Polish English French German Russian Spanish

Różne rasy w FUPL / FUNT

W grach fabularnych występują różne rasy, w które mogą wcielić się gracze swoimi postaciami. Podstawowe zasady FU nie obejmują tego zagadnienia. Może być ono rozwiązane na kilka sposobów. Wprowadzenie osobnych ras podczas gry, może zwiększyć różnorodność bohaterów i spowodować, że opowiadana historia będzie ciekawsza. Nie jest wykluczone, że w konsekwencji pojawią się również nowe relacje między członkami drużyny. Rozmawiajcie o tym, jak każdy z Was postrzega daną rasę i jaki będzie stosunek prowadzonych bohaterów do jej przedstawicieli. Poniżej prezentuję trzy alternatywne możliwości wprowadzenia ras do FUPL.

Rasa jako atrybut

To najprostsze rozwiązanie. Jeśli w świecie, który stworzyliście jest ona istotnym wyróżnikiem - użyj rasy jako atrybutu postaci. Jeśli nie chcesz zmieniać ich standardowego zestawu, przypisz ją do dowolnego z nich - nawet jako "Skazy". W tym ostatnim wypadku, będzie ona pełnić prawdopodobnie rolę "kompleksu" bohatera.

Pół-elf, który nie może się zdecydować czy należy do świata elfów, czy ludzi a jednocześnie traktowany jako "odmieniec" przez przedstawicieli obu ras jest przykładem rasy użytej jako Skaza.

Możesz również dodać kolejny atrybut. Pojęcie rasy jest na tyle szerokie, że w każdej można znaleźć mocne i słabe strony.

Rasa jako element koncepcji

Wpisanie rasy w koncepcję postaci jest alternatywną metodą do tworzenia dodatkowego atrybutu. "Krasnoludzki wojownik", "Półork barbarzyńca", "Elficki czarodziej ze Srebrnego Lasu" to przykłady klisz, które zawierają informację o rasie. Taka informacja jest wystarczająca by w trakcie gry móc ją wykorzystać podczas testów.

Rasa jako schemat postaci

Możesz potraktować rasę jako swego rodzaju wzór, wedle którego tworzone będą postacie. W takim wypadku, opracuj atrybuty "klasycznego elfa", "klasycznego krasnoluda", "klasycznego niziołka / hobbita" etc. w taki sposób, jakby były to tworzone postacie. Gracze mogą wtedy tworzyć człowieka, wybierając z pełnej puli okresleń dla poszczególnych atrybutów lub wybierając rasę, będą mogli zmodyfikować jeden z nich. Ten system w szczególny sposób może wspierać "mieszańców" (pół-orki, pół-elfy etc.), wystarczy umożliwić zmianę dwóch z czterech atrybutów.

Elfy mają delikatną budowę (ciało), są mądre (umysł), dobrze strzelają z łuku (atut) i są zarozumiałe (skaza). Wybierając taką postać, możesz zmienić jeden z powyższych atrybutów. Pół-elf może mieć brodę (ciało) po jednym ze swoich rodziców i być niepewny siebie (skaza), ze względu na relacje między rasami.

Tworzenie ras

Staraj się, by każda rasa miała użyteczne cechy szczególne. Jeśli dodajesz przedstawicielom danego gatunku opcje zwiększające ich możliwości, niech będą słabsze na innym polu. Staraj się by była zachowana równowaga między poszczególnymi rasami. Poniższe przykłady możesz wykorzystać jako gotowe wzorce we wszystkich powyższych wariantach. W wypadku trzeciego wariantu, traktuj alternatywne opcje atrybutów jako dostępne dla danej rasy.

Ludzie

Zazwyczaj są najbardziej wszechstronną rasą. W wielu światach występują jako jedyna, różniąc się kolorami skóry, włosów i obyczajami, w zależności od pochodzenia. Nie mają specjalnych możliwości ale jeśli decydujesz się na wprowadzenie innych ras do gry, mogą zaczynać z dodatkowym punktem FU (o 1 więcej niż pozostałe rasy) lub jednym elementem wyposażenia więcej. Poza powyższymi "bonusami" bohaterowie tej rasy są tworzeni według standardowych zasad FU.

Elfy

W większości światów zamieszkują lasy. Tworzą hermetyczne społeczności, o których niewiele wiadomo.

  • Ciało: delikatnie zbudowane (alternatywnie: zwinne, zręczne, chude, piękne, szybkie, wysokie)
  • Umysł: są mądre (alternatywnie: bujają w obłokach, są błyskotliwe, są dobrymi obserwatorami)
  • Atut: strzelają z łuku (alternatywnie: znają się na magii, mają bystry wzrok, dobrze polują)
  • Skaza: są zarozumiałe (alternatywnie: wyniosłe, nietolerancyjne, egocentryczne)

Krasnoludy

Zazwyczaj brodaci, rozmiłowani w klejnotach i złocie, sprawni górnicy. Zamieszkują górskie, niedostępne fortece.

  • Ciało: wytrzymałe (alternatywnie: grube, brodate, niskie, powolne, silne)
  • Umysł: uparte (alternatywnie: kreatywne, tępe)
  • Atut: walczą toporem (alternatywnie: walczą mieczem / młotem, są bogate, są odważne, walczą wręcz)
  • Skaza: są niezdarne (alternatywnie: śmierdzą, są prymitywne, furiaci)

Niziołki

Mały sprytny ludek, znany z zamiłowania do dobrego jedzenia. Mieszkają w niskich domkach lub ziemiankach, zazwyczaj zajmując się rolnictwem, sadownictwem i hodowlą zwierząt.

  • Ciało: niskie (alternatywnie: zwinne, zręczne, szybkie, grube)
  • Umysł: kreatywne (alternatywnie: błyskotliwe, uparte, są dobrymi obserwatorami)
  • Atut: strzelają z procy (alternatywnie: celnie rzucają, dobrze gotują, znają się na ziołach, mają bystry wzrok, dobrze polują)
  • Skaza: są lekkomyślne (alternatywnie: bujają w obłokach, są łakome, pakują się w kłopoty)

Orkowie

Zielonoskórzy i prymitywni, żyją w strukturach plemiennych. Najczęściej są traktowani jako wrogowie.

  • Ciało: silne (alternatywnie: wysokie, powolne, wstrętne, wytrzymałe)
  • Umysł: prymitywny (alternatywnie: tępy, obserwator)
  • Atut: drapieżny (alternatywnie: szybki, walczy tasakiem, wzbudza strach, magia szamańska)
  • Skaza: drażni je światło (alternatywnie: śmierdzą, furiaci, nieludzki wygląd, obdarci)