Jednym z zarzutów, w stosunku do systemu RPG - FUPL (Freeform Universal RPG - polskie tłumaczenie) jest "brak awansu postaci". Dla osób przyzwyczajonych i wychowanych na "poważnych" systemach RPG, nie do pomyślenia jest brak punktów doświadczenia i rozwijania bohatera w miarę postępującej kampanii. Idea jaka stoi za FU RPG, wedle której istotna jest ciekawa historia, wydaje im się niewystarczająca. Z myślą o nich i prowadzeniu kampanii w tym systemie przedstawiam poniżej pomysł na usunięcie tego mankamentu.
Zasady do Freeform Universal RPG, mimo iż są proste zawierają sporo pomysłów w przypisach. Na stronie 19 mamy opisaną propozycję rozwiązania kwestii awansu:
"Awans: FU nie jest grą, w której postacie zdobywają kolejne poziomy. Oczywiście mogą mieć swoje doświadczenia i czerpać z nich korzyści ale głównym celem tej gry jest ciekawa opowieść i możliwość współtworzenia świata gry. Jeśli jest to uzasadnione, gracze mogą pomiędzy sesjami zmienić jeden ze swoich Atrybutów. Warto powiązać taką zmianę z uzyskanym doświadczeniem podczas sesji i przeżyciami jakie były udziałem bohatera. Wyposażenie również może ulec zmianie, za zgodą Narratora. Cele postaci będą prawdopodobnie w naturalny sposób ewoluować z gry na grę. Pozwól graczom na ich rozważenie na początku sesji i zmianę jeśli odczują taką potrzebę."
Jak widać, da się rozwijać bohatera "by the book". Jest to rozwiązanie, które pozwala z sesji na sesję lepiej dostosować postać, do tego z jakimi potencjalnie problemami się mierzy. Może też pozwolić na uwzględnienie wydarzeń jakie miały miejsce podczas przygody, np. blizny po poparzeniu ogniem nie znikną same i będą szpecić nawet największego przystojniaka. Zatem postać jest zmienna. Pozostaje pytanie jak sobie poradzić z jej rozwojem. Mimo iż od samego początku bohater prowadzony przez gracza jest kompetentny, naturalną potrzebą jest uczynienie go jeszcze lepszym. Gdzieś tam głęboko tkwi w nas poczucie, że wędrujemy nie tylko po świecie, lecz również na drabinie "od zera do bohatera".
Sama możliwość zmiany i dopasowania postaci po sesji, gdy znamy już fragmenty układanki jaką jest rozpoczęta kampania jest pewnym awansem. Pozwala na lepsze dostosowanie bohatera do opowieści, która trwa ale i do stylu gry osoby prowadzącej go. To wbrew pozorom bardzo dużo, można jednak posunąć się parę kroków dalej i jak to w FUPL bywa, jest na to kilka sposobów. Możesz wdrożyć je wszystkie lub zastosować tylko jeden z nich. Porozmawiaj też o tym z graczami. Wiedza, jakie są zasady gry pozwala na dobrą zabawę dla wszystkich.
Rozwój postaci powinien mieć realny wpływ na grę, zatem elementami, które będą mu podlegały pozostaną jej atrybuty i... wyposażenie. Warto zwrócić uwagę również na koncepcję postaci, jednak jej zmiana wymagać powinna dokonania czegoś dużego - np. zrealizowania dalekosiężnego planu. Dodatkowa kostka do rzutu, to bardzo duża pomoc, dlatego dobierając metodę rozwoju postaci, miej na uwadze i ten aspekt.
To najbardziej klasyczny i najprostszy sposób. Użycie punktów FU, jako swoistego przelicznika doświadczenia (bez względu na sposób ich przyznawania) może dawać możliwość "wykupienia" dodatkowego określenia dla atrybutu lub kolejnego wyposażenia. Zaletą tego rozwiązania jest możliwość zastosowania "rosnącej ceny rozwoju". Wystarczy zastosować zasadę, że pierwsze rozwinięcie kosztuje 5 punktów FU, drugie 10, trzecie 15... itd.
Ten system ma wadę - jeśli nie będzie prowadzona podwójna buhalteria punktów FU (czyli doświadczenie liczone jako ogólna ilość otrzymanych punktów bez odejmowania wydanych na akcje), gracze zachowają je by zdobyć kolejne rozwinięcie postaci zamiast wykonywania z ich pomocą ciekawych akcji nakręcających fabułę. To duża strata dla opowiadanej historii i warto mieć to na uwadze.
Postacie mają swoje dążenia. To wokół nich i realizacji ich celów ma kręcić się opowieść. Realizacja takich zadań powinna zostać nagrodzona i naturalnym się wydaje, że bohater osiągający wyzwanie, które sam sobie postawił powinien zostać nagrodzony. Jest to dobry sposób, jeśli chcesz by historia kręciła się wokół tego elementu gry. Również pomoc w realizacji celu jednego z członków drużyny może być doceniona w ten sposób. Opowieść będzie się toczyć od jednego bohatera do drugiego. Warto pilnować, by kolejne wyznaczane dla bohatera cele były coraz ambitniejsze. W przeciwnym wypadku, może dojść do sytuacji że "harcerze" będą zdobywać kolejne sprawności za "przeprowadzanie babci na pasach".
Wadą takiego rozwiązania może być zastój w kampanii - jeśli prowadzisz scenariusz, w którym ważny jest czas, postacie graczy mogą zapomnieć o głównej misji. Sposobem na jej zneutralizowanie, jest splecenie celów postaci z samą kampanią.
Pomysł na to rozwiązanie, zaczerpnięty jest bezpośrednio z innych systemów gier fabularnych. W FAE (FATE Accelerated) istnieje pojęcie "kamieni milowych" / osiągnięć, które zawiera 3 stopnie trudności. Można je zaimportować do FUPL, w zasadzie bez większych zmian.
Powyższe rozwiązanie pozwala na stopniowanie nagród, w zależności od realizacji celów. Pewną jego wadą jest wymuszenie zadaniowości - gracze zamiast eksplorować swoimi postaciami świat, mogą w pewnym momencie wpaść w tryb "railroadu" i podążania "od misji do misji", byle tylko rozwinąć postać.
Jak widać, FUPL jest systemem, w którym możliwy jest rozwój postaci i to bez wdrażania ogromnych modyfikacji. Prostota systemu daje pole manewru umożliwiające ich rozwój. Każda z wyżej opisanych metod, będzie prowadziła do wzmocnienia bohaterów graczy - oznacza to, że wyzwania przed jakimi staną, również mogą być większe.
Na zakończenie, chciałbym podziękować Jarosławowi i Piotrowi za inspirację do napisania powyższego artykułu.