Polish English French German Russian Spanish

Wyścig z czasem - raport z sesji

W ramach inicjatywy "Czas na Przygodę", tworzonej przez stowarzyszenie Avangarda i Grupa Kreatywna Aksolotl, miałem przyjemność poprowadzić 27.01.2019 przygodę "Wyyścig z czasem". Była to pierwsza przygoda w nowym settingu - "Oddział Specjalny", z użyciem kompilacji zasad z FUPL, którą określam mianem "FUNT". 

Przygoda ta, jest umieszczona w zbiorze zasad, jako przykładowa a same zasady i założenia settingu wkrótce zostaną udostępnione na tej stronie (obecnie dostępna jest jedynie karta).

Głównym założeniem świata, jest przyjęcie, że bohaterowie prowadzeni przez graczy są członkami organizacji rządowych lub najemnikami na ich usługach. W ramach wykonywanych zadań, zmierzą się z aktami terroryzmu, bosami narkotykowymi i będą mieli okazję zasmakować przygód rodem z filmów akcji. Tak było i tym razem.

Transkontynentalny pociąg został porwany przez terrorystów. Odprawa była szybka i nastąpiła już na pokładzie samolotu, wiozącego grupę bohaterów na miejsce akcji... po czym zostali stworzeni właściwi bohaterowie.

Osoby dramatu

  • Chemiczka - Naukowiec - Specjalistka od materiałów wybuchowych, mieszanek chemicznych i... (jak się okazało) mydlenia oczu.
  • Negocjatorka - drobna blondynka, posiadająca nawet w ekwipunku "na akcję" szpilki i kolorową sukienkę. Pochodzi z Czechosłowacji. Po ucieczce z "Układu Warszawskiego", wstąpiła do Oddziału Spacjalnego jako wysokiej klasy specjalistka.
  • Snajper - Pirotechnik - ponury twardziel o sokolim wzroku
  • Zabójca - dwa pistolety, dwie katany... od pewnego zamaskowanego (anty-)bohatera na literę D, odróżnia go tylko (czarny) kolor maski.

Okiem Narratora

Celowo przed tworzeniem postaci przedstawiłem graczom zarys misji i zadania jakie będzie czekało ich bohaterów. Nieco mnie zdziwiły niektóre wybory, ale... jak się okazało były przemyślane. To dla mnie kolejny dowód na to, że warto pozostawić graczom wolną rękę pod kątem kreacji bohatera. Zwłaszcza w systemie nastawionym na "film akcji" i dużo narracji wspieranej przez mechanikę.

Akt pierwszy - Lądowanie

Po zakończeniu odprawy, oddział zostaje zrzucony z samolotu w okolicach tunelu, przez który musi przejeżdżać pociąg. Wstępny plan zakładał, że bohaterowie spuszczą się na dach pędzącego pojazdu na linach. Być może feralne lądowania niektórych z nich, a może ukształtowanie terenu, podsunęło im do głowy inny pomysł. Skonstruowany na szybko, niewielki ładunek wybuchowy pozwolił wywołać małe obsunięcie skały... i zablokowanie torów. Pociąg został zatrzymany.

Okiem Narratora

Gracze otrzymali komplet wejściowych wskazówek... i już na starcie wykazali się kreatywnością. Zamiast ścigać się po wąskich korytarzach pędzącego pociągu, zatrzymali go (skutecznie).

Akt drugi - "Zdrada"

Część terrorystów opuściła pociąg i zajęła się usuwaniem niewielkiego zatoru. Drużyna wpadła na pomysł by skonstruować na szybko "bombę usypiającą", którą odpalą laserowym długopisem Negocjatorki. Wspólnymi siłami udało im się to wykonać, jednak nieostrożny ruch Zabójcy, zwrócił uwagę jednego z terrorystów. Z pociągu została wysłana kolejna grupa w celu sprawdzenia terenu. Snajper monitorował cały czas akcję przez swoją lunetę. Podjęto decyzję o odpaleniu bomby i neutralizacji (cichej i szybkiej) patrolu zmierzającego w stronę kryjówki bohaterów. Pierwsza akcja powiodła się, budząc jednak niepokój strażnika (czterech jego towarzyszy zapadło w sen), pilnującego maszynisty w lokomotywie. Druga - powiodła się częściowo. Drugi z terrorystów przed śmiercią zdołał wydobyć z gardła krzyk, który zaalarmował ich szefa. Próba odwrócenia uwagi na zasadzie "to był korzeń, wszystko jest w porządku" nie powiodła się.

Szybko "przebrani" zabójca i snajper, również nie wzbudzili zaufania, Ed Olengerd,  przywódca terrorystów wysłał kolejnych dwóch ludzi i korzystając z komunikatora zaproponował Oddziałowi poddanie się. Olaf - zabójca nawet był gotów to zrobić, ale snajper postanowił wykorzystać swoje granaty... niestety z miernym skutkiem. Na szczęście obaj mieli maski p-gaz. Po chwili otworzyli celny ogień, w kierunku wysłanych terrorystów. Negocjatorka widząc, w którym kierunku zaczyna zmierzać akcja, postanowiła wyłączyć obu "gierojów" z walki, w sposób drastyczny ale skuteczny - niestety przeliczyła siły i sama oberwała od snajpera rzuconym nożem. Ed zapowiedział, że za każdego straconego człowieka będzie zabijał trzech zakładaników, co po chwili potwierdził. Chemiczka, postanowiła w tym czasie obejść pociąg i zakraść się od tyłu.

Ranny, ale przytomny snajper ruszył w kierunku lokomotywy i w poczuciu zdrady (dokonanej w jego mniemaniu) przez negocjatorkę, zaproponował Edowi, że się do terrorystów przyłączy. Niestety lub na szczeście, nie przekonał go. "Podwójnie zdradzony", wrzuca do lokomotywy granat, dymny co załatwia nie tylko terrorystę, lecz również maszynistę. Tym samym kończy również życie kolejnych trzech zakładników. Ed nie zna się na żartach.

Chemiczka zaczyna od ostatniego wagonu - bagażowy jest pusty. Jej uwagę przykuwa walizka, ułożona w odwrotną stronę w jednym z boksów. Po jej otwarciu, ukazują się szmaty i poliestyrenowe gąbki - charakterystyczne wycięcia świadczą o tym, że przechowywana w niej była duża ilość broni. Na zakończenie oględzin wieko wyśliguje jej się z rąk i zamyka z głośnym hukiem. Na szczęście w pobliżu nie było nikogo.

Eksploracja wagonu II klasy pozwoliła jej odkryć dwa przedziały, pozostawione we wzorowym porządku. Dokumenty, które w nich znalazła, zgodnie z otrzymaną podczas briefu listą należały do zwykłych pasażerów.

Salonka, okazała się już zajęta przez grupę terrorystów i Anthona Karkowskiego - rosyjskiego hakera, który sterował przejętym satelitą za pomocą przenośnej anteny satelitarnej. Byli na tyle czujni, że niemal natychmiast zauważyli drobną postać chemiczki. Przed serią z karabinu ochronił ją szybki blef i przekonanie hackera, że jest jego wierną fanką.

Negocjatorka dostała się do wagonu restauracyjnego, w którym jak słusznie przypuszczała znajdowali się zakładnicy. Niestety weszła wprost na strażnika. Dołączyła do pozostałych przy życiu więźniów i ucięła sobie pogawędkę z Edem, targując się o życie zakładników (i swoje).

Zabójca, po ocknięciu się z omdlenia (robota negocjatorki), dotarł do lokomotywy i podjął negocjacje ze snajperem. Udało mu się zasiać ziarno wątpliwości co do zdrady. Było na tyle duże, że wkrótce wydało plon.

Okiem Narratora

W tej scenie fabułę pisały rzuty i testy. Niejasne decyzje graczy, niemal doprowadziły do tragedii. Wejście w PVP zamiast użycia komunikatora, późniejsze dwuznaczne deklaracje, w zasadzie od wszystkich bochaterów. To wszystko powodowało, że historia zakręcała jak dziki wąż i wkrótce nikt nie wiedział po czyjej stoi stronie. Początkowo zgrana drużyna zaczęła realizować wersję "nie mamy planu, każdy sobie rzepkę skrobie", za to było coraz ciekawiej z punktu widzenia fabuły.

Akt trzeci - Wielki finał.

Rozczarowany postawą współtowarzyszy zabójca, ruszył w kierunku lasu. Postanowił "rzucić tę robotę", tym bardziej, że Ed odmówił mu przyjęcia do NWO, podobnie jak wcześniej snajperowi.

Karkowski niemal zakończył swoją robotę, gdy rozległ się dźwięk wirników nadlatującego helikoptera. Widać Ed wezwał wcześniej środek transportu, w celu ewakuacji. Chemiczka próbowała go wziąć jak zakładnika, ale zapomniała o ochronie. Jeden z terrorystów przyłożył jej kolbą w głowę i "skończyło się rumakowanie" - przynajmniej na chwilę.

Snajper niewiele myśląc wyszedł na dach lokomotywy i ... zestrzelił pilota. Pech chciał, że helikopter spadł na wagon restauracyjny i rozpoczął rzeź za pomocą wirników.

Ed szybko zorientował się, że rzeczy idą źle, tym bardziej że zostało mu w wagonie już tylko dwóch ludzi (a po chwili jeden) a zakładnicy wpadli w panikę. Wybił okno i wyskoczył przez nie, z zamiarem ucieczki do lasu. Negocjatorka próbowała rzucić w niego znalezionym nożem, ale bez powodzenia. Zajęła się opanowaniem tłumu i wyprowadzeniem zakładników z wagonu, nadal niszczonego przez kręcące się śmigło.

Uciekającym bosem zajął się początkowo snajper a po chwili wyrósł przed nim zabójca. Pojedynek na broń palną nie przyniósł rozstrzygnięcia, jednak gdy poszły w ruch katany - sytuacja została definitywnie zakończona. Tymczasem snajper swoją uwagę przeniósł na drugą stronę pociągu, tam bowiem trójka uciekinierów taszczyła dużą, metalową walizkę. Celnymi strzałami zdjął dwóch z nich.

Chemiczka dość szybko wróciła do przytomności. Niedbale związana, wyswobodziła się z więzów i zdążyła stanąć ze swoim pistoletem w drzwiach wagonu. Niewiele myśląc strzeliła do Karkowskiego. Chybiła, ale ten się zatrzymał i odwrócił zaskoczony. Drugi strzał był celny. Haker zakończył swój realny byt.

Wezwane przez radiostację z lokomotywy posiłki, wkrótce ewakuowały wszystkich. Karkowski jak się okazało nie dał rady w pośpiechu odpalić tajnej broni z satelity, ale przejął nad nim kontrolę i zablokował dostępy. Rozwiązaniem tego problemu zajmie się już inna ekipa.

Okiem Narratora

Finał był iście filmowy. Podzielona w drugim akcie drużyna nagle "zaskoczyła" na swoje miejsca i realizowała kolejne wyzwania z chirurgiczną wręcz precyzją. Filmowa budowa akcji, pozwalała mi na swobodną manipulację czasem i jego pełną relatywizację. Kości same pisały fabularne zwroty a aktywność i kreatywność graczy mogłaby zadziwić niejednego scenarzystę filmów akcji. Po raz kolejny zbiór zasad opartych na Freeform Universal pokazał mi swoją siłę. Sanboksowo - narracyjny charakter każdej sesji, pozwala na swobodę działania graczom i narratorowi.

Całość sesji była udana. Cztery osoby wydają mi się optymalne podczas sesji - taka ilość pozwala na poświęcenie odpowiedniej ilości czasu każdemu z graczy i nie tworzy nadmiernego chaosu ani hałasu. Po sesji, która trwała około 4 godziny, byłem może nieco zmęczony ale zadowolony z przygody jaką wspólnie stworzyliśmy. Dziękuję im wszystkim za udział. Mam nadzieję, że bawiliście się rownie dobrze lub nawet lepiej niż ja.