Polish English French German Russian Spanish

Muszkieterowie z Karaibów

Tytuł tego wpisu jest może nieco prowokacyjny, ale oddaje ducha sesji, jaka miała miejsce. Zaczęło się od dyskusji nad wyborem świata. Różnica poglądów doprowadziła do szybkiego stworzenia generatora (który trafi po rozwinięciu do modułów) i w efekcie wybór czasów padł na "Płaszcz i szpadę" a klimat przygody miał być utrzymany w tonacji walki wywiadów. Po takim wstępie, stanęli mi przed oczami "Trzej Muszkieterowie" Aleksandra Dumasa. Gracze otrzymali wybór "lokalizacji startowej" i tym razem, po krótkiej dyskusji, solidarnie obrali Anglię.

Pałac Buckingham

Wybór miejsca startowego, w pewien sposób wpłynął na propozycję strony, w konflikcie jaki miał się rozegrać na sesji. Postanowiłem przedstawić bohaterów księciu Buckingham, który ma dla nich pewną poufną misję.W założeniu mieli wesprzeć czterech pędzących na złamanie karku Muszkieterów w walce przeciwko najemnikom i gwardzistom kardynała Richelieu... taki był plan, obmyślony na szybko. Najemna zabójczyni (poszukiwana na terenie Hiszpanii) wstępnie postanowiła go realizować i wyraziła zgodę. Pewien mocno zalatujący czosnkiem i brudem prymityw zamierzał się targować ale ostatecznie przystał na propozycję a kowal... postanowił nie mieszać się do tej afery i opuścił pałac.

Portowa afera

Kowal miał swój ukryty plan - postanowił udać się, z sobie tylko znanych powodów, do Prus. W porcie okazało się, że najblizszy statek odpływa w tamtym kierunku za tydzień. Kapitan był skłonny negocjować, ale mieszek złota to była zbyt wygórowana cena dla naszego bohatera. Początkowo przyjazna dyskusja i targi przerodziły się w awanturę i bijatykę. Poszedł w ruch młot... paru marynarzy wylądowało w niezbyt czystych wodach zatoki a wkrótce dołączył do nich również kowal. Rozeźlony, po wyjściu na brzeg, rozpakował z wodoszczelnego pokrowca muszkiet i... odpalił w kierunku okrętu, zabijając kolejnego marynarza. Powstało zamieszanie, włączyła się w akcję straż miejska i w efekcie delikwent wrócił do pałacu księcia... w charakterze więźnia. Najemniczka obserwująca sytuację z innego statku, postanowiła również udać się w tamtym kierunku. Przeczucie jej nie myliło - kowal wyrwał się straży i wyskoczył przez okno, stając się tym samym zbiegiem. Łut szcześcia sprawił, że dotarł (zawadzając o sklep z bronią, z którego ukradł dwa miecze i nowy muszkiet) do portu gdy wychodził w morze dość solidny, szybki statek. Niewiele myśląc, rzucił się wpław do niego i został powitany na pokładzie a następnie włączony do załogi. Kapitan niewiele sobie robił z pogróżek straży, kontynuując rejs "do Nowego Świata".

Najemniczka wpadła do pokoju w chwili gdy piękny witraż był rozbijany w drobny mak. Zdezorientowana straż początkowo chciała ją zaatakować, jednak Buckingham i dwa sztylety wbite koło głów, skutecznie powstrzymały gorliwych, choć niezbyt bystrych pachołków. Za czujność, choć nieco spóźnioną, zabójczyni otrzymała jeden z pierścieni księcia. Następnie polecono jej kontynuować misję a w razie spotkania krnąbrnego kowala - zabicie go.

Kanał La Manche

Wkrótce po powrocie najemniczki na statek, kotwica została podniesiona. Prawdę mówiąc czekano już tylko na nią. Zaledwie brzeg znikł z zasięgu wzroku na horyzoncie zamajaczyła sylwetka okrętu pod czarną banderą. Krótka wymiana ognia i abordaż, który zamienił się w krwawą jatkę znów połączyły postacie graczy - które tym razem stały po przeciwnych stronach. Kowalowi przez chwilę sprzyjało szczęście - mimo celnie rzuconego sztyletu zabójczyni, udało mu się ogłuszyć rękojeścią miecza "smierdziela". Niestety wkrótce oberwał po raz drugi - rozsądnie postanowił wrócić na macierzysty statek, by uniknąć dalszych obrażeń. Zabójczyni tym czasem zbierała krwawe żniwo. W jej dłoniach sztylety spływały gęsto krwią a stos trupów i rannych powiększał się. W pewnym momencie na nogach pozostała już tylko ona. Zastępca kapitana, dowodzący akcją aprowizacyjną (czyli przeniesieniem łupów na właściwy okręt) zaproponował jej przystąpienie do załogi, z której po chwili namysłu skorzystała. Analogiczną ofertę dostawali wszyscy obecni na statku, którzy trzymali się jeszcze przy życiu. Kapitan Krwawobrody taki po prostu miał styl i metody działania. Śmierdziel, mimo początkowej zgody, postanowił jednak wrócić na statek i podzielił los wielu innych.

Morskie Opowieści

Okręt z wesolą załogą obrał kurs na Karaiby. Mimo pewnej nieufności postacie graczy postanowiły nie zabijać się "na razie". Kapitan nagabywany przez kowala orzekł, że jeśli bardzo chce - to nie ma problemu ale będzie to pojedynek i zabawa dla całej załogi. Na tą ostatnią nie trzeba było długo czekać. Monotonię rejsu przewało bowiem odkrycie pasażera na gapę (gracz tak chciał). Kapitan postanowił sprawdzić do czego nadaje się niespodziewany gość, poza jego ciętym językiem, wychodząc z założenia że próżniaków podjadających zapasy wyrzuca się za burtę a nie gładzi po głowie. Pojedynek "do pierwszej krwi" był szybki. Ponownie zatryumfowała zabójczyni jednak morze, któremu odebrano ofiarę postanowiło się zemścić. Ogromne macki chwytały na ślepo nieostrożnych członków załogi. Chwilowy chaos został szybko opanowany ale ogromny kraken, który pojawił się w całej okazałości nie zamierzał wypuścić zdobyczy. Najemniczka nie traciła czasu - plan wrzucenia beczki z lontem znalazł uznanie w oczach bosmana, który posłał z nią dwóch ludzi. Pozostali bohaterowie byli zbyt zajęci walką z mackami, które próbowały zciągnąć ich z pokładu. Porwany żagiel, liny i akrobatyczna zręczność pozwoliły z pomocą marynarzy umieścić zimprowizowany pocisk w celu... Wkrótce pokład zalała zielona maź a Ci, co ocaleli zajęli się naprawą uszkodzonego statku. Rejs na nieznane wody trwa. "Gapowicz" postanowił wzorem "assassinów" odlecieć na wezwanym orle.

Okiem Narratora

Tym razem prowadziłem dla trójki nastoletnich graczy. Jeden z nich brał udział w zabawie nieco z musu, co dało się zauważyć i w zakresie kreacji postaci i jej prowadzenia. Konkluzja: To nie ma sensu. Zbuntowany nastolatek jest w stanie zabrać dużo przyjemności z gry wszystkim.

Jak wspomniałem we wstępie - pojawił się konflikt wyboru świata. Gracze poczuli, że mogą opowiedzieć każdą historię w tym systemie i ilość opcji spowodowała zawrót głowy. Rozwiązałem to prostym generatorem świata, który całkiem nieźle się sprawdził. Wkrótce w wersji rozszerzonej pojawi się na stronie jako moduł. Podobnie jak na poprzedniej sesji, korzystałem z klisz. Generalnie gracze doskonale korzystali z otwartego świata, modelując go samodzielnie. W ruch poszły punkty FU - były dość intensywnie wykorzystywane a ja nie szczędziłem również ich rozdawania, po szczególnie ciekawych akcjach. To nakręcało grę - gracze sami zaczęli szukać okazji do ich wykorzystania, instynktownie wyczuwając, że za ryzykiem idzie również nagroda.

W sposób naturalny pojawiło się wykorzystanie "dubletów" jako przesunięcie wyniku o jeden efekt w dół lub w górę. Dublet 3 powodował efekt "Nie i..." zamiast "Nie", dwie piątki naturalnie zeszły z "Nie ale..." do zwykłego "Nie" a podwójna szóstka wywoływała zrozumiałą radość jako "Tak i..., i...". Rozwiązanie to jest jedną z propozycji umieszczonych w zasadach - na sesji wyszło w sposób naturalny i szybko się przyjęło.

Ponieważ lubię dynamikę akcji, marynarzy i nieistotnych bohaterów niezależnych traktowałem jako "jednostrzałowców" - wystarczyło ich trafić by byli "wyłączeni z gry". Szóstka w tym wypadku pozwalała na powalenie dwóch na raz (dla gry nie miało znaczenia czy jest taka postać ranna czy martwa a dynamika akcji nie spadała). Podczas abordażu rzucałem po każdej rundzie kostką, odpisując kolejne "niezależne" trupy od limitu załóg na statkach. Do określania ilości przeciwników i czasami wdrażania swoich pomysłów używam zwykłej talii kart - schemat jej interpretacji znajduje się w kolumnie obok. Jest to wygodne. Mogę taką kartę przytrzymać rewersem do góry i odkryć w razie wątpliwości graczowi.

Podczas przygody miały miejsce akcje PVP. Podczas pierwszego abordażu wyszło to nieco chaotycznie. Brany był też pod uwagę udział NPC'ów (rzut sztyletem, niezależnie walczący ze sobą nawzajem BN'i etc. - był to w zasadzie atak jednostronny, z możliwością uniknięcia). Pojedynek z gapowiczem wyszedł bardziej "technicznie". Przyjąłem, że ocenia się warunki "wspomagające" obu stron i odejmuje od siebie. Rzuca osoba mająca przewagę na test "pozytywny". Efekty typu "Nie..." są rozliczane tak, jakby wygrał przeciwnik. Tak naprawdę, równie dobrze może rzucać wtedy osoba z gorszymi warunkami - wykonuje wtedy test negatywny, co na jedno wychodzi.

Mimo pewnych zgrzytów, związanych z trzecim graczem sesję uważam za udaną. Działo się dużo a najważniejsze (i to jest dla mnie największa pochwała), że pozostali chcą kontynuować. Okres "płaszcza i szpady" sprawdził się doskonale - tym bardziej, że "nieforni gracze" powędrowali własną drogą i z pierwotnego zamysłu przygody musiałem w locie zrezygnować. Na szczęście XVII wiek jest bardzo pojemny tematycznie.