Awanturniczy tryb życia, jaki zazwyczaj jest udziałem postaci tworzonych przez graczy, nie wyklucza pewnego stanu posiadania. Niektóre settingi wręcz mogą go wymuszać a "wyposażenie" w FUPL, mimo iż jest pojemną kategorią może nie wystarczyć. Z myślą o takim bardziej zaawansowanym "stanie posiadania", powstał ten moduł. Pewną inspiracją była miniatura jaką przygotowałem na "200 Word RPG Challenge" - Kingdoms Legends. To gra o byciu królestwem i zarządzaniu nim oraz pokonywaniu trudności (zewnętrznych i wewnętrznych) jakie mogą je trapić.
Czy ten moduł będzie zawsze potrzebny? - Zapewne nie. Wielu bohaterów obywa się bez dookreślania "bazy wypadowej". Miliony sesji zaczynają się i kończą w typowej karczmie, a awanturnicy wydają swoje złoto na "nowy lepszy ekwipunek" lub po prostu przejadają i przepijają. Dla wielu podróżników "rączy koń" / "statek przemytniczy", wpisany jako element wyposażenia w zupełności wystarczy. Z drugiej strony - dla Mistrza Gry może być pomocny i inspirujący schemat "budowy" takich nieruchomości. Szybkie stworzenie karczmy, zamku lub stacji kosmicznej rozszerza wachlarz możliwości.
W pewien sposób moduł ten jest rozszerzeniem koncepcji "sceny", opisanego w zasadach podstawowych FUPL.
Te dwa czynniki są bardzo istotne w strukturze oferowanej przez FUPL. Zamek "Nie Zbliż się Tu" ("Carpe jugulum" T. Pratchett) samą swoją nazwą tworzy (przewrotny) klimat miejsca. Krótki opis czym jest miejsce, wywoła dodatkowe skojarzenia. Trafna koncepcja pozwala na wyróżnienie miejsca lub pojazdu spośród wielu innych. Przekazuje jego unikalny charakter i może być użyta w praktyce jako dodatkowa kostka, w niektórych sytuacjach.
Każda posiadłość i pojazd, posiada cztery atrybuty:
1d6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Określenie | Bardzo mały | Mały | Średni / Normalny | Duży | Bardzo duży | Ogromny |
Każda posiadłość i pojazd mogą posiadać dwa elementy wyposażenia. Mają one podobne znaczenie jak analogiczna opcja na karcie postaci - w określonych sytuacjach dodają kostkę do rzutów, w których mogą znaleźć zastosowanie. Jeśli inwestycja ma należeć do więcej niż jednej postaci, pierwszy element ustalcie wspólnie a potem każdy może dodać jeden indywidualny. W ten sposób posiadłość lub statek należący do kilku postaci będzie miał więcej możliwości i zapewni odpowiednie miejsce działania dla każdej z nich.
Przykład: skomplikowane korytarze mogą utrudnić znalezienie w zamku jakiegoś pomieszczenia, dodając kostkę utrudnienia do rzutu.
Posiadłość i pojazd mogą w wyniku związanych z nimi wydarzeń zmienić swój stan. Poniżej przedstawiam najczęściej występujące stany:
Oczywiście w trakcie gry mogą pojawić się również inne możliwości. Zamek może zostać zinfiltrowany a statek uzyskać status poszukiwanego. Nie miej oporów przed nadawaniem adekwatnych stanów w konsekwencji zaistniałych okoliczności.
Jeśli jesteś przywiązany do posiadanej przez siebie posiadłości lub pojazdu, zapewne będzie chciał inwestować i rozwijać związane z nimi możliwości. W obu wypadkach zazwyczaj będzie to przebudowa. Porozmawiajcie o tym w Waszym gronie. Ustalcie co trzeba zdobyć - to może być temat na przygodę, a nawet na całą kampanię, zwłaszcza jeśli gra będzie się toczyć o trudno dostępne materiały. Posiadłość i pojazd może zmienić dowolny ze swoich atrybutów, ale zachowajcie logikę - być może zamiast upierać się na "duży kosmiczny myśliwiec" lepiej jest rozważyć zmianę typu statku. W ten sposób rozbudowany duży fort, może się z czasem zmienić też w mały zamek.