Polish English French German Russian Spanish

Dworce Chaosu

Dworce Chaosu, to sesja, którą miałem przyjemność poprowadzić na wydarzeniu "Strach na przygodę", 03.11.2019, organizowanym przez Stowarzyszenie Avangarda w Warszawie.

Wykorzystałem mechanikę FUNT RPG, która jest moją modyfikacją Freeform Universal RPG. Sesja była prowadzona dla młodzieży o przekroju wiekowym 9-14 lat. Ze względu na poziom mocy, bohaterowie rozpoczęli swoją przygodę z trzema (a nie jak zazwyczaj dwoma) Funtami.

Świat, w którym toczyła się gra, to wolna wariacja na temat Amberu i Dworców Chaosu, autorstwa Rogera Zelaznego. Rozpocząłem od ogólnego wprowadzenia do świata i mechaniki. Ze względu na charakter sesji i wiek graczy (trzech chłopców, jedna dziewczynka), wprowadziłem również kartę X - nie była używana ani razu(*).

(*) W pewnym momencie dzieci wręcz zaczęły żartować, że rzucą ją, bo im sytuacja w grze się układa nie po ich myśli. Mam mieszane uczucia, do jej stosowania na kolejnych sesjach, mimo iż wytłumaczyłem dokładnie, na czym polegać ma jej działanie.

Bohaterowie:

  • Fungus Fungaria - demoniczny grzyb.
  • Lasombra - urocza kotołaczka
  • Dark Reaper - eteryczne widmo
  • Gniewosz - tajemniczy łowca.

Scena pierwsza - początek

Ze względu na dynamikę świata gry, poprosiłem każdego z grających o jedno zdanie na temat lokacji, w której chcieliby rozpocząć grę. Padły następujące sformułowania:

  • Grzybowe pole
  • Ogromny las
  • Portale
  • Cmentarzysko

Z nich powstała "dekoracja" pierwszej sceny.

Bohaterowie i bohaterka spotkali się na terenie starego cmentarzyska, położonego w lesie, w którym zamiast drzew rosły ogromne, grube grzyby. W otworach wejściowych do krypt, zamiast czerni lśniły portale prowadzące do różnych światów. Raczej zaskoczeni swoim wyglądem ledwie zdążyli się zapoznać, gdy z jednego z portali wyłonił się białowłosy, młody, przystojny mężczyzna - Mandor, bawiący się od niechcenia trzema metalowymi kulkami. Przeprowadził z postaciami krótką rozmowę, z której niedwuznacznie wynikało, że jest zainteresowany ich pomocą w znalezieniu wszystkich czterech części serca Wielkiego Sartela - aktualnego władcy Dworców Chaosu. Cel prosty... czas na zmianę w kolejności sukcesji.

Riper, z powodzeniem przesondował umysł Mandora, odkrywając, że jego główną myślą jest obraz wielkiego węża, z czerwonymi oczami - przy czym jedno z nich było wykonane z kryształu.

Mandor, po uzyskaniu obietnicy pomocy, oddalił się w pośpiechu - wzywały go ważne sprawy, a tymczasem spomiędzy grzybów wybiegł niedźwiedziołak, którego tropił łowca. Wywiązała się walka, w której prym wiodła kotołaczka. Bohaterka wskoczyła potworowi na grzbiet i zaczęła szarpać go swoimi ognistymi pazurami. Mimo iż wszyscy starali się pokonać bestię, tylko ona i łowca zadali potworowi poważne rany.

Po zakończeniu walki bohaterowie... rozeszli się w swoje strony

  • Fungus, postanowił dotrzeć przez cienie, do stolicy Dworców Chaosu
  • Lasombra, poszukała cienia, z małym strumykiem, by doprowadzić do porządku futro
  • Reaper ruszył do Twierdzy Czterech Światów, by złożyć raport Jasrze
  • Gniewosz zabrał truchło niedźwiedziołaka do swojej chaty, by je obedrzeć z futra i sprawić mięso.

Okiem Narratora

Trochę zaryzykowałem z tworzeniem własnego punktu startowego, ale nie żałuję. Ponieważ udało się uwzględnić pomysły wszystkich grających, miałem wrażenie, że poczuli się trochę jak u siebie. Mandorem posłużyłem się jako klasycznym "questodajem" - tu akcja Reapera pozwoliła mi na podrzucenie pierwszego dodatkowego śladu, który potem, podczas rozmowy Mandor potwierdził. Grupę połączyła pierwsza walka, ale jak się okazało tylko "na moment", po chwili każde z nich rozpełzło się w swoją stronę. Muszę na przyszłość położyć większy nacisk na tworzenie relacji między bohaterami, być może zapobiegnie to też innym mankamentom, o których później.

Scena 2 - każdy sobie...

  • Fungus zabłądził w cieniach, podczas drogi do stolicy Dworców Chaosu. Trafił najpierw do cienia z ruchomymi skałami, z którego ulotnił się pod ziemię i korzystając ze wskazówek starego grzybiaka, zabłądził ponownie. Tym razem wynurzył się na jałowej, suchej równinie. Postanowił wrócić do punktu, z którego wyruszył. Po drodze spotkał się z dużym wężem, którego udało mu się przebić rapierem.
  • Lasombra spotkała nad brzegiem strumienia Węża Logrusu, który ku jej zdziwieniu, nie zjadł jej natychmiast. Uraczył ją garścią komplementów, za walkę z niedźwiedziołakiem i odpełzł godnie w swoją stronę. Lasombra po umyciu się, wraca na cmentarz w grzybowym lesie.
  • Reaper złożył raport przywódczyni magów, z Twierdzy Czterech Światów. Jasra poleciła mu zdobyć oko węża - to drugie, które jest fragmentem serca Wielkiego Sartela. Widmo przekonało ją, by dała mu pomocnika. W ramach szczególnej łaski Jasra wysyła z nim swojego syna - Rinalda. Obaj wracają na cmentarz.
  • Gniewosz, po oskórowaniu niedźwiedziołaka, również wraca na cmentarz.

Okiem Narratora

Grupa mi się rozpełzła... w sumie nic dziwnego, poza przypadkową rozmową z Mandorem, którego znali jako następcę tronu mniej więcej 9 w kolejce oraz krótką walką z niedźwiedziołakiem nie mieli ze sobą nic wspólnego. Tak naprawdę nawet motywacje mieli różne.

Scena 3 - wąż Logrusu

Grupa zebrała się ponownie. Po wysłuchaniu rewelacji Lasombry postanowili ruszyć za nim przez cienie. Korzystając z usług Gniewosza, nie mieli z tym wielkiego problemu. Wrócili do cienia z lasem i strumieniem, a następnie ruszyli wyraźnym śladem przez cienie. Wkrótce krajobraz zrobił się bardziej stepowy. Pojawiły się też na nim wielkie, promieniujące wewnętrznym ciepłem kamienie. Gniewosz, z pomocą grupy przerzucił jeden z nich na podwórze swojej siedziby.

Wkrótce zobaczyli wzgórek otoczony ciepłymi kamieniami jakby koroną i wylegującego się na nim węża Logrusu, który ich powitał. Potężna istota była wręcz rozbawiona wizytą drużyny, która po krótkiej rozmowie odeszła na bok i postanowiła przyzwać Lucyfera, korzystając z czaru przyzwanie demona. Połączonymi siłami udało im się to zrobić. Wypowiedziane przez Reapera życzenie "Chcę, byś zabił węża", zostało przez Lucyfera skwitowane krótkim "dobrze" i... rozwianiem się w dym. Brak obostrzenia czasowego zrobił swoje.
Poirytowany wąż stwierdził, że pora na posiłek, jednak przystał na poczęstunek w chacie Gniewosza. Gdy zsunął się ze skały, Reaper podjął próbę ataku. Zniecierpliwiony gad machnął tylko końcem ogona. Widmo, mimo wsparcia ze strony Rinalda (BN od Jasry) zostało odrzucone daleko i straciło przytomność. Fungus, niewiele myśląc, przebił rapierem, z zaskoczenia Rinalda, kończąc sprawę zdrady. Razem z udobruchanym wężem przenieśli się portalem do chaty Gniewosza.

Okiem Narratora

Wykorzystałem to, że grupa ponownie zebrała się razem by podciągnąć główny wątek. Reaper zdecydował o ataku i poniósł tego konsekwencje, stawiając się zdecydowanie po przeciwnej stronie. Wąż Logrusu jest emanacją Chaosu, jest więc w stanie zrozumieć próbę nasłania na niego innego demona (Lucyfer), ale nie będzie stał jak kukła gdy, jest atakowany. Zrobiło się groźnie, ale akcja Fungusa powstrzymała eskalujący konflikt.

Scena 3 - Oko za oko

Najedzony niedźwiedziołakiem wąż, jest gotów pozbyć się swojego sztucznego oka, ale nic za darmo. Chce w zamian otrzymać z powrotem swoje właściwe - klejnot wszechmocy, które obecnie zdobi oczodół Coral, władczyni Begmy, pochodzącej z krwi Amberu. Fungus, Lasombra i Gniewosz przystają na ten plan. Wąż otwiera im portal na pustą plażę nieopodal miasta (Begma), przez który przechodzą. Gniewosz podejmuje próbę przyciągnięcia za pomocą Logrusu innego rubinu, którym można by było zastąpić oko Coral. Za pierwszym razem, omyłkowo chwyta głowicę kamiennej buławy i ściąga ją razem z czarnym, kamiennym strażnikiem. wywiązuje się walka, podczas której bohaterowie odnoszą rany, ale finalnie pokonują przeciwnika. Druga próba ściągnięcia kryształu kończy się powodzeniem.

Tymczasem Reaper odzyskuje przytomność. Widząc ciało Rinalda, postanawia zabrać je do Twierdzy Czterech Światów, by oddać je matce i donieść o zdradzie (w jego mniemaniu) towarzyszy. Udaje mu się dotrzeć do jednego z sąsiednich światów, gdy stwierdza, że Rinaldo jednak żyje. Szybko przeprowadza akcję ratunkową i razem z odzyskanym kompanem wracają do Jasry. Tam Rinaldo, oznajmia, że jednak musi się nieco zregenerować, więc nie będzie dalej towarzyszył Reaperowi. Jasra słysząc historię, stwierdza, że klejnot wszechmocy nie może się dostać z powrotem w ręce Logrusu. Reaper dostaje nową misję - ma ostrzec Coral przed osobami, które spróbują zdobyć klejnot.

Okiem Narratora

Bohaterowie sprytnie zaczęli negocjacje z wężem, zamiast stawać z nim do otwartej walki. Dało to możliwość stworzenia głębszej intrygi... typowy "pakt z diabłem" - dam wam pożądane złoto, ale przynieście mi worek diamentów.

Wcześniejsze rozdzielenie się drużyny dało mi przyczynek do ustawienia bohaterów przeciwko sobie. Gracze na końcu sceny widzieli, gdzie zabrnęli, ale dzielnie trwali przy swoich rolach.

Ze względu na rozdzielenie grupy, tym razem wyszedłem z graczem poza salę, by rozegrać szybko scenę jego powrotu do Twierdzy Czterech Światów. Pozostałych graczy zostawiłem, z zadaniem opracowania wspólnego planu zdobycia klejnotu wszechmocy. Niestety, z tego co wiem nie wykorzystali tego czasu.

Scena 4 - Finał w Begmie

Jasra uznaje, że trzeba się spieszyć. Otwiera Reaperowi portal do zamku w Begmie. Ten pojawia się niespodziewanie w sali tronowej, przed Coral i gęsto się tłumaczy, jednocześnie rzucając oskarżenia, na swoich byłych towarzyszy.

Gniewosz i Lasombra przenoszą się pod bramy Begmy. Udaje im się dostać do wnętrza miasta i... zapominają o misji. Istotniejsze dla nich staje się sprzedanie skóry z niedźwiedziołaka kuśnierzowi, z którym Gniewosz nawiązuje bliższe relacje handlowe "na przyszłość".

Fungus postanawia załatwić sprawę szybko i na własną rękę. Teleportuje się podobnie jak Reaper do sali tronowej. Tam staje naprzeciwko Coral i rzuca oskarżenia przeciwko gildii magów z Twierdzy Czterech Światów. Władczyni postanawia, że sprawę prawdomówności rozstrzygnie pojedynek między nimi dwoma - do pierwszej krwi.

Walkę wygrywa Fungus. W zamian prosi o możliwość powiększenia magicznych mocy swojego rapiera i... zamieszkania w Begmie.

Pokonany Reaper jest prowadzony przez strażników do celi, z której nawet jako widmo nie miałby szansy uciec. Nagle w lochach otwiera się portal i wypada grupa uzbrojonych mężczyzn. Zabijają strażników i wciągają zaskoczonego Reapera do portalu. Znów pojawia się przed obliczem Jasry. Czarodziejka nie jest zachwycona realizacją misji, ale uznaje że była winna Reaperowi ratunek w zamian za uratowanie jej syna. Uwalniając go, spłaciła swój dług.

Okiem Narratora

Bohaterowie graczy... nie wykonali żadnej z misji, których się podjęli. Gdyby ta historia miała ciąg dalszy, zdradzone potęgi i frakcje prawdopodobnie rozpoczęłyby małe polowanie, ale tym razem postaciom się upiekło.

Być może postawiłem przed graczami zbyt ambitne zadanie. W końcu stawali przed ikonicznymi postaciami świata i mimo iż (z wyjątkiem gracza prowadzącego Gniewosza), nie znali świata Amber, dodatkowe informacje jakie ode mnie uzyskali dały im tą świadomość. Podjęli takie a nie inne decyzje. Mieli do tego prawo. To gra wyobraźni. Misje i zadania, stawiane przed bohaterami cele, są ważnym elementem zabawy, ale nie muszą być obowiązkowo wypełniane.

Podsumowanie

Od dawna chciałem poprowadzić przygodę w świecie Amberu, z użyciem mechaniki Freeform Universal. Wykorzystałem okazję i uznaję ten pomysł za udany. Z jednej strony wysoka heroiczność postaci, z drugiej swoboda działania jaką mają dzięki mechanice bardzo dobrze gra z wieloświatem stworzonym przez Rogera Zelaznego i swobodą, z jaką poruszają się między różnymi krainami Amberyci i Chaosyci.

Wędrówkę przez Cienie i sięganie po przedmioty Logrusem, realizowałem za pomocą rzutu kostką sześcienną by dynamicznie określić poziom trudności testu (odległość wzajemną cieni). Ta technika sprawdziła się całkiem nieźle, dając wrażenie nieliniowego świata. W sytuacjach podążania "czyimś tropem", lub powrotu do znanego cienia - stosowałem zasadę "mów tak" / "mów tak, ale". To też dobrze działało, bo nie powodowało dysonansu poznawczego "jak to byłem już tam a teraz nie mogę dojść".

Parę słów o prowadzeniu dzieciom:

Przygodę prowadziłem graczom w wieku 9-14 lat. To bardzo duży rozstrzał wieku - uwaga dla innych prowadzących dzieciom - jeśli to możliwe, tego typu grupy jednak powinny być prowadzone osobno, chyba że nie ma wyjścia. Po 5 godzinach, wszyscy byliśmy zmęczeni, co prawdopodobnie odbijało się też na decyzjach postaci.

Część z nich grała już wcześniej w różne systemy, nie byli więc to gracze "nowi". Systemy opdarte na mechanice Freeform Universal mają tę zaletę, że porażka również jest interesująca ("Nie, ale", "Nie", "Nie i..."). Jest to ważne w przypadku młodych graczy.

Dobrze działają również "stany postaci", którymi operuje się jako alternatywnym systemem w stosunku do punktów życia (HP), obecnych w wielu innych grach. W tym wypadku, można dostosować efekt do sytuacji jaka miała miejsce (ranny, oszołomiony, zatruty, zmęczony etc.) co ma odbicie na testach, ale też daje graczom jasną informację, że coś idzie nie tak jak powinno. Narrator, dzięki stanom otrzymuje wachlarz możliwości, którymi może operować kształtując opowieść i sprowadzając graczy na krawędź ryzyka, ale niekoniecznie zabijając - to ważne, zwłaszcza w przypadku młodszych graczy, dla których sporym wysiłkiem jest stworzenie postaci, z którą się zżywają. Stany mogą przyjmować też formę pozytywną (bohater może być silniejszy, mieć na czas walki magiczną zbroję, stać się niewidzialny etc.)

To, na co warto zwrócić uwagę podczas gry z dziećmi, to:

  • Przerwy - wydaje mi się, że zwłaszcza przy młodszych graczach, raz na godzinę warto zrobić przerwę na rozprostowanie kości / załatwienie potrzeb fizjologicznych etc. Opowieść może być niezwykle interesująca, ale jeśli dziecko zaczyna się kręcić na sesji to może to wynikać z prostych przyczyn biologicznych. Im dzieci młodsze, tym krótszy jest czas "ciągłości gry". Dlatego warto zadbać podczas przygody o "momenty postojowe", podczas których młodzi gracze będą mogli bez skrępowania złapać "drugi oddech".
  • Stan miejsca gry - duszne pomieszczenie jest tak samo niesprzyjające jak zimne. Dorośli mają inny zakres tolerancji niż dzieci na temperatury. Niestety nie zawsze to sygnalizują inaczej niż własnym zachowaniem.
  • Poziom abstrakcji - wspólny aparat pojęciowy jest ważny podczas sesji. młodsze dzieci mogą nie chwytać żartów starszych nastolatków i w drugą stronę. Zupełnie inaczej wygląda relacja na sesji mieszanej (dorośli i dzieci), podczas której można "równać" do poziomu najmłodszych uczestników a inaczej na sesji dla młodych osób, które są na różnych etapach dynamicznego rozwoju. Co prawda na mojej sesji dzieci "dały radę", ale to dlatego że na siebie nawzajem uważały. W tym wypadku jestem gorącym zwolennikiem pilnowania (o ile to możliwe) zbliżonych przedziałów wiekowych.
  • Karta X - na tej sesji nie była potrzebna. Stała się też w pewnym momencie efektem swego rodzaju żartów i targów z Narratorem. Zdecydowałem się na nią ze względu na dużą różnicę wiekową - jako zabezpieczenie dla dzieci i siebie - w tym celu rozdałem każdemu z dzieci po Asie ze zwykłej talii kart. Łatwiej jest rzucić taką kartą, gdy ma się ją przy sobie, niż tłumaczyć że nie lubi się pająków, wody albo boi się ciemności. Nie jestem do niej przekonany w starszych wiekowo grupach, zwłaszcza takich, które już jakiś czas ze sobą grają. Inna sprawa, że staram się na przygodach nie poruszać tematów drażliwych. Przy sesjach, które poruszają bardziej intymne tematy - jak najbardziej tak.
  • Reakcja na niepowodzenie - nie wszystkie akcjie, które podejmowały postacie prowadzone przez dzieci kończyły się sukcesem. Bywało wręcz, że mimo rzutu ułatwionego kostki nie były po stronie gracza. Dzieci przyjmowały taki obrót sprawy bez większych problemów, nawet jeśli w konsekwencji ich postać traciła przytomność lub część wyposażenia. Sytuacja przy stole zmieniała się dość dynamicznie i żaden z tych elementów nie skazywał bohatera na "przegraną" - raczej była to forma "chwilowej niedyspozycji", nawet jeśli przyjmowała ona stan "jesteś oszołomiona / oszołomiony".
  • Relacje między dziećmi (i nie tylko) - w trakcie gry pojawiły się w pewnym momencie docinki i żarty pod hasłem "rzuć jedynkę" (efekt "Nie i..." - niepowodzenie z dodatkową konsekwencją). Tonowałem je, ale że dzieci nie pozostawały sobie nawzajem dłużne pozostało obrócić je w żart, że kości nie słuchają nikogo, więc życzenie 1 efektywnie prowadzi do wyrzucenia 6. Oczywiście kapryśne kości dawały wyniki pośrednie. Wydaje mi się, że część z tych żartów mogła wynikać z mieszanego wieku, część z tego że gracze nie stworzyli swoimi postaciami zwartej drużyny. Tak czy inaczej - warto na to zwracać uwagę by nie powodowało to przykrego uczucia  "oni są przeciwko mnie". To trudne, zwłaszcza gdy jeden z bohaterów robi niepopularne rzeczy. Dzieci mocno identyfikują się ze swoimi postaciami i potrafią zacząć działania wspólne przeciwko jednej osobie. Ten sam efekt potrafi wystąpić również w grupach mieszanych dorosłych z dziećmi, choć na mniejszą skalę (bez docinków typu "skuś baba na dziada") - może być to tym groźniejsze, że jest mniej oczywiste. Co ciekawe, dzieci postawione w sytuacji odwrotnej, gdy grupa obróci się przeciwko nim, zauważają że nie jest to przyjemne, ale nie widzą że same wcześniej to samo robiły względem innego dziecka. Tu już chyba można załatwić to tylko rozmową i dotyczy to zarówno dorosłych jak i dzieci.

 

Użyta ilustracja to logo języka Ruby, autorstwa Yukihiro Matsumoto, Ruby Visual Identity Team. Jest dostępna na licencji CC by-SA.