Polish English French German Russian Spanish

Stalowe Żniwa - raport z CnP

Autorem i prowadzącym przygodę był Michał Dąbrowski. Poniżej przedstawiam Jego raport z sesji.

Sesja była inspirowana grafikami Jakuba Różalskiego oraz uniwersum 1920+, która świetnie łączy konwencje dieselpunku, gigantycznych mechów i husarii oraz stanowi inspirację dla książek i gier planszowych. Po obejrzeniu tych grafik stwierdziłem, że muszę poprowadzić sesję RPG właśnie w tym klimacie, w alternatywnej historii II RP, najlepiej na prostej mechanice jaką jest FU.

W sesji, która odbyła się w ramach wydarzenia „Czas na Przygodę” wzięło udział aż sześciu graczy, którzy zbudowali swoje postacie kompletnie od podstaw.

Jedyną inspiracją były wydrukowane na kilkunastu kartach grafiki autorstwa Jakuba Różalskiego. Do wybranej przez siebie grafiki trzeba było wymyślić historię oraz przyporządkować odpowiednie atrybuty. Ostatecznie gracze stworzyli niezwykle ciekawe postacie.

Zdecydowałem się na wariant, w którym drużyna nie zna się inicjalnie i poznaje się dopiero na miejscu. Jedynie pojedyncze postaci się znają. Wszyscy gracze na samym początku przygody startują ze stanem Głodny i Zmęczony co stanowi motywację do znalezienia schronienia, które można wykorzystać jako miejsce spotkania.

Bohaterowie:

Kapitan Ambroży Koniecpolski – patriotyczny robohusarz wyposażony w mechanicznego konia z rozwijanymi skrzydłami i polską flagą. Jako jedyny ocalały z bitwy podczas Wielkiej Wojny cierpi na silny zespół stresu pourazowego.

Góral Maciej Kępik – mechanik, złota rączka. Pomimo przykrego wypadku z ogniem, który zniszczył jego twarz, pozostał twardy i opanowany. Jest właścicielem skromnej góralskiej chatki na wzgórzu, którą zbudował własnymi rękami.

Olga „Dubnik” Dubowskaja  - rosjanka, która przez lata pracy w cyrku nauczyła się wielu akrobatycznych sztuczek. Będąc wrogiem rewolucji pracuje dla polskiego wywiadu. Towarzyszy jej poskromiony tygrys, którego jest w stanie ujeżdżać.

Anna Dąbrówka – harcerka o sokolim wzroku. Mając odpowiednie przeszkolenie z obsługi broni snajperskiej jest w stanie eliminować przeciwników z dystansu. Cierpi na paniczny strach przed ogniem.

Kapitan Robert Wysocki – przystojny ułan kawalerzysta, który wykorzystuje zmysł taktyczny podczas brawurowych szarży. Pomimo wielkiej odwagi bywa czasami niezdarny. Służy w oddziale razem z Ambrożym Koniecpolskim.

Tyr Kołodziej – berserker z Doliny Kościeliskiej wyposażony w parową ciupagę łańcuchową. Potężnie zbudowany góral o skandynawskich korzeniach i nieludzkim wyglądzie. Sąsiad Macieja Kępika, a przy tym szalony furiat.

Scena I – spotkanie w chatce

Ambient:  Mountain Rain & Thunderstorm

Akcja rozpoczyna się w listopadzie 1920 roku na Podhalu podczas bardzo gęstej ulewy. W całkowitych ciemnościach i ciężkim błocie Olga Dubowskaja wraz ze swoim tygrysem zaczęła szukać jedzenia i schronienia.

Na wzgórzu spostrzegła skromną góralską chatkę i kilka owiec w zagrodzie. Olga postanowiła nakarmić tygrysa owieczką, nie wiedząc że zbliża się do posiadłości górala Macieja Kępika.

Akcję zauważył jego sąsiad Tyr Kołodziej, który uznał jedzącego owcę tygrysa za fragment swoich przywidzeń delirycznych. W drodze do sąsiada spotkał Annę Dąbrówkę, która również szukała noclegu. Pomimo drobnego incydentu z owcą, która została skonsumowana przez tygrysa Kępik zaprosił przybyszów do swojej posiadłości.

W tym samym czasie trójka wojskowych niedobitków wracała konno z przegranej bitwy. Śmiertelnie ranny Pułkownik Chłapowski (NPC) razem ze zmechanizowanym husarzem - kapitanem Ambrożym Koniecpolskim oraz ułanem - kapitanem Robertem Wysockim spostrzegli na wzgórzu góralską chatkę. Po przybyciu na miejsce żołnierze domagali się noclegu i opieki nad rannym pułkownikiem.

Podczas gdy Anna udzieliła pułkownikowi pierwszej pomocy Tyr Kołodziej skoczył po księdza dla umierającego przybysza. W drodze udało mu się dostrzec dziwny, powoli przemieszczający się kształt na linii horyzontu nad górami. Była to zapowiedź nadchodzącej inwazji.

Scena II – wezwanie do przygody

Muzyka: Hearts of Iron IV – Morning of D-Day

Gracze dowiedzieli się od umierającego Pułkownika o zbliżającym się niemieckim ataku oraz ogromnej maszynie która kroczy w tę stronę. Przekazał też informacje o fabryce stworzonej kiedyś w tajemnicy przez państwo podziemne, która produkuje zaawansowaną technologicznie broń.

Gracze otrzymali też od umierającego Pułkownika telegram z zaszyfrowaną wiadomością o lokalizacji fabryki. Ich zadaniem było odnalezienie ukrytej fabryki i wykorzystanie jej przeciwko najeźdźcy. W tym celu musieli odnaleźć Poetę Teofila Krawieckiego, który ostatnio przebywał we wsi Nowe Bystre. Poeta posiadał drugą część wiadomości będącej kluczem do odszyfrowania telegramu.

W tym scenariuszu Pułkownik pełnił rolę typowego questodaja, który miał prosty i jasny przekaz co należy zrobić. Dzięki temu przygoda mogła się szybko zawiązać i ruszyć z kopyta, co jest ważne przy jednostrzałach.

Scena III – niemiecka inwazja

Muzyka: The New Colossus SS march loop

Bohaterowie budząc się dostrzegli kroczącą od zachodu humanoidalną maszynę. Był to Gotterdammerung – monstrualnych rozmiarów niemiecki jaeger. Wkrótce z lasu wyszły niemieckie mechy i czołgi na pajęczych nogach, oraz pancerni żołnierze w maskach gazowych, wyposażeni w plecak ze śmigłami helikoptera (tzw. „Komarenfliegenpanzersoldaten”).

Drużyna od razu postanowiła dzielnie uciekać i zgubić wysłany za nimi pościg.  Po drodze udało im się strącić kilka latających jednostek przeciwnika i nawet przejąć jeden z latających plecaków.

Pozostawiony w domku ranny Pułkownik nie był w stanie uciekać. Wysadził się razem ze śliczną chatką budowaną w pocie czoła przez górala Kępika. Pozostałe chatki zostały rozdeptane przez machinę, lub spalone. Wysłany za drużyną pościg szybko został zgubiony.

Scena IV – cmentarzysko mechów

W drodze do wsi Nowe Bystre część drużyny (Kępik, Olga i Anna) wyruszyła w stronę niedalekiego pobojowiska. Znajdowały się na nim szczątki zniszczonych podczas bitwy mechów. Graczom udało się znaleźć lekko uszkodzony jednoosobowy, szybki mech marki Renalut, produkcji francuskiej. Dzięki interwencji mechanika maszynę udało się naprawić i ochrzcić imieniem Kajtek.

Pozostała część drużyny (Kapitan Robert, Kapitan Ambroży i Tyr) wyruszyła w stronę wioski. Jednak dokładniejsza obserwacja wykazała, że wieś jest opanowana przez oddział Sowietów. Zdecydowano, że jedynym rozwiązaniem będzie atak na wieś i odbicie Poety, który prawdopodobnie tam przebywa.

Scena V – operacja odbicia wsi

Muzyka: Kalinka / Atomic Russia Theme by Ivan Larionov

Robohusarz Ambroży Koniecpolski oraz ułan Robert Wysocki przedostali się okrężną drogą na drugi koniec wioski skąd poprowadzili konną szarżę na tyły wroga. Podczas niej mechaniczny koń rozwinął metalowe husarskie skrzydła a kapitan Robert strącał przeciwników przy użyciu konwencjonalnej szabli.

Góral Kępik sterując mechem Kajtkiem miał zwrócić na siebie uwagę Rosjan poprzez frontalną szarżę i ostrzał. Jednak wystrzelony przez niego pocisk trafił w wioskowy kościółek niszcząc go doszczętnie.

Berserker Tyr odważył się na atak wręcz skacząc po spadających kamieniach kościółka. Pomimo czterech kostek utrudnienia i bez żadnego szacunku dla podstawowych praw fizyki udało mu się tego dokonać.

Frontalny atak Olgi i jej tygrysa wykluczył z walki dwóch uzbrojonych kozaków, z których jeden został rozszarpany przez oswojone zwierzę.

Pozostająca na pobliskim wzgórzu Anna Dąbrówka skutecznie eliminowała pozostałych przeciwników z dystansu osłaniając drużynę. W momencie eksplozji kościółka uzyskała lepszy widok na pole bitwy.

Scena VI – walka z sowieckim mechem

Muzyka: 2500 Tons of Awesome by Ramin Djawadi

W momencie gdy walka wyglądała na wygraną z pobliskiej stodoły nagle podniósł się wielki sowiecki mech doszczętnie rozwalając przy tym budynek. Będącym na miejscu bohaterom udało się uniknąć uderzeń ramion mecha uzbrojonego w żelazne sierpy.

Mech Kajtek był w stanie chwilowo przygwoździć sowiecką maszyną bagnetem, podczas gdy kapitan Robert i Olga wspinając się na mecha otworzyli jego właz.

Wewnątrz było pozostałych dwóch Rosjan oraz Poeta, którego wrogowie wzięli na zakładnika. Olga i Robert rozpoczęli negocjacje które zostały nagle przerwane interwencją Kępki. Mechanik zestrzelił jednego Rosjanina i przypadkowo ranił poetę. Pozostały przy życiu przeciwnik został od razu zastrzelony.

Scena VII – deszyfrowanie wiadomości

Muzyka: Hans Zimmer – The Mole

Drużyna otrzymała od poety drugą część zaszyfrowanej wiadomości, którą był wiersz. Poprzedni telegram stanowił klucz do odszyfrowania wiersza.

Pomimo początkowych trudności udało się w ciągu kilku minut odszyfrować wiadomość. Podczas odszyfrowywania telegramu potrzebny był jeden rzut na małą podpowiedź. Sprawę komplikowało przypominanie o zbliżającym się pościgu oraz muzyka z motywem tykającego zegara. Jednak graczom udało się znaleźć odpowiedź zanim pojawiły się jednostki wroga.

Odpowiedź zagadki: Miejsce- podziemia Giewontu, wejście-południowy właz, imię-44.

Scena VIII – uruchomienie fabryki

Drużyna szybko dotarła na wskazane w wiadomości miejsce. Tyr Kołodziej znając okolicę zaprowadził resztę na południową stronę Giewontu. Zostawiając mecha w pobliskich krzakach gracze weszli do wnętrza góry poprzez ukrytą jaskinię, która znajdowała się za wodospadem (nie mogło być inaczej).

Drużyna znalazła się wewnątrz olbrzymiej stalowej hali, w której pełno było pieców i wielkich tłoków. Mechanik oceniając stan stwierdził, że miejsce w którym się znaleźli to nie jest fabryka lecz wnętrze ogromnej wielkości mecha, ukrytego we wnętrzu góry Giewont.

Po dotarciu do miejsca, w którym znajdowała się głowa i podaniu hasła „imię 44” gracze znaleźli się przed kokpitem sterującym. Otrzymali przy tym nową kartę pojazdu. Zdecydowali się  uruchomić maszynę, która wstała rozwalając przy tym górę, w której spoczywała przez dziesięciolecia.

Scena IX – finałowa walka

Muzyka: Hidden Citizens - Ride of the Valkyries (Wagner)

Sterowanie olbrzymim jaegerem wymagało koordynacji drużyny ponieważ poszczególne części ciała maszyny kontrolowane były oddzielnie (jak w grze QWOP).

Olga operowała lewym ramieniem machiny, Ambroży przejął kontrolę nad prawą ręką. Góral Kępik sterował nogami i poruszaniem mecha. Anna wraz z Tyrem zjechali na wysokość klatki piersiowej aby operować artylerią. Natomiast Kapitan Robert założył plecak odrzutowy ze skrzydłami i z szablą w dłoni wyleciał w przestrzeń obserwować otoczenie.

Wkrótce na horyzoncie pojawił Gotterdammerung. Gigantyczny niemiecki jaeger był mniej więcej tej samej wielkości co uruchomiony przez graczy mech. Ponieważ obydwie maszyny nie dysponowały bronią białą rozpoczęła się walka robotów na pięści w stylu Pacific Rim. Gracze dokładnie opisywali ruchy i konfiguracje ciała, w jakiej znajdowała się ich maszyna po każdym uderzeniu.

W międzyczasie znad wrogiego mecha wyleciały jednostki latające aby utrudnić sprawę. Część z nich została zgnieciona jak komary pomiędzy obydwoma dłońmi mecha dzięki skoordynowanej akcji Olgi i Ambrożego.

Kapitan Robert na skrzydłach i plecaku odrzutowym zaszarżował z szablą w stronę kolejnych latających jednostek. Część wrogów jednak przedostała się do wnętrza maszyny rozpylając ogień miotaczami. Annie udało się zneutralizować jednego intruza pomimo panicznego strachu przed ogniem.

Wkrótce walka pomiędzy maszyną graczy i Gotterdammerungiem została zakończona. Podczas niej obydwie maszyny rozdeptały kilka okolicznych gór i poczyniły spore spustoszenie okolicy. Po długiej wymianie ciosów wrogi mech padł na ziemię, po czym został dobity przez skoordynowane uderzenie operującej mechem drużyny. Cios ten ostatecznie zakończył inwazję.

Epilog:

Końcówka sesji wyszła absurdalnie patetycznie. Drużyna zdecydowała się ścigać uciekającą armię wroga aż do Berlina, po drodze śpiewając Bogurodzicę i rozdeptując niemieckie jednostki. Gracze zdecydowali, że obowiązkowym elementem będzie ostrożne niczym w bierkach umieszczenie polskiej flagi na szczycie Bramy Brandenburskiej.

Podsumowanie:

Osobiście na tej sesji świetnie się bawiłem, mam nadzieję, że gracze również. Działania postaci były bardzo kreatywne, chociaż akcje w bardzo niewielkim stopniu i rzadko odstępowały od zaplanowanego scenariusza. Stworzone postacie były bardzo silnie osadzone w klimacie i świetnie odgrywane.

Podczas finału widać było dobrą kooperację drużyny przy sterowaniu pojedynczymi kończynami ogromnego mecha i jasny podział zadań. Nie zabrakło oczywiście pewnej sporej dawki absurdu, ale myślę, że czasami jest to nie do uniknięcia.

Gracze dość często uzyskiwali punkty FU podczas dubli i akcji. Przy tej ilości punktów oraz graczy praktycznie niemożliwe było uzyskanie negatywnego wyniku na kościach. Myślę, że alternatywny  system rozstrzygania testów, w którym im niższy wynik tym gorzej, sprawdziłby się zdecydowanie lepiej.

Osobiście zamiast żetonów wolę używać dużą ilość kostek w kolorach zielonym (kostki ułatwienia) oraz czerwonym (utrudnienia) oraz sześć kostek zwykłych w kolorze białym lub czarnym. Zdecydowanie ułatwiają pamiętanie o tymczasowych przewagach i utrudnieniach.