Polish English French German Russian Spanish

Zew Albatrosa - raport z przygody cz.1

Po etapie tworzenia, nadchodzi czas na grę. Mój nieoceniony tester zgodził się na sesję fantasy w Pangei z wykorzystaniem modułu "Zew Albatrosa". Poniżej zapis z jej pierwszej części. Ze względu na późną porę, trwała ona dość krótko - około 1,5-2 godzin (razem ze zrobieniem postaci), jednak wydarzyło się na niej kilka ciekawych rzeczy.

Osoby dramatu

Właściwie osoba, bo przygoda jest rozgrywana w chwili obecnej w tanie osobowym 1:1.

Falenir - Kupiec i... właściciel wioski położonej niedaleko Orlego Gniazda

  • Ciało: Wytrzymały
  • Umysł: Mądry
  • Atut: Surwiwal
  • Skaza: Przesądny

Jego wyposażenie, to:

  • Niewielka wioska (licząca około 40 osób - z tego 20 niedorostków)
    • W wiosce panuje śmiertelna zaraza
    • Wioska zarabiała kontraktem handlowym z Orlim Gniazdem - obecnie wstrzymanym.
  • Długa włócznia

Stany początkowe:

  • Bogactwo (2)
  • Zbiedniały

Cel postaci:

  • Uratować ludzi z wioski. Powstrzymuje go brak wiedzy medycznej. Planuje zdobyć lekarstwo w Orlim gnieździe.

Wioska była pomysłem gracza. Nie byłem do niego przekonany ale sandboks to sandboks - nakazałem utrudniony rzut kośćmi, uznając że jest to mało prawdopodobne ale nie niemożliwe. Tym bardziej, że moduł wręcz sugeruje potencjalne granie postacią z pewnym poziomem zamożności. 2d6[2,2] dało mi pole do popisu. Gracz otrzymał wioskę, która... ma problem. Zaraza narzuciła się sama. Śmiertelna by spotęgować efekt uzyskany dubletem. Upiekłem tym samym dwie pieczenie na jenym ogniu - osadziłem postać gracza w świecie i dałem mu motywację do działania - a przynajmniej powód ruszenia do Orlego Gniazda.

Nie był to jednak koniec przygód z wioską. Jej liczebność określiliśmy szybko - 2d6*10 (znów wypadł dublet [2,2] - stąd 40 osób). Gracz chciał wiedzieć, czy jest dochodowa - tym razem zwykły test 1d6[5], podpowiedział kolejne rozwiązanie, które wzmocniło więzi z Orlim Gniazdem - obecnie wioska nie przynosi dochodu (stąd stan postaci - zbiedniały), ale kiedyś było inaczej - zanim nastała zaraza. Nieco łamię tu konwencję interpretacji wyników, jednak "ciekawa fikcja" ma w tym wypadku piewszeństwo. Tak duża warownia, jak Orle Gniazdo potrzebuje wszak sporo jedzenia, które może uzyskać od swoich wiosek satelitarnych. Określiliśmy również szybko relację między wieśniakami a Falenirem (1d6[2]-2: 0 kostek utrudnienia - przyjazna).

Wstęp do przygody

Przed wyruszeniem z wioski, Falenir mądrze pomyślał że w niebezpieczną podróż warto zabrać paru pomocników, nawet jeśli nie jest zbyt daleka. Udało mu się przekonać 4 jeszcze zdrowych mężczyzn, do wyruszenia pod hasłem pomocy dla ich rodzin i ochrony cennych leków.

Droga minęła bez większych przygód (1d6[5] - Nie ale...), jedynie gdzieś na horyzoncie zamajaczyły pterodaktyle.

Wioska okazała się na tyle inspirującym elementem, że została wykorzystana do wzmocnienia siły osobistej bohatera. Było jeszcze parę pomysłów ale kostki odpowiadały zwykłym "Nie", tak więc spaliły na panewce.

Zamek "Orle Gniazdo"

Falenir udał się wprost do zamku, wnioskując słusznie że jako władyka zna Sonię. Drobna dyskusja ze strażnikami broniącymi wejścia do Orlego Gniazda, nie zatrzymała jego planów. Stanął przed oblicze władczyni, która postanowiła wykorzystać go do swoich planów w zamian za wysłanie do wioski medyka. Krótkie negocjacje zamieniły się w dłuższą analizę i zmianę początkowej trasy wyprawy - na wiodącą wokół gór zamiast ich środkiem - przynajmniej tak wynikało z rozmowy. Finalnie władczyni nakreśliła ramy czasowe (wynikające z umowy z Czerwonym Bractwem) i orzekła, że jej nie interesuje jaką drogą karawana się będzie poruszać a jedynie by dotarła na czas w wyznaczone miejsce.

Uzbrojony w mapę, list nadający mu władzę nad karawaną i ze swoimi przybocznymi (których namówił do kontynuacji podróży), Falenir udał się do tajemniczej doliny, w której organizowana jest karawana.

Na bramie żołnierze sprawdzili wszystko co mogli. Do końca nie byłem pewien, czy wpuszczą potencjalnie chorych ludzi na zamek (tym bardziej że gracz nieostrożnie o tym napomknął opowiadając się przy bramie). Potem kostki sprzyjały w dyskusji. Poza medykiem, niejasno potwierdziła, że będzie brała pod uwagę kandydaturę bohatera na zarządcę portu. To czy otrzyma to stanowisko, dopiero się okaże.

Droga do obozu

Deklaracja, że grupa jedzie wprost na miejsce zbiórki, wymagało sprawdzenia, czy obóz nie został odkryty. 1d6[2] pozwoliło na wygenerowanie spotkania z wycofującymi się właśnie szpiegami cesarza. Niestety bohater zdecydował, że nie będzie ich gonił. Zaznaczyłem notkę, że cesarz otrzymał wiadomość o karawanie i jej składzie wstępnym. Będzie to miało być może wpływ podczas dalszej części przygody.

Obóz

Obcesowy wjazd do obozu, spotkał się z równie obcesową rekacją dotychczasowego szefa i części najemników. Nieco groteskowa scena zburzyła monotnię życia karawany, która wkrótce wróciła na standardowe tory. Być może przyczyną tego faktu był pierwszy konkretny rozkaz - wymarsz jutro, bladym świtem.

Gracz miał wyjątkowe szczęście w kościach. Mimo obrazy Edwarda Greya (nowy szef nawet nie poznał jego imienia i nazwiska), reakcja ludzi ani drgnęła. Edward też chwilowo odpuścił, rzucając jedynie uwagę, że z papierem to każdy może rządzić ale na szacunek to trzeba zasłużyć. Noc również minęła spokojnie. "Nie ale" na utrudnionym 2d6[5,4], zaowocowało jedynie tym, że karawana zbierała się dłużej niż zwykle, więc pierwszego dnia pokona mniej drogi.

Edward jest wściekły na Falenira i może się to zemścić w przyszłości.

Na tym skończyliśmy pierwszą część modułu. Ciąg dalszy (mam nadzieję) nastąpi.