Polish English French German Russian Spanish

"Nawiedzony Grobowiec" - raport z CNP

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 21.10.2018 przygodę "Nawiedzony Grobowiec". Przyznam, że 6 osób (komplet) nieco mnie zaskoczyło. Bałem się, bo od dość dawna nie prowadziłem takiej grupy. Finalnie chyba nieźle wyszło albo gracze (płci obojga) byli po prostu dla mnie mili.

Przygoda jest umiejscowiona w generycznym świecie fantasy. Prowadziłem ją na nieco zmodyfikowanej wersji FU, którą nazwałem FUDD. Zarówno modyfikacja jak i dedykowana do niej karta postaci a także materiały do przygody są udostępnione na stronie http://funtrpg.com. Postacie startują jako grupa najemników, podróżujących razem w poszukiwaniu zleceń. Właśnie zakończyli jedno z nich i postanowili odpocząć w drodze w małej wiosce o wdzięcznej nazwie "Wilcze Doły".

Dramatis Personae

  • Ver - kapłanka bogini życia, z pewną małą tajemnicą. Ze znanych tylko sobie powodów ruszyła w drogę i dołączyła do najemników.
  • Mortimer - stary, doświadczony wojownik, zbliżający się do 50. Narzeka czasami na ranę po strzale w kolanie. Niejedno w życiu widział.
  • Hans - poszukiwany (zwłaszcza przez krasnoludy) elfi łotrzyk i złodziejaszek. Żadna sakiewka nie jest przy nim bezpieczna.
  • Nocny Jastrząb - pochodzący z barbarzyńskiego plemienia szaman. Jego domeną jest śmierć i rozmowa z duchami. Próbuje zrozumieć cywilizowanych ludzi, jednocześnie szukając pewnego istotnego dla siebie przedmiotu.
  • Amerion - elf, którego marzeniem jest zostać ludzkim arystokratą. Forma jest dla niego wszystkim.
  • Sigismund - egoistyczny mag ognia, bezustannie poszukujący wiedzy i większej mocy.

Okiem narratora:

Zdecydowałem się na robienie postaci. Graczom rozdałem jedynie gotowe wzorce czterech klasycznych archetypów (kapłanki / kapłana, łotrzycy / łotra, magini / maga i wojowniczki / wojownika). Tym, którzy wybrali klasy czarujące dałem również wypisy zaklęć do wyboru.

Ponieważ większość osób nie znało FU a ja również nie wiedziałem co wybiorą, z każdym z nich odbyłem krótką rozmowę na osobności. Dzięki temu poznałem ich postacie i motywy, mogłem też skorygować pewne rzeczy, no i byłem pewny że to, co ma zostać tajemnicą, zostanie nią - przynajmniej z mojej strony.

W kolejnym kroku zarządziłem nie tylko przedstawienie się, lecz również opisanie relacji z postaciami. Mimo iż zaznaczyłem, że głównie chodzi o osoby siedzące obok siebie (po prawej i po lewej), gracze sami "zaskoczyli" i rozszerzyli ten zakres. Moje GM'owskie serduszko się uradowało, bo już czułem przez skórę że będą aktywni - tym bardziej, że ustalone relacje nie były jedynie "przyjacielskie". Ostrożoność, nieufność, wyartykułowane cele... to wszystko stworzyło klimat żywej grupy ludzi (i elfów), którą los połączył razem ale życiowe doświadczenie trzyma nadal na dystans. Poszedł też pierwszy test, wynikający z deklaracji Ameriona i Ver. Zdecydowałem się na niego, by pokazać jak działa mechanika na żywym przykładzie a nie tylko w suchym wstępie.

Scena I - Karczma

Drużyna siedzi w karczmie oczekując na posiłek, gdy wpada do niej zdyszany kapłan, z radością pytając czy przysłał ich opat. Amerion, potwierdza po czym półsłówkami zaczynają wypytywać kleryka o co chodzi. Ten nie jest im dłużny - zdziwiony nieco, że opat nie zapoznał ich z treścią raportu, który wysłał wraz z listem. W końcu stwierdza, że pewne rzeczy trzeba omówić na osobności, bo "ściany mają uszy" i zaprasza kompanię na plebanię. Karczmarz na wieść, że to "ratunek od opata" oferuje posiłek "na koszt firmy" i jego dostarczenie do domu kapłana.

Okiem narratora:

Drużyna nie była od opata. Stwierdziłem że tak kolorowa kompania (zresztą z podejrzanymi osobnikami) raczej by nie została skierowana do tego typu zadania ale za taką się podało. Brzydko mówiąc sami się wpakowali w tę robotę i dobrze. Nie mam pojęcia, bo do tego etapu nie doszliśmy jak potoczyłyby się dalsze losy - być może pojawiliby się faktyczni łowcy potworów i egzorcyści - bo takich należałoby się spodziewać. Postanowiłem wykorzystać niedopowiedzenia by ruszyć wątek zarządcy i nieco szerzej nakreślić bohaterom sytuację w wiosce.

Scena II - Gospodarstwo Kleryka

Najemnicy rozmawiają z klerykiem bardziej swobodnie o misji, posilając się jednocześnie dostarczonym z gospody prowiantem. Podpytywany kleryk opowiada nieco o historii osady i ostatnich wydarzeniach (w tym upiornych krzykach dochodzących w nocy ze starej wsi). Robi to z perspektywy wioskowego kapelana, niezbyt lotnego ale też niegłupiego. Przy okazji podrzuca bohaterom plotkę, że być może problemy powoduje lokalna wiedźma, mieszkająca w lesie. Nie kryje niechęci do niej ale też nie przecenia roli i mocy swojej "konkurentki" o rząd dusz. Bohaterowie dowiadują się też o problemach z goblinami i powodach, dla których zarządca (oficjalnie) jest niechętny by ktokolwiek robił porządki na starym cmentarzu.

Bohaterowie uzgodnili też, owszem biorą zadanie ale opat nie zapłacił im, więc będą wymagali nagrody. Kapłan przystaje na to, ale zastrzega że sam nie dysponuje odpowiednimi środkami i chwilę potrwa nim zbierze datki od wiernych. Sami poszukiwacze przygód pożegnali się ładnie z klerykiem i poszli "pod gruszę" by przy napojach chłodzących (kwas chlebowy, cydr, piwo etc.) przedyskutować dalszy plan działania.

Okiem narratora:

W tej scenie zarzuciłem graczy informacjami. Chciałem im dać opcje wyboru - a tych nie mają bez wiedzy o tym co się orientacyjnie dzieje w okolicy. Rozgadany kleryk mógł opowiedzieć jedynie swoją perspektywę, ale w końcu nie jest też byle kim w tej wiosce. Tak czy inaczej, członkowie drużyny dostali na tyle dużo informacji i plotek, że postanowili "usiąść gdzieś w spokoju i przedyskutować".

Scena III - Spotkanie z wiedźmą

Drużyna uradziła, że warto spotkać się z wiedźmą. Wiedzieli już od kapłana, że trafić do niej nie jest łatwo jeśli ona sama tego nie będzie chciała. Poprosili więc jakiegoś przygodnego chłopa o przewodnictwo. Ten stwierdził co prawda, że nie ma czasu ale przyśle swojego dzieciaka i on ich zaprowadzi. Jak zapowiedział tak zrobił i po krótkiej wędrówce najemnicy dotarli do polany, z chatką postawioną na starym, grubym pniu drzewa. Powitała ich urodziwa dziewoja, która widząc że jej "młody wiek" nieco niepokoi bohaterów, szybko przybrała swą "oczekiwaną" postać, starej baby pokręconej przez wiek i inne świństwa należne czarownicom.

Miła rozmowa zaowocowała udzieleniem kilku informacji, kilku dodatkowych plotek i sugestii i łzawą historią tłumaczącą czemu wiedźma ma nico na pieńku z miejscowym zarządcą. Wszystko to okraszone mocną piołunówką i wymianą okolicznościowej opłaty "za wiedzę". Szaman na pożegnanie chciał wyłudzić przepis na napitek, ale dostał tylko niedokończony bukłak.

Okiem narratora:

Narada okazała się owocna. Słuchałem jej z zainteresowaniem, dorzucając tylko pojedyncze opisy toczącego się wokół wiejskiego życia. Pomysł z przewodnikiem był celny. Dotarcie do gospodarstwa czarownicy, które jest obłożone iluzją nie jest proste. Przewodnik ze wsi ułatwia zadanie a swoje dorzucił elf Amerion, który stał się nieformalnym przywódcą grupy i (zadużona w nim lekko) kapłanka Ver. Wizyta u wiedźmy pozwoliła mi na rozwinięcie paru wątków, o których kleryk nie mógł wiedzieć lub nie chciał mówić.

Scena IV - Nocleg w karczmie

Było już późno, więc najemnicy zdecydowali się na nocleg w karczmie. Amerion i Ver zdecydowali się też na kąpiel (osobną, mimo wspólnej sali). Część drużyny wartowała w nocy, część spała. Zgodnie z przewidywaniami o północy rozległ się upiorny wrzask od strony Starej Wsi i nawiedzonej nekropolii. Jednego z bohaterów przeraził on na tyle że chciał zrezygnować z wyprawy - jak się później okazało... słusznie. Nad ranem nastroje się nieco poprawiły. Amerion przekonał Hansa by jednak podjąć się zadania i ruszyć, choć sam bił się do rana z myślami (strach ma wielkie oczy). Wypłynęły też na wierzch wyrzuty sumienia o etyczne postępowanie i niepokój co będzie jeśli pojawi się "właściwa grupa", wysłana przez opata. Finalnie drużyna rozpoczęła przygotowania - święcona woda, kreda, błogosławienie broni. Stary wojownik poszedł do kapłana, z prośbą o jakiś olej (też święcony). Otrzymał miseczkę ze smalcem, który następnie dał do ponownego pobłogosławienia Ver. Szaman wykonał z sadzy na swoim ciele odpowiednie malowanie oraz... wylizał ze smakiem opróżnioną miskę po błogosławionym smalcu. Wkrótce ruszyli w drogę.

Okiem narratora:

Ze względu na wcześniejsze plotki i informacje uznałem że dreszczyk emocji przyda się postaciom. Tym bardziej, że mieli ze sobą kapłana śmierci, który domyślił się po odgłosie z czym mogą mieć potencjalnie do czynienia. Testy na przerażenie dały przyczynek do pokazania emocji i zostały bardzo fajnie wykorzystane przez graczy. Pomysł na podwójne błogosławieństwo na chwilę mnie dziwił, jednak test to test. Wypadło "Tak i...". Uzyskany efekt zinterpretowałem tak, że smalec, jest faktycznie "podwójnie błogosławiony" (+2 kostki) ale... stał się rzadszy (przeładowanie energetyczne ;-) ) i szybciej spływa z ostrza. Tak... dobrze przeczytaliście - smalec.

Scena V - Okolice Starej Wsi i Nawiedzony Cmentarz

Droga do Starej Wsi (opuszczonej), obok której znajduje się opuszczony cmentarz była zarośnięta i nieuczęszczana. Stare, dawno nieużywane chaty pozbawione były wszystkiego co można zdemontować i użyć w innym miejscu. Cmentarz za to nosił ślady relatywnie świerzego rozkopywania grobów. Górujący nad nim grobowiec von Knaufów był na oko zamknięty. Przy jednym z grobów unosiła się mglista postać ducha dziecka. Próba nawiązania kontaktu, zaowocowała jej reakcją, zachęcającą do podążenia wgłąb otaczającego wioskę lasu. Najemnicy nie bez pewnego wachania, ruszyli - prowadzeni przez Ver, która najwyraźniej dostrzegała niematerialny byt. Wkrótce dotarli do wykrotu, w którym leżały resztki kości i spłowiałego ubrania. Szybko uradzili by urządzić prowizoryczny pochówek. Zajęci tym, nie zauważyli komanda goblinów, które podkradły się niezauważone i zaatakowały znienacka. Krótka, ale niepozbawiona heroicznych czynów walka zakończyła się zwycięstwem bohaterów i wzięciem dwóch jeńców. Ver uleczyła wszystkich rannych (z nadspodziewanymi sukcesami, co natchnęło ich odwagą). Zaimprowizowany pogrzeb drugiego elfa - Hansa, był szybki. Przesłuchanie guglujących(*) goblinów dało drużynie nieco do myślenia, choć nie pozwoliło na zdobycie wielu odpowiedzi. Po zakończeniu definitywnie sprawy, wrócili na cmentarz, który postanowili... uprzątnąć by przywrócić spokój zmarłym. W trakcie tych czynności Amerion usłyszał cichy szmer wydobywający się spod częściowo odsuniętej nagrobnej płyty. Matowe ślepia błyskające z ciemności wystarczyły by zaimprowizowano "olejową bombę zapalającą". Po chwili płyta huknęła pod wpływem wybuchu (trupi gaz) i rozpadła się a postacie stanęły nad płonącym grobem, nieco zdezorientowane. Mimo zbliżającego się wieczoru, postanowiono sprawdzić jeszcze grobowiec.O dziwo, drzwi do niego były tylko przymknięte, mimo zamka. Z klapy znajdującej się na środku, unosił się smród gnijącego ciała. Przygotowani na najgorsze, postanowili że nie ma na co czekać i otworzyli ją.

Okiem narratora:

Dużo się działo w tej scenie, w sumie składającej się z kilku podscen. Bardzo mnie ucieszyło, że drużyna zainteresowała się losem małego ducha. Miał być "smaczkiem" całej sytuacji i spełnił to zadanie. Napad goblinów nie był planowany, jednak jeden z graczy musiał wyjść wcześniej. Nie chciałem decydować "za jego postać", tym bardziej że to w sumie jednostrzał. Zdecydowałem się na śmierć postaci w walce jako najbardziej naturalną w tych okolicznościach. Drużyna przepytywała wszystkich i wszystko - nie wyłączając ducha małego chłopca - konsekwentnie zdobywając informacje. Sukcesy kapłanki w leczeniu (Tak i...) przekułem na dodatkowy status "odwaga" - o charakterze pozytywnym. Gracze wykorzystali to sprytnie do "zagęszczenia ruchów" i nieco bardziej brawurowego działania.

Scena VI - Katakumby

Po zejściu do katakumb, drużyna zajęła się badaniem śladów na podłodze. Po chwili usłyszeli szuranie z jednego z korytarzy. Smród rozkładającego się ciała wyprzedzał pojawienie się dwóch zombie - goblinów, z którymi mag rozprawił się szybko ognistą lancą. W tej samej chwili z przeciwległej  ściany wyłoniły się dwa upiory i ruszyły w kierunku śmiałków z jednoznacznymi zamiarami, próbując jednocześnie zmrozić ich serca strachem. Amerion nie tracąc głowy (choć pomysł wydawał się szalony) zaczął negocjować. Robił to na tyle dobrze, że nieumarli zatrzymali się a nawet umiejętnie podpytani udzielili paru odpowiedzi, wskazując najemnikom istotny dla c.d. przygody korytarz i w pewien sposób zlecając nową misję. Drużyna ruszyła nim (odprowadzana przez sunące z tyłu upiory) i odkryła kamienne drzwi, które dość łatwo dało się otworzyć. Korytarz wyłożony deskami krył prostą pułapkę - wilczy dół, który dzięki ostrożnemu poruszaniu się, został również szczęśliwie ominięty. Potężni nieumarli pozostali na terenie krypty.

Okiem narratora:

Upiory w katakumbach działają niezależnie od głównego wątku przygody - mimo iż to w zasadzie na ich pokonanie jest główne zadanie. Podobnie jak w wypadku goblinów, które rozstawiły się łukiem po krzakach, szyjąc w bohaterów strzałami, tak i tu przeciwnik posiadał pewną (dość wysoką w tym wypadku inteligencję). Mimo 5 kostek utrudnienia (dotyczą każdej relacji), gracz podjął wyzwanie i uzyskał "Nie ale..." (oczywiście potem nastąpiły kolejne rundy i rzuty, ale to zawahanie na początku dało szansę na ułatwienie kolejnego rzutu). To wystarczyło by upiory się zatrzymały, choć wszystko wisiało na włosku. Konstrukcja przygody na "frakcjach", pozwoliła mi na szybkie przeorganizowanie układu sił. Potężni nieumarli zdecydowali, że zamiast zabijać "intruzów", wyślą ich przeciwko wampirowi (o którym najemnicy jeszcze nie wiedzą), chroniąc tym samym swojego potomka (znajdujący się pod urokiem zarządca). Cóż mogę powiedzieć - gracze zmienili przygodę ale taki urok semi-sandboxa i pozostawienia im swobody działania. To jeden z powodów, dla których lubię prowadzić w semi-sandboksowym stylu.

Scena VII - Tunel ewakuacyjny

Podczas wędrówki korytarzem, stary wojownik doszedł do wniosku, że mógł on pełnić rolę tunelu ewakuacyjnego - a jedyna budowla, która w okolicy mogła taki posiadać, to dwór zarządcy. Wkrótce teoria ta znalazła potwierdzenie, w znalezionej komorze więziennej. Kawałek dalej podziemie rozgałęziało się...

W tym momencie czas wykazał swą nieubłaganą moc. zrobiła się 17 i zwyczajnie część osób musiała kończyć (5 godzin grania). Myślę, że zabrakło jednej godziny do ukończenia tematu.

Podsumowanie

To była dobra sesja - przynajmniej z mojej perspektywy. FU poradziło sobie z 6 graczy. Sposób tworzenia wyzwań (powiązany z relacjami), który zastosowałem we wcześniejszej sesji i użyłem również tu zadziałał dobrze - Upiory były trudne do przekonania ale nie było to niemożliwe. Gracze podczas sesji parokrotnie mnie zaskoczyli. Z tego co wiem (z krótkiej wymiany zdań ponad sesją), mi również udało się ich parę razy wprowadzić w osłupienie, więc "trafił swój na swego". W paru miejscach zdarzyły mi się wpadki mechaniczne (np. niedopatrzenie konsekwencji potencjalnego błogosławieństwa podczas walki z goblinami), za które przepraszam. Graczom, którzy do mnie trafili udało się opowiedzieć ciekawą historię, mimo iż nie znamy jeszcze jej zakończenia. Może to i dobrze - być może właśnie tak powinno być jak w "Baśniach z 1001 nocy", że akcja kończy się w miejscu, które już tuż tuż kryje rozwiązanie. Dziękuję jeszcze raz wszystkim za udział w tej przygodzie.

Podczas sesji użyłem również "kieszonkowej wersji" siatki i figurek by ustawić "pole bitwy". Być może nie wszystkim przypadło to do gustu, ale moim zdaniem ułatwiło odnalezienie się graczom w sytuacji (kto gdzie stoi, w jakim miejscu są przeciwnicy etc.) Przy sześciu bohaterach i 8 goblinach, pilnowanie tego "w fantazji" byłoby znacznie trudniejsze. To taki mój cichy głosik za używaniem w niektórych momentach "siatki taktycznej" i figurek.