Królestwo Suminoru składa się obecnie z pięciu prowincji: Starego Suminoru, Saminy, Kaladenu, Rohirry i Pogranicza Piryjskiego. Stolicą Suminoru jest Katima. Władzę w Suminorze sprawuje król Redren III, zwany Szalonym. Jego nadwornym magiem i wiernym sługą jest Rodmin — półhumunkulus i syn jednej z nałożnic. Na tron Suminoru ostrzy sobie zęby Kar. Powodem jest brak męskiego potomka w linii Redrena i ich nadmiar u sułtana Karu. Skutkiem, są regularne podjazdy na granicy i liczne spiski, dążące do obalenia władzy Redrena. Ron zachowuje neutralność, tym bardziej że ma własne problemy z Cesarstwem Archipelagu.
W tym politycznym układzie nici własnych intryg przędą świętcy Reha, komórki szpiegowskie wszystkich państw, prezesi gildii kupieckiej, piraci, zwierzchnicy „Magicznego Złota”, magowie-renegaci z Międzykontynentu i czarownicy z innych światów. Władza, złoto, magia i twarda stal konkurują ze sobą.
Niewolnictwo jest powszechne w całym Suminorze, przy czym rozróżniane są dwie kasty:
Sądownictwo w Suminorze stosuje regułę „Zwrócić całe zło winnemu” a w wypadku przestępstw z użyciem mocy Onego „Nie ma dosyć bólu”. Sędziowie mają zakaz koligacji między sobą, ponieważ zawsze może się zdarzyć, że jeden będzie sądził drugiego. Rzemiosło katowskie doprowadzono do rangi sztuki. Jako wyrok łaski traktuje się szybką śmierć na sznurze lub przez ścięcie. W Karze obowiązuje podobny kodeks, jednak praworządność stoi tam na znacznie niższym poziomie. Ron stosuje również prawo codzienne, ale sędziowie starają się łagodzić i liberalizować kodeks karny.
Najstarsza część Suminoru, która powstała około 1100 lat przed erą Onego, z połączenia dwóch krajów - Sumr i Nor. Pozostałości tego ostatniego nadal skryte są pod powierzchnią Moczarów Północnych. Legendy o zatopionych skarbach i tajemniczych artefaktach rozbudzają do dziś dnia marzenia arystokratów i odradzającej się kasty czarodziejów. Niektórzy twierdzą, że na Moczarach po dziś dzień można zaobserwować efekty starć Mocy Onego i Starej Magii.
Stolica Suminoru i największe miasto w tym królestwie. Znajduje się w niej wiele rezydencji kupieckich (np. Dom kupca Kadora), domy szlacheckie, ale również slumsy i dzielnice nędzy. Akademia Magii została parę lat temu rozwiązana, a jej zasoby przejęła świątynia Reha. Magowie zostali zesłani na dalekie prowincje lub areszty domowe.
Znane karczmy: Karczma pod Trzema Klaczami, Karczma pod Trzema Upiorami, Karczma pod Chryzantemą.
To jeden z wielu domów kupieckich, znajdujących się w Katimie. Jak większość osób zajmujących się handlem, kupiec Kador wie doskonale, że najcenniejszym towarem jest informacja. Jego drzwi stoją otworem, dla każdego, kto pragnie być użyteczny. Na zewnętrzny dziedziniec, jedynie po pobieżnej ocenie zatrudnionych strażników może wejść każdy. Jest na nim studnia z wiadrem i czerpakiem oraz ławy, na których gość może usiąść i odpocząć. Wśród nich snują się służący domu, dyskretnie dowiadując się, co sprowadza przybyszów. Jeśli goście posiadają pożądane przez Kadora umiejętności lub mają do przekazania cenne informacje, są zapraszani na dziedziniec wewnętrzny. Tam mogą odbyć rozmowę z zarządcą domu, który decyduje czy odesłać ich z drobną zapłatą, czy zaprosić do domu Kadora. Szczęśliwcy, którzy dostąpią tego zaszczytu, są traktowani jako domownicy. Otrzymują też zaproszenie do wspólnego stołu, przy którym mogą spotkać się z gospodarzem. W zależności od tego, czym dysponują, ich pobyt może zostać przedłużony lub zakończony, w zależności od jego woli.
Kupiec Kador prowadzi rozległe interesy i dysponuje sporym majątkiem. Liczna służba składa się z zaufanych osób o bardzo zróżnicowanym spektrum umiejętności. Jak wielu możnych i jego interesują tajemnice przeszłości, artefakty oraz rzadkie i cenne przedmioty. Nie gardzi również egzotycznymi zwierzętami, które trzyma jako wypchane eksponaty lub w prywatnej menażerii. Wielu poszukiwaczy przygód zaczyna swoją karierę w tego typu miejscu.
Strategiczne centrum Suminoru. Można się z niej dostać w ciągu 5 dni jazdy konnej do dowolnej granicy państwa. Pełni rolę centrum wojskowo-szkoleniowego. Znajduje się w niej również podrzędna Akademia Magii, na której wykładane są głównie przedmioty związane z magią leczniczą i nawigacyjną.
Drugie co do wielkości miasto Suminoru, położone na północ od Katimy.
Leżący na północy port, w którym stacjonuje około 1/4 floty Suminoru (sześć szybkich żaglowców i cztery galery z taranami). Dowodzi nimi były pirat i korsarz a obecnie namiestnik - Onaron. Samnia pilnuje spokoju wód na Morzu Północnym.
Obie prowincje zostały przyłączone do Suminoru jeszcze w X wieku przed erą Onego. Zachowane informacje pozwalają stwierdzić, że zostało to wykonane głównie za pomocą zabiegów dyplomatycznych i związków dynastycznych.
Leżąca na południu Suminoru, od VII wieku przed erą Onego, prowincja została najbardziej doświadczona przez Wielki Kataklizm. Upadek meteorytu i jego konsekwencje wyludniły Rohirrę na prawie 200 lat. Obecnie jest na nowo kolonizowana. Północno-zachodnia część Rohirry porośnięta jest Puszczą Upiorów. Osady położone na jej terenie zamieszkują głównie bartnicy, drwale, smolarze i węglarze. Chaty budowane są jak małe forty. Zarówno położone wysoko okienka, jak i otwory kominowe wyposażone są w srebrne lub posrebrzane kraty, chroniące przed tworami Onego. Dachówki wypalane są z mieszanki gliny i srebra. Budynki posiadają również szpary obserwacyjne, a ich stałym wyposażeniem są małe, srebrne lusterka obserwacyjne na długich trzonkach.
Teoretycznie oficjalna stolica Rohirry (faktyczną jest Zaridan). Połączona siecią dróg z fortami strażniczymi i Deremą, leżącą w centrum Suminoru.
Położony w północno-zachodniej części Rohirry fort, zbudowany na planie rombu skierowanego narożami w 4 strony świata. W każdym narożu brama i wieża strażnicza. Południowa do oddalonego o dwa dni drogi Bal. Północna do Zaridanu. Aldan otoczony jest ziemno-drewnianymi wałami i błotnistą fosą pełną Ghuli, pełniących funkcję psów wystawiających inne potwory Onego. Tanie zabezpieczenia magiczne, odpychające potwory. Domy mieszkalne, tartak, rynek i cmentarz Ducha Dobrej Śmierci. Ratusz, kilka karczm. Mieszka w nim około 2-3 tysiące ludzi. Oddalony o około 5 godzin marszu od Zbójeckich Kniei.
Mała mieścina, leżąca na pograniczu Puszczy Upiorów i Zbójeckich Kniei. Leży dwa dni drogi od Aldanu.
Wieś leżąca między Irimą a Aldanem.
Miasto-fort północnej Rohirry. Połączone drogą z Irimą. Mieszka w nim około 2-3 tysiące ludzi. Oddalone o około 5 godzin marszu od Zbójeckich Kniei.
Wysunięty najbardziej na północny-zachód Rohirry fort. Oddalony o około 5 godzin marszu od Zbójeckich Kniei. Połączony bezpośrednią drogą z Irimą. Mieszka w nim około 2-3 tysiące ludzi.
Leżąca na samej granicy Puszczy Upiorów twierdza. Ostatni przyczółek "cywilizacji" lub pierwsze wrota szaleństwa, w zależności od tego w czyim jest władaniu.
Rohirrijskie miasto (z północnej części) i nieoficjalna stolica. Ma swoje przedstawicielstwa handlowe w Bal. Największe skupisko handlowe. Szkoły, tartaki, destylarnie, domy handlowe. Mieszka w nim około 2-3 tysiące ludzi. Oddalony o około 5 godzin marszu od Zbójeckich Kniei.
Leżący na południowym zachodzie obszar jest miejscem zsyłki niewygodnych arystokratów, którym ucięcie głowy mogłoby być uznane za niepolityczne. Jest też poligonem treningowym dla tych, którzy powinni w boju dowieść swej wartości. To obszar nieustającej wojny podjazdowej między Suminorem a nomadycznymi plemionami Pirów. Najważniejsze miasta - forty tego regionu to Darpa, Dina i Kemr.
Fort na pograniczu piryjskim i jeden z trzech portów na rzece Krzemiennej. Leży na południowym wschodzie Suminoru. Posiada warowny zamek. Domy zbudowane są z kamieni i cegieł.
Port na rzece Krzemiennej.
Leżący na południowym wybrzeżu, przy ujściu rzeki Krzemiennej, warowny port. Stacjonuje w nim część floty Suminoru, odpowiedzialna za obronę przed zakusami Cesarstwa Archipelagu a okresowo również Ronu.