Polish English French German Russian Spanish

Posiadłości i Pojazdy

Posiadłości i Pojazdy

Awanturniczy tryb życia, jaki zazwyczaj jest udziałem postaci tworzonych przez graczy, nie wyklucza pewnego stanu posiadania. Niektóre settingi wręcz mogą go wymuszać a "wyposażenie" w FUPL, mimo iż jest pojemną kategorią może nie wystarczyć. Z myślą o takim bardziej zaawansowanym "stanie posiadania", powstał ten moduł. Pewną inspiracją była miniatura jaką przygotowałem na "200 Word RPG Challenge" - Kingdoms Legends. To gra o byciu królestwem i zarządzaniu nim oraz pokonywaniu trudności (zewnętrznych i wewnętrznych) jakie mogą je trapić.

Czy ten moduł będzie zawsze potrzebny? - Zapewne nie. Wielu bohaterów obywa się bez dookreślania "bazy wypadowej". Miliony sesji zaczynają się i kończą w typowej karczmie, a awanturnicy wydają swoje złoto na "nowy lepszy ekwipunek" lub po prostu przejadają i przepijają. Dla wielu podróżników "rączy koń" / "statek przemytniczy",  wpisany jako element wyposażenia w zupełności wystarczy. Z drugiej strony - dla Mistrza Gry może być pomocny i inspirujący schemat "budowy" takich nieruchomości. Szybkie stworzenie karczmy, zamku lub stacji kosmicznej rozszerza wachlarz możliwości.

W pewien sposób moduł ten jest rozszerzeniem koncepcji "sceny", opisanego w zasadach podstawowych FUPL.

Nazwa i koncepcja

Te dwa czynniki są bardzo istotne w strukturze oferowanej przez FUPL. Zamek "Nie Zbliż się Tu" ("Carpe jugulum" T. Pratchett) samą swoją nazwą tworzy (przewrotny) klimat miejsca. Krótki opis czym jest miejsce, wywoła dodatkowe skojarzenia. Trafna koncepcja pozwala na wyróżnienie miejsca lub pojazdu spośród wielu innych. Przekazuje jego unikalny charakter i może być użyta w praktyce jako dodatkowa kostka, w niektórych sytuacjach.

Atrybuty

Każda posiadłość i pojazd, posiada cztery atrybuty:

  • Wygląd - Opisuje wygląd zewnętrzny, charakterystyczną cechę zewnętrzną, element który jest charakterystyczny dla danej posiadłości lub pojazdu. Przykłady: Wysokie mury, Wąskie okna, Składane skrzydła, Zardzewiałe poszycie.
  • Atut - Jest elementem, który powinien uwypuklić jakąś charakterystyczną mocną stronę posiadłości lub pojazdu. Przykłady: Niezwykle szybki, Otoczony fosą, Obronny, ładowny.
  • Skaza - Nie ma róży bez kolców a posiadłość czy pojazd też zazwyczaj ma jakąś wadę. Będzie ona mieć wpływ podczas przygód z nią związanych. Przykłady: Stary, Dziurawy, Nawiedzony, Wilgotny, Zaniedbany.
  • Rozmiar - To nieco nietypowy atrybut, może bowiem dodawać więcej niż jedną kostkę do testów (nie zawsze pozytywną). Przez porównanie rozmiarów podczas konfliktu, osiągamy dodatkowy efekt skali. Duży okręt łatwo jest trafić, ale raczej staranowanie go przez małą jednostkę nie będzie dużym zagrożeniem. Jednocześnie mechanika FUPL zawsze daje szansę na powodzenie akcji. Jeśli chcesz używać rozmiaru podczas swoich sesji - bierz również pod uwagę inne cechy. Wojownik normalnego wzrostu walczący z dużym trolem tworzy inną sytuację niż ten sam wojownik, próbujący rozwalić duży zamek. Mimo przelicznika podanego w tabeli poniżej, nadal kieruj się ponad wszystko logiką sytuacji. Duża horda orków szturmująca zamek może być ogromna dla małej osady. Traktuj ten atrybut raczej jako wskazówkę.
Przykładowe określenia Rozmiaru
1d6 1 2 3 4 5 6
Określenie Bardzo mały Mały Średni / Normalny Duży Bardzo duży Ogromny

 

Wyposażenie

Każda posiadłość i pojazd mogą posiadać dwa elementy wyposażenia. Mają one podobne znaczenie jak analogiczna opcja na karcie postaci - w określonych sytuacjach dodają kostkę do rzutów, w których mogą znaleźć zastosowanie. Jeśli inwestycja ma należeć do więcej niż jednej postaci, pierwszy element ustalcie wspólnie a potem każdy może dodać jeden indywidualny. W ten sposób posiadłość lub statek należący do kilku postaci będzie miał więcej możliwości i zapewni odpowiednie miejsce działania dla każdej z nich.

Przykład: skomplikowane korytarze mogą utrudnić znalezienie w zamku jakiegoś pomieszczenia, dodając kostkę utrudnienia do rzutu.

Stan

Posiadłość i pojazd mogą w wyniku związanych z nimi wydarzeń zmienić swój stan. Poniżej przedstawiam najczęściej występujące stany:

  • Uszkodzony
  • Zniszczony
  • Nie nadający się do użytku

Oczywiście w trakcie gry mogą pojawić się również inne możliwości. Zamek może zostać zinfiltrowany a statek uzyskać status poszukiwanego. Nie miej oporów przed nadawaniem adekwatnych stanów w konsekwencji zaistniałych okoliczności.

Rozwijanie inwestycji

Jeśli jesteś przywiązany do posiadanej przez siebie posiadłości lub pojazdu, zapewne będzie chciał inwestować i rozwijać związane z nimi możliwości. W obu wypadkach zazwyczaj będzie to przebudowa. Porozmawiajcie o tym w Waszym gronie. Ustalcie co trzeba zdobyć - to może być temat na przygodę, a nawet na całą kampanię, zwłaszcza jeśli gra będzie się toczyć o trudno dostępne materiały. Posiadłość i pojazd może zmienić dowolny ze swoich atrybutów, ale zachowajcie logikę - być może zamiast upierać się na "duży kosmiczny myśliwiec" lepiej jest rozważyć zmianę typu statku. W ten sposób rozbudowany duży fort, może się z czasem zmienić też w mały zamek.