Polish English French German Russian Spanish

Gwiazdy Północy - raport z "Czas na przygodę"

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 16.12.2018 przygodę "Gwiazdy Północy". Prowadziłem ją jako otwartą (przy czym z pierwszeństwem dla graczy, którzy już grali podczas wcześniejszych przygód w Pangei) kontynuację "Zewu Albatrosa", "Mrocznych Cieni" i "Trudnych Czasów". Brało w niej udział osiem (!) osób, kontynuujących swoje postacie. Całość miała miejsce w uniwersum Pangei. 

Dramatis Personae

Adelaida de Mazarine - znana wszystkim jako Teodora Black, zabójczyni nosząca w ukryciu małą zbrojownię pełną ostrzy i trucizn - na każdą okazję.

Akachi - mag, nekromanta z tajemniczym mieczem, pochodzący z Państwa Środka. Ofiara paktu z paskudnym demonem, z którego chce się wyplątać.

Ali-Baba - posiadacz latającego dywanu i czarodziejskiego fletu, z Równin Centralnych. Poszukiwacz magicznej lapmy ze złośliwym dżinem.

Amanita - zielarka, "genialna alchemiczka", kandydatka na czarownicę, "pożyczająca" umysł.

Olaf Krwawy - najemnik, z wielkim toporem i tarczą (ale inny niż występujący w raporcie z Zewu Albatrosa). Były rzeźnik. Pragnie być największym wojownikiem z Asgardu.

Raus XVII - sługa (niekoniecznie wierny) Akachiego o niezwykle mocnych dłoniach i ostrych, stalowych szponach.

Sigismund von Thorn - chorowity Mag o "sokolim wzroku". Preferuje ogniste rozwiązania problemów. Ma niebywałe szczęście.

Ver - wędrowna kapłanka bogini życia, która umie je dawać i odbierać.

Prolog

Postacie graczy wyruszają na północ, by nawiązać polityczne kontakty z Audumlą Rudą - władczynią Aesirów i zniknąć, przynajmniej tymczasowo z oczu "wielkich potęg tego świata". Nieodzowne przygotowania do wyruszenia na północ zaowocowały paroma modyfikacjami. Akachi, próbując zmodyfikować swój magiczny płaszcz odporności na ogień, uzyskał nieznany efekt. Postanowił też zająć się tworzeniem nowego zaklęcia - przemiany w demona. Jego sługa finalnie postanowił wędrować razem ze swym panem, choć nie jest przekonany co do reszty drużyny. Sigismund zgodził się uczyć Olafa magii, w zamian za informacje o jego rodakach. Tymczasem dwie tajemnicze kobiety (zabójczyni Adelaida i alchemiczka Amanita) wpadły w nieliche kłopoty. Zostały schwytane podczas misji i wylądowały na galerze Państwa Środka, jako dar (więźniarki / niewolnice) dla Cesarza Pangei.

Okiem narratora:

Tym razem miałem gotową drużynę. Osiem osób to dużo. Powiedziałbym, że bardzo dużo. W dodatku każdy miał swoje pomysły a ja... postanowiłem, że skoncentruję się na pilnowaniu względnego porządku i co najwyżej delikatnego podrzucania kolejnych wątków. Powracające dwie osoby, musiałem jakoś wprowadzić do drużyny. Trywialny powrót do miasta nie wydawał mi się ciekawym pomysłem, a z wcześniej wylosowanych wydarzeń (przygotowanych na sesję), miałem statek cesarstwa i rozbitka. Tak zostały więźniarkami. Po krótkich ustaleniach na osobności, nie na statku cesarskim lecz płynącym z dalekiego południa. Dzięki temu, miałem pewne nawiązania do historii, która wydarzyła się na poprzedniej sesji, choć nie do końca ścisłe. Paradoksalnie, odesłanie ich żywymi, wzmacniać może tezę Akachiego, że został wystawiony przez swoich przeciwników na dworze Wielkiego Chana i wysłany na misję samobójczą.

Rejs na pokładzie "Morskiego Konia"

Drużyna rozlokowała się wśród brodatych wikingów i zaczęła urządzać na dłuższy rejs. Raus XVII w poczuciu wewnętrznej zdrady i utraty honoru (o którego odzyskanie zamierza walczyć) nieco się wyalienował od pozostałej części drużyny. Darząc swojego mistrza coraz mniejszym szacunkiem, zaczyna się usamodzielniać i podejmować własne decyzje. Sigismund nie czuje się najlepiej. Chorowity mag zmaga się z zimnem, wilgocią i bujającym okrętem, zastanawiając się w jaki sposób urządzi się na dalekiej północy. Olaf Krwawy, otoczony dawnymi towarzyszami, czuje się coraz bardziej w swoim żywiole.

Atak Krakena

Na horyzoncie pojawia się okręt, zaatakowany przez krakena. Eryk Krwawy (stryjeczny brat Olafa, tzw. piąta woda po kisielu) i kapitan "Morskiego Konia", wydaje prosty rozkaz i jego załoga, czując potencjalne łupy działa jak dobrze naoliwiona maszyna. Część siada do wioseł, pozostali szykują broń dla siebie i towarzyszy. Rausowi przypomina się, gdzieś wyczytana, informacja, że "krakeny uwielbiają mięso młodych kobiet i dlatego nie powinno się ich wpuszczać na okręty", z którą biegnie do kapitana. Na szczęście (!!) nie dzieli się nią z pozostałymi - w tym również z przesądnym Ali-babą. Akachi, rozpoznając okręt ze swoich rodzinnych stron, próbuje przekonać Eryka, że lepiej zostawić tę jednostkę własnemu losowi, ale zostaje odprawiony z kwitkiem i komentarzem, że dopóki wiking dowodzi tą jednostką, to on będzie decydował gdzie i jak znaleźć łupy dla swoich ludzi. Tymczasem Ali-baba, wykorzystuje swoje umiejętności magii wiatru by nieco przyspieszyć ruch okrętu, czym zasługuje na przychylne spojrzenie kapitana. Jak świat światem, magowie pogody zawsze byli cenieni na okrętach, zależnych do jej kaprysów. Sigismund postanowił wysłać na przeszpiegi przywołaną mewę. W samą porę, by z niejakim zdziwieniem odkryć, że na galerze przebywają dawne towarzyszki, które wedle jego wiedzy, powinny być gdzieś na południu.

Zaatakowana przez krakena jednostka jest skazana na zatopienie. Wielka bestia niszczy pokład swoimi mackami, łamie maszty, porywa załogę. Z zamieszania korzystają uwięzione kobiety. Już wcześniej Amanita zdobyła ostry kawałek drewna, więc otworzenie prostego zamka nie stanowiło dla Adelaidy większego problemu. Droga do zbrojowni była znacznie trudniejsza, natknęły się bowiem na dwóch strażników, którzy nie byli przekonani, że więźniarki mogą swobodnie poruszać się po pokładzie. Krótka walka, nie obyła się bez drobnych ran ale zwykły żołnierz nie może się równać z wyszkoloną zabójczynią. Wkrótce pierwszy z nich stracił swoją szablę... i życie a drugi, skoncentrowany na Amanicie, zginął chwilę później. Galernicy, do tej pory przykuci do wioseł, postanowili sami wywalczyć sobie wolność a przynajmniej zemścić się na swych panach przed śmiercią. Wkrótce po odzyskaniu przez bohaterki ich ekwipunku wdarli się do zbrojowni i podążając za nimi wybiegli na pokład. To dopełniło miary chaosu.

"Koń Morski" dotarł na odległość strzału z łuku. Olaf objął samowolnie dowodzenie nad oddziałem łuczników, posyłając ostatnią ze swoich ognistych strzał w oko krakena. Ali-baba tymczasem w porozumieniu z Sigismundem podjął się misji ratunkowej. Postanowił polecieć, po nieznajome (które miał ostrzec o liście gończym, podczas poprzedniej przygody), na swoim latającym dywanie. Wobec tak niecodziennego środka transportu, damy pozwoliły się wybawić z opresji i przetransportować na długą łódź wikingów. Chwilę potem nawyrężone poszycie galery z Państwa Środka pękło i okręt poszedł na dno. Rekiny i ukryty już pod powierzchnią wody kraken, rozpoczęły ucztę. Wypatrujący rozbitków Raus, odnalazł jednego i nie myśląc wiele, chwycił go na linę, wciągając na pokład jako swoją zdobycz. Uratowany galernik, wystraszony, zaatakowany przez żądnego zemsty Akachiego próbował popełnić samobójstwo (skacząc za burtę) ale został ponownie uratowany (telekinezą i latającym dywanem) a następnie zauroczony i poddany drobiazgowemu przepytaniu. Okazał się więźniem politycznym, który w Państwie Środka posiadał pewne laboratorium i prowadził eksperymenty. Pozostając na niejasnym statusie, przystał na układ popłynięcia na północ. Akachi odkrył nową właściwość swojego płaszcza - pozwala mu przybierać inną postać. Korzystając z niej, zbliża się do rozbitka, którego początkowo chciał zabić i... wyciąga od niego coraz więcej informacji  o jego przeszłości i umiejętnościach.

Opowieści Olafa

Drużyna niemal jednogłośnie zadeklarowała, że chciałby się dowiedzieć czegoś więcej o obyczajach panujących w świecie wikingów. Olaf snuł opowieść, czując że jest w coraz większym centrum zainteresowania. Opowiadał nie tylko o obyczajach ale również wspomniał dziwne rośliny o magicznych właściwościach (opis później) i magię runiczną, która również wzbudziła duże zainteresowanie. W pewnym momencie do rozmowy wmieszał się jeden ze starszych Asgardczyków - Eryk Thrudson, który okazał się mistrzem run. Posiłkując się cytatem z sagi o Egilu, zwróciłem uwagę bohaterów na pewne ryzykowne aspekty tej dziedziny magii.

Run nie powienien ten ryć,
kto ich nie umie czytać;
Od czarów ciemności pełnych
znaczenie można zagubić

Raus mimo to miał wielką ochotę na zdobycie pewnego amuletu, ale cena "co możesz mi ofiarować w zamian" postawiła przed nim nowe wyzwanie. Ali-baba wpadł na pomysł by wykorzystać "nieznaną magię" do rozprawienia się z wrednym dżinem uwięzionym w magicznej lampie. Runemaster na tyle zainteresował się tematem, że podjął z nim wstępnie współpracę, traktując to jako swego rodzaju wyzwanie.

Przeciąganie liny

Eryk Krwawy, dowodzący okrętem spieszy się by zdążyć na althing - wielkie zebranie ludów północy. Jak się okazuje jest konkurentem Audumli Rudej - aktualnej władczyni i planuje przejęcie władzy. Szuka popleczników wśród drużyny. Sigismund rozmawia z nim i zastanawia się, lecz Olaf pozostaje wierny Audumli, jasno wybierając swoją stronę.

Okiem narratora:

Atak krakena miał być krótkim epizodem, "łączącym drużynę". Ot nieco Hitchcokowska odmiana "siedzicie w karczmie". Mimo że sama akcja "uratowania towarzyszek" przebiegła sprawnie, pojawił się zainicjowany przez gracza prowadzącego Risusa i pociągnięty przez pozostałych wątek ocalonego rozbitka. Został on niemal w całości wykreowany przez graczy.

Magiczne "Ty mi powiedz" zagościło na tej sesji szczególnie mocno, tworząc miliony nici i... dając mi informacje "czego chcieliby gracze". Z sesji "jednostrzałowej", nastawionej na pewien cel, mogłem przejść płynnie na styl sandboksowy, w którym naprawdę wszystko się może zdarzyć. Dla niektórych graczy to nowe wyzwania ale większość po chwilowym zdziwieniu zaczęła sama pleść opowieść. Swoją rolę mogłem spokojnie ograniczyć do podsumowania i zgrubnej korekty stworzonych faktów (tak aby świat nadal posiadał pewną spójność a nie odleciał w totalną weird fiction) odgrywania npc'ów oraz ustalania i opisywania efektów testów.

Opowieść Olafa, również zainicjowana przez graczy była chyba równie wielkim zaskoczeniem dla nich co dla mnie. Potwierdziła jednocześnie, że wiek nie jest żadnym kryterium (możę z wyjątkiem "efektów specjalnych", nieprzeznaczonych dla nieletnich), jeśli chodzi o grę i w sumie prowadzenie. Barbarzyńca z północy jest prowadzony przez nastolatka, który bez większego problemu wykreował cztery magiczne rośliny, występujące jedynie w jego rodzinnych stronach, a z moją małą pomocą i sugestiami również część obyczajów Asgardzczyków i magię runiczną. W pewnym momencie, zdecydowałem się na stworzenie dodatkowego BN'a - Eryka Trudsona, by móc pociągnąć mocniej wątek magii runicznej. Większość drużyny jest "czarująca", przy czym widać już pewne różnice "szkół". Magia runiczna jest im obca ale nie wykluczam, że będą chcieli ją zgłębić.

Ostatni epizod, wynikł nieco sam z siebie. Mimo iż miałem Eryka Czerwonego "rozpisanego" jako "frakcję" konkurencyjną względem Audumli, to Sigismund zagaił go o możliwość uzyskania wysokiego statusu u aktualnie panującej Audumli. Ta posada jest zajęta, ale Eryk zaoferował mu je, w zamian za poparcie (niekoniecznie uczciwe) w walce o władzę. Jaką drogą podąży mag ognia? - Nie wiem, tym bardziej że Olaf mimo (dalekiego) pokrewieństwa z Erykiem, trzyma stronę obecnej władczyni.

Asgard

"Koń Morski" dociera w końcu do Asgardu. Bohaterowie z niejakim zdziwieniem widzą lodowe olbrzymy, obozujące nieopodal grodu. Tym bardziej, że na palu przed jego bramą jest zatknięta głowa jednego z nich. Wkrótce okazuje się, że trwają skomplikowane negocjacje. Audumla Ruda, którą poszli powitać i się przedstawić (co winni są jej jako lokalnej władczyni i po części występując jako posłowie Soni Żelaznorękiej) ma spory problem - głowa olbrzyma jest trofeum zdobytym przez Eryka Czerwonego. Jej oddanie, da mu dobry pretekst do walki z nią a odmówienie olbrzymom, może je sprowokować do ataków na bezbronne wsie, co również może dać dobry pretekst. Drużyna rozważa wszelkie za i przeciw tworząc coraz bardziej skomplikowane plany. Olaf zaoferował władczyni swoje trofeum - odcięty łeb pterodaktyla, który przyjęła ogłaszając, że ozdobi nim hallę. c.d.n.

Okiem narratora:

Byłem zdecydowany by mimo powstających wątków "dowieźć postacie graczy" do "punktu światła", jakim jest Asgard. Wygląda na to, że dorobiłem się "stałej drużyny" i to bardzo licznej. Nie mam pojęcia co się dalej wydarzy, bo zależy to od nich. Oddałem im świat. Zachowałem sobie tylko relacje między frakcjami i ich wstępne nastawienie do drużyny. Mogłem to zrobić... bo już go zaczęli czuć. Wracają do niego, nawet jeśli ich postacie rozpoczęły nie do końca fortunnie swoje w nim funkcjonowanie. To dla mnie, personalnie największa radość.

Osiem osób na sesji to mimo wszystko hałas i zmęczenie, tym bardziej że w zasadzie nie robiliśmy przerw. Po czterech godzinach siadłem. Przyznaję się bez bicia - zaczęła mi lecieć koncentracja a gracze również zdradzali objawy zmęczenia. Zdecydowałem się zakończyć, tym bardziej że bohaterowie znajdowali się w miejscu "w miarę bezpiecznym", podczas planowania. Dziękuję Wam wszystkim moi gracze za wkład w sesję i świat. Daliście mu życie, nowe elementy i... właśnie uniezależniliście Wasze postacie od moich pomysłów. Z sesji semisandboxowych, które miały jakieś cele weszliście do etapu poszukiwania własnego miejsca w świecie. Dzięki Waszej i tylko Waszej aktywności mogłem uczynić ten krok. Jestem niesłychanie ciekaw co dalej zrobicie. Jest Was ósemka (jak zauważył gracz prowadzący Akachiego - drużyna pierścienia), ale jestem gotów Was dalej obserwować na sesjach i służyć Wam jako sędzia, bo taką rolę przyjmuję obecnie. Mam nadzieję, że zrealizujecie swoje cele, pociągnięcie interesujące Was wątki i stworzycie nowe. Jeśli będzie trzeba - wspomogę Was radą, lub podrzucę kolejną plotkę czy drobne wydarzenie - macie już wprawę by stworzyć z drobnego detalu coś wielkiego i ciekawego. Widzimy się (mam nadzieję) w styczniu - bo chyba przed Zjavą jest jeszcze jedno albo dwa "Czas na Przygodę".