Polish English French German Russian Spanish

Zew Albatrosa - raport z przygody cz.2

Udało się dziś dokończyć "Zew Albatrosa". Test modułu wyszedł pomyślnie, aczkolwiek zauważyłem w nim kilka błędów. Nie uprzedzajmy jednak faktów. To była w zasadzie pierwsza przygoda na FUPL, w której istotne było zarządzanie zasobami wykraczającymi poza ekwipunek i osobiste wyposażenie. Wyszło nie do końca zgodnie z teorią - następny raz będzie lepszy.

Scena 1 - napad zbójców

Dzielny Falenir, wyruszył z karawaną by przetrzeć górski szlak z "Orlego Gniazda" na wybrzeże. Wyprawa poruszała się w szyku - straż przednia, przepatrywała teren, za nią podążały w obstawie wozy. Przez parę dni nic ciekawego się nie wydarzyło, jednak w pewnym momencie podniósł się alarm - straż przednia odkryła zwalone drzewa, tarasujące przejście. W tym samym momencie sypnęły się strzały i zza głazów, drzew i krzaków zaczęli wyskakiwać rozbójnicy.

Mimo początkowego zaskoczenia, karawana dość szybko się zorganizowała i stawiła zacięty opór. Resztki bandytów zostały zmuszone szybko do odwrotu. Falenir przypłacił akcję raną i dużym zmęczeniem, bo dwoił się i troił by zorganizować sprawną obronę. (Oba stany zostaną zniwelowane przed kolejnym wydarzeniem).

Okiem sędziego:

Gra była prowadzona dla jednego gracza, zdecydowałem że podczas działań zaczepnych będzie brana pod uwagę również "Waleczność" karawany - ustalona na poziomie 2 kostek. Wyzwanie "Rozbójnicy" ma poziom 4 kostek utrudnienia i mimo początkowego zaskoczenia (dodatkowa kostka), nie sprawiło większych trudności nawet niebojowej postaci. Asymetria wyników (Każde "Tak" zmniejszało poziom wyzwania i pogłowie rozbójników, ale tylko "Nie i" oraz "Tak ale" powodowało konsekwencję dla postaci gracza lub karawany), mimo iż wydaje się mało znacząca, pokazała jak prosty może być ten scenariusz (zbyt prosty).

Do poprawienia w zasadach i prowadzeniu:

  • Każde "Nie" przy rozstrzyganiu wyzwań związanych z karawaną jako całością, to konsekwencja dla karawany.
  • "Nie i" powoduje również konsekwencję dla postaci gracza. "Tak ale" pozwala zmniejszyć poziom wyzwania ale kosztem konsekwencji dla bohatera.
  • Atrybuty "karawan", które mają globalny wpływ na grę nie powinny przekraczać 1 kostki jeśli ma to być nadal historia o postaciach graczy i ich bohaterach a nie karawanie i jakichś gościach.
  • Nie wiem jeszcze co zrobić z wyposażeniem. Bohater miał włócznię, która w zasadzie urosła do rangi boskiej broni, bo w starciu dawała aż jedną kostkę. Asymetria rozwiązania przy dużej stawce analogicznego do "organizacji" całej karawany. Nominalnie zgodnie z zasadami, jednak chyba należy unikać takich skal. Mam wrażenie, że po fazie organizacji walka powinna się przenieść na poziom indywidualny, a rozstrzygnięcie karawana vs. rozbójnicy to osobny test z konsekwencjami. W takim wypadku atrybuty karawany (Waleczność (2) i Organizacja) mają znaczenie globalne, które może być wzmocnione na początku odpowiednim dowodzeniem, ale potem bohaterowie toczą walkę indywidualnie. Jest to element, który musi być dopracowany na poziomie zasad, sposobu prowadzenia i scenariusza.

Czas rekonwalescencji po spotkaniu, wymusił zużycie 1 punktu żywności (pozostały 2 z 3 początkowych). Ten mechanizm dał poczucie, że liczy się również czas a nie tylko wędrówka od spotkania do spotkania.

Scena 2 - osuwisko skalne i giganci

Mimo zmęczenia ludzi, podróż wydawała się wręcz sielanką po odparciu napadu rozbójników, póki karawana nie dotarła w rejon wielkiego osuwiska skalnego. Luźno ułożone głazy różnej wielkości stanowiły niebezpieczny teren. Na domiar złego, głośny turkot wozów i drgania spowodowane poruszającą się karawaną spodowowały naruszenie chwiejnej równowagi. Skalna lawina groziła zniszczeniem ładunku. Na szczęście szybko wydane rozkazy, pozwoliły zapobiec najgorszemu.

To nie był koniec kłopotów. Być może odgłosy wozów były przyczyną lawiny, ale niekoniecznie zeszła ona samoistnie. Na zboczu górskim ukazała się grupa gigantów, uzbrojonych w kamienie do rzucania i drewniane maczugi. Prawdopodobnie zwabieni odgłosami karawany postanowili zdobyć jej zapasy żywności. Wywiązała się zażarta walka, która mimo dzikości i wściekłości olbrzymów zakończyła się miażdżącym zwycięstwem karawany i jej dowódcy.

Okiem sędziego:

Zasady rozstrzygania wyzwań niezależnych - takich jak kataklizmy naturalne, zadziałały poprawnie. Można je nieco skorygować ale generalną decyzję i wpływ na sytuację miały rozkazy wydane przez bohatera i... atrybuty karawany. Pewnego szlifu wymaga sposób ich rozstrzygania - aby uniknąć zbędnego turlactwa kostkami a jednocześnie dać możliwość "poważniejszych szkód". Sprawa do przemyślenia - bo w tym wypadku test dotyczył jednej osoby i jej reakcji na zaistniałą sytuację.

Walka z olbrzymami mimo podobnego poziomu wyzwania jak rozbójnicy była jeszcze prostsza. W tym wypadku poszły jednak w ruch punkty losu, które diametralnie zmieniały wyniki. Zasada przyznawania ich za dublety, musi zostać ograniczona do "dubletów wykorzystywanych". Rozważam też odejście od możliwości "przekręcania wyniku" na rzecz możliwości jedynie przerzucenia kości (bierzemy pod uwagę nadal jedną kostkę, z wszystkich używanych). Pewny przeskok z "Nie i" (1) na "Tak ale" (2) lub "Nie ale" (5) na "Tak i" (6) jest zbyt poważny. Może się natomiast dobrze sprawdzić z mocnym graniu heroic.

Scena 3 - górnicy

Po jakimś czasie straż przednia doniosła o małej grupie ludzi wędrujących przez góry. Przybyli okazali się chorymi górnikami. Niestety nie wyglądało na to by karawana dysponowała odpowiednimi lekami lub osobą będącą w stanie zdiagnozować chorobę. Na wszelki wypadek zachowano ostrożność i wskazano najbliższą drogę do Orlego Gniazda. Informacja o znajdującej się w pobliżu wiosce nie spotkała się z zainteresowaniem. Realizacja głównego celu była istotniejsza niż eksploracja potencjalnie niebezpiecznego miejsca.

Okiem sędziego

To była jedna z bardziej fabularnych scen. W zasadzie wszystko toczyło się w trybie opowieście. Górnicy potrzebowali pomocy i na nią liczyli. Próba rozpoznania choroby przez porównanie z tą, która panuje w wiosce Falenira zakończyła się niepowodzeniem (rzut ułatwiony 2d6[5,3] - "Nie ale...") ale pozwoliła ocenić, że nie jest to ta sama zaraza. Bardzo mi się podobało, że gracz wszedł z BN'ami w relacje, traktując ich na równi z innymi postaciami a nie jako przeszkadzajki do zebrania "skarbów i expa". Myślę, że górnicy mogą się jeszcze pojawić w przyszłości.

Rozstanie z górnikami potraktowałem jako dobry moment by zabrać kolejny punkt żywności z ekwipunku karawany (pozostał 1).

Scena 4 - wybrzeże

Karawana w zasadzie bez szkód dotarła na wybrzeże, zebrały się jednak nad nią chmury - sztorm, który się rozpętał zniszczył część wozów z narzędziami. Po części było to efektem nakazu marszu przez dowódcę i zaniechania zabezpieczeń. Na domiar złego okazało się że karawana zboczyła nieco z trasy, wkrótce jednak droga na właściwe miejsce została odnaleziona.

Ku zaskoczeniu dowódcy, budowa portu i osady została już rozpoczęta przez innych ludzi. Szybkie zapoznanie się z jej dowódcą i list uwerzytelniający od Soni, wyjaśniły sytuację. Mimo pewnych wątpliwości Falenir przekazał dowództwo. Odebrał również nagrodę, która była dla niego przeznaczona i zebrał komplet informacji, których nowy dowódca (Robert de Worde) zechciał mu udzielić. Następnie zdecydował się na powrót ze swymi ludźmi do Orlego Gniazda by zdać raport Soni.

Okiem sędziego

Sztorm (3 kostki utrudnienia) pokazał swój pazur. Uznałem że nie ma powodu by rzucać kostkami, póki nie zejdzie jego poziom trudności. Brak rozkazów ułatwiających jego przetrwanie, spowodował że karawana dysponowała jedynie własną organizacją (1 kostka ułatwienia). Rzut utrudniony 3d6[1,3,4] spowodował zniszczenie części ładunku (1d6[3] - padło na narzędzia, zgodnie z tabelą umieszczoną w opisie czynników naturalnych). Dodatkową konsekwencją było "zgubienie kierunku".

Inna karawana była już na miejscu docelowym. Nie widziałem powodu by generować więcej wydarzeń. Okoliczności również na to nie wskazywały. Spotkanie z Robertem de Worde, obfitowało w rzuty, podejrzenia snute przez gracza, pewne rozczarowanie (Sonia obiecała mu przecież, że rozpatrzy jego kandydaturę na zarządcę portu) osłodzone nieco skrzynką kamieni szlachetnych. Twist, który różnie mógł się potoczyć, znów jednak zwyciężyła potrzeba realizacji celu - tym razem postaci. Falenir chciał sprawdzić co się dzieje w jego wiosce, w której zostawił chorych ludzi. Zadanie od Soni wykonał, mimo pewnego poczucia "wystawienia do wiatru".

Scena 5 - Orle Gniazdo

Podróż z towarzyszami (gracz pamiętał o 4 zabranych chłopach) do Orlego Gniazda minęła bez przygód. Wizyta i Sonii, dała kolejne odpowiedzi i pozwoliła na zdanie raportu. Władczyni przyznała się do pewnego podstępu (obietnica wzięcia pod uwagę zarządzania portem), w celu zwiększenia motywacji. Zgodnie z jej zapewnieniami, wioska została wyleczona z zarazy i ma odnowione kontrakty. Falenir wynegocjował również przyszłe (potencjalne) kontrakty, gdy zostanie uruchomiony szlak handlowy między Orlim Gniazdem a nowym portem.

Po rozmowie z Sonią, bohater wrócił wraz z przybocznymi do wioski. Faktycznie ludzie w niej byli już zdrowi i z tym większą radością rodziny powitały wracających ojców i braci. Korzystając z zysków (jeszcze potencjalnych) i zdobytych klejnotów Falenir postanowił rozbudować wioskę, wzmocnić ją i poszukać nowych mieszkańców.

Okiem sędziego

Powrót do Orlego Gniazda jest punktem, w którym dopiero możemy określić czy wioska została wyleczona. Ze względu na działania medyka, był to rzut ułatwiony 2d6[4,6] - "Tak i..." załatwiło sprawę misji gracza i przywrócenia wiosce kontraktów. Pozostałe decyzje co do wioski, należą do gracza. 

Podsumowanie

Mimo pewnych błędów mechanicznych otrzymałem pozytywny feedback. Wiele elementów zostało wypróbowanych w praktyce - część teorii poszła do piachu i musi być zastąpiona innymi rozwiązaniami, ale niektóre pomysły wymagają jedynie doszlifowania.

Realizacja zadania i celu, daje graczowi prawo do dwóch średnich kamieni milowych. To duży awans. Mam nadzieję, że będę miał okazję jeszcze poprowadzić tej postaci.