Polish English French German Russian Spanish

Mroczne Cienie - raport z CNP

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 04.11.2018 przygodę "Mroczne Cienie". Prowadziłem ją w formie luźnej kontynuacji "Zewu Albatrosa", jednak brała w niej udział inna drużyna (z wyjątkiem jednej postaci). Całość miała miejsce w uniwersum Pangei. 

Dramatis Personae

Adelaida de Mazarine - znana wszystkim jako Teodora Black, zabójczyni nosząca w ukryciu małą zbrojownię pełną ostrzy i trucizn - na każdą okazję.

Amanita - zielarka, "genialna alchemiczka", kandydatka na czarownicę, "pożyczająca" umysł.

Artur von Godwind - egotyczny, wyzuty z ziemi szlachcic. Żyjący w poczuciu własnej nieomylności i doskonałości.

Olaf Krwawy - najemnik, z wielkim toporem i tarczą (ale inny niż występujący w raporcie z Zewu Albatrosa). Były rzeźnik.

Sigismund von Thorn - chorowity Mag o "sokolim wzroku". Preferuje ogniste rozwiązania problemów.

Prolog

Przygoda w założeniu zaczyna się w nowej osadzie portowej, powstającej na zachodnim wybrzeżu. Ponieważ jedna z osób brała udział w jej założeniu, przeprowadziłem krótki prolog, wprowadzający drugą partię osadników wraz z nowym zarządcą - Robertem de Worde. Pozostałe osoby przybyły razem z nim, podróżując inną trasą (wokół gór).

Drużyna, która założyła osadę, rozproszyła się po terenie, zajmując się swoimi sprawami. Część ruszyła w dalszą drogę. Tymczasowo, z przywódców pierwszej karawany w porcie rezyduje jedynie Sigismund, nadzorujący jego budowę. Z Orlego Gniazda, przybywają kolejni osadnicy - wraz z rodzinami i kolejnymi najemnikami.

Robert de Worde, przywódca drugiej karawany, wręcza mu list od Soni, na mocy którego przejmuje zarząd nad nowym portem. Od tego momentu nowa osada nosi miano "Przystani Wolności". Wstępne rozmowy, przerywa krzyk z jednej z wież strazniczych, o zauważeniu okrętu. Wkrótce okazuje się, że to piraci z Czerwonego Bractwa (dotarli nieco spóźnieni ale zgodnie z obietnicą), jednak okręt jest atakowany przez wielką, skrzydlatą bestię - pterodaktyla, z jeźdźcem na grzbiecie.

Artur próbuje zestrzelić bestię a Olaf odwrócić jej uwagę - obu się udaje. Tymczasem Sigismund wydaje rozkazy załodze katapulty.  Pocisk z niej wystrzelony tylko lekko ociera się o latającego gada, jednak drugi, celny strzał szlachcica trafia ją w oko. Olaf, rozeźlony że umknęła mu okazja skacze do morza by ją wyłowić - w efekcie musi się zmierzyć z jej jeźdźcem, który przetrwał upadek. Próbuje uciekać. Złapany za nogę podejmuje walkę, którą równie szybko kończy mocnym cięciem topora.

Wdzięczni za uratowanie życia piraci, wylewnie (i bogato) dziękują Arturowi za ocalenie życia.

Przemoczony Olaf postanawia ruszyć na polowanie, wraz z zielarką i skrytobójczynią. Sigismund zdaje raport nowemu zarządcy a szlachcic wynajmuje paru ludzi, by wydobyli truchło gada. Zamierza zrobić z niego trofeum na ścianę.

Okiem narratora:

Większość postaci była nowa, choć w większości tworzono je na podstawie przygotowanych szablonów i propozycji. wyjaśnienie podstaw działania systemu oraz ich przygotowanie zajęło trochę czasu. Pamiętając o opóźnieniach na poprzednich sesjach zrezygnowałem z poznawania motywów każdej z postaci osobno. Poprzestałem na poproszeniu o opisanie kim grają poszczególni grający (ponownie skład mieszany, co mnie bardzo ucieszyło) i nawiązaniu relacji między nimi. Uważam, że jest to ważny element gry - rzutuje na kształt drużyny i pewne smaczki podczas przygody, które mogłyby nie wystąpić, bez takiego wstępnego zapoznania. Ponadto, wiedząc z kim się gra, mniej więcej wiadomo czego się można spodziewać.

Motyw z ofiarowaniem bogato zdobionej, pirackiej szabli i innych dóbr i kosztowności, narzucił się sam. W końcu szlachcic w zasadzie jednym celnym strzałem położył bestię, z którą załoga okrętu nie mogła sobie dać rady. Dzięki tym paru, krótkim akcjom gracze poczuli swoje postacie a wykonane testy dały im wiedzę, jak system działa w praktyce - nie wyłączając ekonomii opartej na abstrakcyjnych stanach "bogactwa" i "biedy".

Napad

Grupa, która poszła do lasu natknęła się na sześć czarno odzianych, zamaskowanych postaci. W zasadzie to nadziała się na nie. Zaskoczenie, walka i ryzykowny manewr ucieczki, pozwoliły bohaterom zanieść do osady wieści o podejrzanych osobnikach. Zarządca kazał podwoić straże i zasugerował, że bohaterowie, jako jego najlepsi ludzie mogliby zająć się tą sprawą - tym bardziej, że o ile relacje z Cesarstwem są jednoznacznie złe, to Państwo Środka ma nieoficjalne kontakty handlowe z Orlim Gniazdem. Odniesione rany opatrzono i w miarę możliwości uleczono.

Przed położeniem się do łóżek Olaf zaoferował Arturowi, że pomoże mu z głową pterozaura. Taksydermia może nie jest jego specjalnością, ale też nie jest mu tak zupełnie obca. Teoretycznie wstępnie zabezpieczony łeb gada, powinien doczekać do powrotu.

Zabójczyni, postanowiła wybrać się nocą na spacer po osadzie, by zdobyć trochę informacji. Plotki o wyczynach bohaterów żyły już własnym życiem jednak znacznie bardziej interesujący był tajemniczy cień, który wślizgnął się przez okno do domu zajmowanego przez Roberta de Worde. Jej opóźniona reakcja (być może spowodowana niepewnością co do roli zamaskowanej postaci), niemal skończyła się tragicznie. Podniesiony alarm postawił na nogi całą osadę. Nowy zarządca został ugodzony sztyletem i był o krok od śmierci. Na szczęście Sigismund wykazał się swoimi umiejętnościami raz jeszcze - ratując szlachcicowi życie. W tych okolicznościach, rozwiązanie sprawy zyskało dodatkowy priorytet.

Przeszukanie ciała, wykonane przez Teodorę, zaowocowało zdobyciem prostej mapy, na podstawie której postacie mogły określić potencjalną lokalizację bazy przeciwnika. O dziwo nie była ona bezpośrednio w Państwie Środka, lecz znacznie bliżej - nieopodal szlaku przebytego przez drugą karawanę.

Okiem narratora:

Gracze sami się postarali, by znalazły ich kłopoty eee... przygody (i bardzo dobrze). Ich wyprawa do lasu, była zbyt kuszącym pomysłem bym z niego nie skorzystał. Dzięki temu wzmocniłem poczucie zagrożenia a misja, mogła nabrać szczególnej wagi. Zagrożenie wyraźnie zaczęło dotyczyć całej osady w ogólności a bohaterów szczególnie. Pomysł z mapą był reakcją na deklarację gracza ale też częściowo podyktowany czasem - gracze się rozgościli zanadto w mieście i zaczęli zajmować drobiazgami i detalami.

Wędrówka przez dzicz

Bohaterowie ustalili, że zabójczyni przebierze się za jednego z czarnych ninja i spróbuje wśliznąć do bazy wroga. Plan był dobry - w teorii. Minęło kilka dni. Po drodze znaleźli obozowisko, w którym ktoś najprawdopodobniej spałaszował (po odpowiednim przyrządzeniu) jednego z przeciwników. Pobliskie ślady walki sugerowały to samo. Wydawało się, że gdzieś w okolicy mogą być potencjalni sojusznicy. Wysłany na zwiady magiczny pomocnik, nawet wykrył odległą smugę dymu - być może pochodzącą z obozowiska. Wieczór i noc minęły spokojnie a rano, zabójczyni postanowiła ruszyć na zwiad - na swoim koniu. Nadal w przebraniu ninja.

Zapał nieco jej zrzedł, gdy poczuła ból po uderzeniu kamieniem. wycofała się na "z góry upatrzoną pozycję", prowadząc atakujących neandertalczyków wprost na drużynę. Krótka walka, parę trupów i wycofanie się wroga położyły na łopatki plan pozyskania sprzymierzeńców. Drużyna ruszyła w dalszą drogę, wkrótce docierając do podnóża wulkanu.

Okiem narratora:

Znalazłem się trochę między młotem a kowadłem - czas biegł nieubłaganie, a miałem przeczucie że gracze trochę zmitrężą z zakończeniem misji. Początkowo chciałem jedynie zaznaczyć "trzecią siłę" - neandertalczyków, jednak znów zabójczyni pokrzyżowała mi plany - kości były bezlitosne. Po spokojnej nocy, rajd na koniu zwrócił uwagę dzikich, kręcących się w okolicy. Przebrana w czarny strój zabójczyni, jednoznacznie kojarzyła się im z ich wrogiem, na którego polowali. W takiej sytuacji, negocjacje nie bardzo wchodziły w grę, tym bardziej że drużyna nie przejawiała takich tendencji.

Ukryta siedziba

Krótki rekonesans pozwolił bohaterom na znalezienie wejścia do jaskini. Przywołany nietoperz, wysłany na zwiady pozwolił na pobieżne zorientowanie się w terenie oraz rozkładzie tunelu, prowadzącego do obozu przeciwnika. Zasygnalizował też obecność w skalnym korytarzu błyszczącego przedmiotu, w jednej z wnęk. Plan wkradnięcia się do środka został doprecyzowany - zabójczyni przebrana za ninja miała zostawić zatrutą butelkę wina i udawać pijanego. Jak zwykle w takich okolicznościach - pojawiły się komplikacje.

Po pierwsze podczas drogi przez tunel, uruchomiona została pułapka sygnalizacyjna. Z kilku strzał, które wystrzeliły z ukrytych otworów, jedna zraniła zabójczynię w ramię a druga uderzyła w gong. Próba zamaskowania wydarzenia, wylatującym nietoperzem, być może nie wypadła zbyt przekonywująco, ale wystarczyła by pełen alarm nie został podniesiony. Zresztą, wkrótce z korytarza wynurzył się zataczający się ninja, który zostawił butelkę i ruszył do pomieszczeń sypialnych.

Zabójczyni rejestrowała po drodze wygląd bazy, zdając relację za pomocą nietoperza - ilość dostrzeżonych ninja, pterodaktyli i otępiałych neandertalczyków w klatce. Wkrótce, jeszcze jako podejrzany ninja została wezwana przed oblicze Dakukiry - głównego szefa. Zachowując spokój grała na czas. Niestety nieznajomość języka ostatecznie ją zdemaskowała. "Wielki zły" przeszedł płynnie na pangejski, jednak milczenie i próby okłamania go spełzły na niczym. Zniecierpliwiony wydał krótkie rozkazy. Przywołani strażnicy zabrali Teodorę do woliery, z dwoma dzikimi pteranodonami. To wystarczyło, by reszta drużyny ruszyła do akcji.

Walka, nie była ani łatwa ani krótka. Przewaga wroga, zamieszanie, szaleńcze ataki i magia. Iluzje trzęsienia ziemi, kule ognia oraz celne strzały - to wszystko następowało po sobie w niesamowitym tempie. Uwięziona zabójczyni, przemyciła kilka ostrzy ze sobą i robiła z nich dobry użytek. Wojownik z północy ewidentnie wpadł w berserk - jego topór gruchotał czaszki i ścinał głowy. Ukryty we wnętrzu jaskini szlachcic posyłał strzałę za strzałą a mag korzystał z mocy ognia. Zielarka, gdy poczuła że nie ma już więcej mocy przeszła na rozwiązania konwencjonalne. Tymczasem Dakukira, przeczuwając że jego kryjówka nie jest już bezpieczna zdecydował się na taktyczny odwrót. Dosiadł swojego oswojonego pteranodona i odleciał, ścigany celnymi strzałami i magią. Przetrwał, choć nie bez uszczerbku na zdrowiu.

Bogate łupy, ucieszyły bohaterów. Brak strat własnych, poza kilkoma ranami, również nie był bez znaczenia.

Okiem narratora:

Nie mam pojęcia skąd gracze wzięli tak szalony pomysł na dostanie się do bazy. To nie mogło się udać - i się nie udało, za to chyba w dobrym stylu. Ninja, z którymi mieli do czynienia to nie były tępe miniony. Zresztą neandertaczycy też nie. Dakukira jest poważnym przeciwnikiem - na razie gracze nie wiedzą nic więcej. Ich postacie również nie. Walka jaką przeprowadzili, była za to pełna ciekawych pomysłów. Wykorzystali chyba wszystko czym w danej chwili mogli dysponować. Nie da się ukryć, że kości też były łaskawe - jednak punkty FU też szły w ruch i niejednokrotnie zmieniały losy.

Podsumowanie

To była długa ale dobra przygoda. Kreatywne akcje, dużo humoru i nawiązań sytuacyjnych do znanych klisz. Mimo iż nie ująłem tego w raporcie, bywały chwile gdy pękaliśmy ze śmiechu. Są rzeczy, których nie da się przekazać w raporcie sesji, bez straty ich wydźwięku - ale pozostaną w pamięci. Dziękuję graczom, za to jakie stworzyli postacie i jak nimi grali. Mam nadzięję, że kiedyś znów się spotkamy w Pangei - lub jakimś innym świecie.