zemstę?

Źródła